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jueves, 27 de junio de 2019

Sequence (Reseña)


Emmm ya sabéis que a veces las colaboraciones (En especial esas en las que no te preguntan por tus gustos, ni te conocen o crees que no te conocen) terminan dando como fruto que te manden alguna historia que no va mucho contigo. En este caso ver fichas de casino junto con cartas tipo póquer... a mi no me llama nada la atención, pero ojo porque a veces las cosas no te entran por el ojo, las pruebas y ya no quieres otra cosa xd ¿Vemos por dónde sale esta?
En principio estamos ante algo que no sabría si decir que me recuerda a una especie de fusión extraña entre un tres en raya y no sabría decir qué otro juego porque aunque visualmente es muy tipo póquer, luego a nivel mecánico nada tiene que ver o eso creo (Porque desconozco ese otro juego). De cualquier forma aquí el objetivo es conseguir hacer 5 en línea. Al menos a nivel tema parece que se aleja de lo que no me gustaba, la cosa va pintando mejor, aun así... ¡Hay que indagar a fondo! 

-Contenido:

Este juego llega en una caja (26,9 x 26,9 x 6,3 cm) muy recogida que contiene:
  • 1 Tablero (51,4 x 37,9 cm) 
  • 104 Cartas
  • 45 Monedas azules
  • 45 Monedas rojas
  • 45 Monedas verdes
  • Un reglamento 
-Unboxing:

"¿Colocas tus fichas o bloqueas a tu oponente? ¿Estás dispuesto a hacer todo lo necesario para que tu equipo gane?"


-Tutorial:

Tras preparar el set up inicial y barajar las cartas, hay que saber que el objetivo es lograr ser el primero en conseguir 2 líneas (Sueltas o entrelazadas) de 5 fichas seguidas ya sea en vertical, horizontal y/o diagonal.
El jugador con el turno coge una carta de su mano y la juega en mesa. Al hacerlo cogerá una de sus fichas y la pondrá sobre una casilla del tablero que esté marcada con el mismo tipo de carta. Así tratará de ir generando sus dos líneas de 5 fichas consecutivas. Una vez hecho eso robará una carta del mazo para recuperar su mano. Aunque si nada más jugar su ficha el otro jugador comienza su jugada, no podrá recuperar la carta que soltó en su turno.

Es importante tener en cuenta que las 4 casillas de las esquinas del tablero, son comodines y sirven como si allí hubiese una ficha puesta del jugador. También hay que saber que si se juega una J que está de frente, podrás colocar una ficha en cualquier casilla del tablero. Si está de lado entonces podrá quitar una ficha de otro jugador de cualquier zona del tablero (Salvo que esta pertenezca a una línea ya hecha de 5).


-Opinión:

Los componentes de este juego se reducen al reglamento, fichas, tablero y cartas. De todos el más peculiar es el reglamento porque... ¡Hay que recortarlo! Lo cual no es algo bueno precisamente. Las cartas son más o menos normales, aunque de un gramaje ligeramente inferior al que estoy acostumbrado. Y sobre las fichas y el tablero pues eso, sin más.

Inicialmente pensé que el juego en si no me gustaría un pelo. Ahora que sé que es una especie de 4 en rayas la verdad es que tengo que reconocer que me gusta más. Aun así ese precisamente no es un juego que me vuelva loco de nunca. Lo disfruto en época veraniega, pero no suele ser mi primera opción cara a sacar a mesa (También es cierto que porque mi 4 en rayas es sólo para 2 personas y no es mi forma habitual de jugar). De momento este sigue el mismo camino. Eso no quiere decir que sea ni peor ni mejor, sólo que no es mi tipo de juego al 100%. Las sensaciones que deja son similares, aunque al mismo tiempo distintas porque introduce un par de cambios importantes:

  1. Más azar: Dado que las fichas las pondremos mediante una mecánica de cartas, no podremos ponerlas donde queramos (Eso obviamente dentro del control que tenemos a la hora de elegir cartas de nuestra mano, implica una dosis de azar que el normal no tiene).
  2. Puteillo: En el normal no se puede eliminar una ficha ya jugada y aquí si. Eso siempre es un punto bueno y razón de querer la revancha en muchas ocasiones.

En definitiva: Esta versión puede suponer una mejora en varios aspectos respecto al 4 en línea, pero tened claro que si no os gusta ese juego, este no es vuestro juego y si os gusta entonces muy posiblemente si que os haga tilín independientemente de que visualmente no sea muy atractivo.

miércoles, 26 de junio de 2019

El Gran Libro de la Locura (Reseña)

¿Sabéis de esas veces en las que de pronto sale un juego nuevo a mercado del que nadie había oído hablar pero en el que los que lo han probado parecen haberse vuelto locos con él? Pues este fue uno de esos al menos en mis redes. Ya sabéis que en mis alrededores lúdicos en general suelo ser el que "conoce más", así que donde descubro las novedades no es otro sitio sino internet, redes sociales, etc. Y es justo en las redes donde la gente que sigo parecía haber perdido la cabeza con este bicho.
(No sé si la historia que os voy a contar es la oficial o no, pero es la que me contó mi amigo y como me gustó ¡Os aguantáis!) En este juego nos pondremos en la piel de unos alumnos de una escuela de magia a los que les ha ido rematadamente mal el curso. Ellos ni cortos ni perezosos deciden irse a la biblioteca a empollar con la mala fortuna de que el primer libro que deciden abrir es precisamente un grimorio (Que ya os adelanto que muy listos no deben de ser cuando ven un libro con un cerrojo y a todos les parece buena idea abrirlo xd) y de él empiezan a salir bichos y maldades. Total... que no les queda otra que intentar enfrentarse a ellos para cerrarlo de nuevo y es aquí donde nos deja el juego. 

-Contenido:

Llega en una caja (25,4 x 25,4 x 7 cm) más o menos recogidilla para lo que luego ocupa en mesa y que contiene:
  • 1 Tablero (39,5 x 28 cm) 
  • 8 Fichas de mago
  • 48 Cartas de maldición
  • 35 Cartas de locura
  • 136 Cartas de elemento
  • 56 Cartas de hechizo
  • 17 Cartas de grimorio
  • 1 Librito de madera
  • 1 Sombrero de madera
  • 1 Token de jugador inicial
  • 16 Tokens de elemento
  • Un reglamento 
-Unboxing:

"¡Abridlo si os atrevéis! En El Gran Libro de la Locura sois unos Aprendices de Mago que en el colmo de la insensatez ha abierto un viejo tomo liberando a los Monstruos que encerraba. Debéis volver a sellar el libro, página a página, al tiempo que evitáis las emanaciones de la locura."


-Tutorial:

Una vez preparado el juego la secuencia de turno siempre es idéntica, pero hay que tener en cuenta que la partida termina cuando se alcance el último monstruo y se haga su correspondiente fase. Si resultado de la misma lo derrotamos, vencemos. En caso contrario perdemo. La secuencia de turno es:

FASE DE CONCENTRACIÓN:
  • En esta fase el jugador activo repone todos sus hechizos gastados.
FASE DE MONSTRUO:
  • Se avanza el libro en el track del tablero. Si al hacerlo cae en una casilla con maldición, esta se lleva a efecto. Si al hacerlo llega a la casilla con la flechita, se comprueba si se ha derrotado al monstruo (Un monstruo es derrotado si no quedan cartas de maldición sobre el tablero) y en función de ello se desarrolla el evento correspondiente al éxito/fracaso; además pasamos la página del grimorio y se lleva a cabo el efecto que aparezca con el nuevo monstruo (Si era el último, entonces nuestra victoria/derrota dependerá de haberlo vencido).  
FASE DE ACCIÓN (El jugador activo puede hacer y repetir estas acciones tantas veces como quiera/pueda):
  • Aprender hechizo: Deja dos cartas del elemento correspondiente en su pila de descarte y con ello gana un nuevo hechizo (Es importante recordar que como máximo se pueden tener 5).
  • Lanzar un hechizo: Pagando el coste que indique se gira el hechizo correspondiente (Para indicar que está agotado) y resuelve su efecto.
  • Conseguir cartas de elemento: Deja cartas en su pila de descartes del elemento que quiera conseguir que acumulen el valor deseado y coge dicha carta y la pone en su descarte. Es decir, para conseguir una carta de valor 3 de aire, necesita acumular 3 de aire en una o varias cartas.
  • Destruir una maldición: Todas las maldiciones tienen un requerimiento de elementos (Aire, fuego, agua y tierra) que el jugador tiene que ser capaz de aportar en el momento. Estas cartas pueden ser de su mano, de su zona de apoyo y/o de la de otros jugadores. Haga la combinación como la haga, las cartas usadas irán al montón de descartes de su dueño. Al eliminar una maldición automáticamente el jugador ganará una carta de elemento de nivel 2 que irá al descarte.
  • Autocuración: Descartando cartas de forma que se acumule un valor 2 de un elemento en concreto, podremos mandar al mazo de locura una de las cartas de locura que tengamos en mano o de su apoyo.
FASE DE RECUPERACIÓN:
  • En esta fase el jugador activo robará/soltará cartas para conseguir tener en mano 6. 
  • *Ojo porque si resulta que en mano acumula 6 cartas de locura el jugador quedará fuera de la partida (Lo que no quiere decir que los demás hayan perdido).


*Partida en SOLITARIO (Haz click en la imagen):

Para jugar de este modo sólo tendremos que preparar el juego como si hubiese dos jugadores y jugar bajo esas condiciones.

Sobre los componente partimos de la base de que es un juego que a nivel ilustraciones me tiene dividido. Originalmente es un juego de Iello y esta gente suelen ser geniales en el apartado artístico. Es curioso como hay cosas como el tablero y el grimorio que me parecen geniales y otras como los elementos y los hechizos es verlo y sentir que estoy ante un juego del año de la polca.

A nivel acabados tampoco es muy allá porque en el poco tiempo que lo he tenido en mano le he podido ver fallos de corte a las cartas del grimorio y eso sin estar buscando nada. Es algo que simplemente salta a la vista. El sombrero y el libro sin embargo son soberbios. Eso si.. ¿Y el inserto? Pues una castaña:
  1. Pese a parecer que si, no permite el almacenaje de la caja en vertical porque se te salen todas las cosas de sitio.
  2. No podrás enfundar las cartas sencillamente porque no cabrán.
En cuanto al juego estamos ante un juego colaborativo con un nivel de interacción tan alta entre jugadores que incluso permite "robarse" cartas entre si o hacer que un jugador que no es el activo juegue durante tu turno. En general a nivel visual y sensaciones es curioso como este juego deja un cierto saborcillo a Harry Potter ¿Soy al único loco al que le pasa? Incluso hay 4 casas con sus respectivos uniformes y colores curiosa y sospechosamente parecidos a los de Hogwarts.

Pero vamos a lo que nos interesa de verdad. El juego tiene fama de ser complicado de narices y la pregunta es ¿Lo es? Piiiii. Esto es más falso que un político honrado. El juego lo pierdes por exceso de locura o por no ganar al malo final. La locura es medianamente controlable porque lo único que hay que hacer es dejar de centrarse en ganar al bicho de turno y limpiarla. En cuanto a los malotes del grimorio... si bien es cierto que vencerles da ventajas y caer ante ellos supone desventajas... la realidad es que ni lo bueno que dan es tan bueno, ni lo malo tan malo. Y como al final lo que te hace ganar la partida es obviamente ganar al último bicho que sale... puedes estar toda la partida manqueando y dedicándote a generar un mazo más o menos equilibrado de elementos para que cuando llegue este señor derrotarlo sea un paseo de rosas. No sé si es que yo hago algo mal o que la gente se asusta con nada, pero dado que el desarrollo de la partida (En cuanto al paso de monstruos por el grimorio) no afecta en nada al desenlace (Repito que no es condicionante de victoria tener un número mínimo de bajas previas)... ¿Por qué comerse el tarro con la morralla si puedes ir directamente al turrón? La única razón de ser de esos monstruos previos es precisamente el dar tiempo a los jugadores para preparar su mazo para el monstruo final.

Otra pega que tiene es el número de jugadores y la estructura del juego: Los turnos son los que son independientemente del número de jugadores. Esto provoca que a más jugadores seáis, menos veces jugaréis y más se os puede complicar la historia porque tal vez os estéis preparando para el monstruo actual cuando en realidad en vuestro siguiente turno os vais a enfrentar al siguiente. También es cierto que si bien a menos jugadores tendréis más complicado eliminar monstruos y al mismo tiempo el nivel de locura quedará más controlado; a más jugadores será de forma inversa: Más sencillo matar a los monstruos y más problemático el tema de la locura.

En conclusión: No es el tipo de juego que esperaba. Es cierto que si lo tuviese en mi ludoteca lo disfrutaría bastante, pero también es cierto que metería alguna regla casera al grimorio para que el objetivo no fuese únicamente eliminar al bicho que salga en la última página.

*La regla casera sería tan sencilla como hacer una lista con los monstruos que contiene el juego y a cada uno darle un valor entre 0 y 3. De forma que si ese es el monstruo final, la victoria solo será efectiva si además de derrotarlo, se ha logrado matar a los monstruos acordes según la lista*

viernes, 21 de junio de 2019

Cool Runnings (Reseña)


Yo diría que juegos de carreritas es posible que estemos cansados de ver como salen año tras año alguno nuevo. Unos tienen las ilustraciones más llñamativas, en otros son los dados, otros tienen más complejidad, otros son fantasiosos, otros realistas, otros... Pero... ¿Y raros? ¿Conocéis algún juego de carreritas que no sea el PitchCar y con el que os quedéis (O.o) cuando lo veis? 
Hoy os traigo uno que no tiene complejidad alguna, en el que los "vehículos" tienen vida y en el que los jugadores pueden elegir entre avanzar o fastidiar a los demás ¿Qué tiene esto de peculiar? Sencillamente que la vida está representada por un trozo de hielo y si nuestro cubo se derrite por completo... nuestra vida también habrá desaparecido. Todo ello en medio de un concepto bastante party ¿Os pica la curiosidad? 

-Contenido:

El juego llega en una caja (7,6 x 7,7 x 8 cm) enormemente cargada de aire que contiene:
  • 6 Tableros 
  • 1 Pipeta
  • 4 Cuencos (Azul, rosa, verde y amarillo)
  • 8 Cubiteras
  • 60 Cartas
  • Un reglamento 
-Unboxing:

"¡La carrera más gélida de todos los tiempos os espera! ¿Qué cubito conseguirá llegar hasta la meta? ¿Quién hará sudar más a sus oponentes con los calurosos ataques? ¡En este juego quien no se mantiene frío, pierde!"


-Tutorial:

Una  vez preparado todo, colocados los cubitos en sus respectivos lugares y robadas 4 cartas por jugador, podremos empezar. Hay que tener en cuenta que en este juego los corredores tienen una vida y esa vida está representada por el hielo. En el momento en el que un jugador se quede sin hielo... queda fuera de la partida (Aunque yo a nivel casero le dejaría seguir fastidiando a los demás jugadores. Eso si, nunca usando la carta por la parte de avance/retroceso). Según el reglamento si todos menos uno han caído, ese jugador gana. Yo pienso que ese jugador para ganar tiene que llegar a meta, pero como siempre os digo: Decidid bajo qué reglas jugaréis y dejadlo claro desde el principio a los demás jugadores. En cualquier caso el jugador activo usará una de sus cartas y luego repondrá su mano (Esto quiere decir que si durante el turno de otro jugador hemos soltado carta, no recuperamos la mano hasta el final de nuestra ronda). En el tablero hay distintas casillas que se activarán sólo si terminamos nuestro movimiento sobre ellas:
  • Casillas de avance: Moveremos tantas casillas como indique.
  • Casillas de retroceso: Retrocederemos tantas casillas como diga.
  • Casilla de lava: Robaremos una carta del mazo de robo y la resolveremos por la parte del fastidio teniendo en cuenta que somos nosotros los afectados y que no podemos lanzárselo a otro jugador. 
  • Casilla de hielo: Estamos protegidos del ataque y los rebotes de los demás jugadores (Aunque si que pueden desplazarnos por el tablero).
Las cartas tienen dos secciones y tendremos que decidir cual de las dos usaremos al lanzarlas a mesa en nuestro turno, una de numeración y otra de fastidios.

NUMERACIÓN: Debemos elegir en qué ficha se aplica.
  • Positiva: Avanzaremos tantas casillas como indique la carta.
  • Negativa: Retrocedemos ese número de casillas.
ATAQUES: Elegimos a qué jugador se la lanzamos. Este podrá defenderse del ataque lanzando otra del mismo tipo y eligiendo a quién se la lanza (Incluyendo el jugador original) que también podrá defenderse y lanzársela a otro.
  • Pulido: El jugador que realiza el ataque frotará el hielo del jugador afectado hasta que este cuente de "1 cubito, 2 cubitos,.. 10 cubitos".
  • Manoseo: El jugador que realiza el ataque meterá el hielo del jugador afectado en su puño hasta que este cuente de "1 cubito, 2 cubitos,.. 10 cubitos".
  • Aliento cálido: El jugador que realiza el ataque echará el aliento sobre el hielo del jugador afectado hasta que este cuente de "1 cubito, 2 cubitos,.. 10 cubitos".
  • Ducha fría: Se llena la pipeta y se echa sobre el cubito afectado (De golpe, no vale ir parando, que nos conocemos xd).
  • Sal: Se echa un poco de sal sobre el cubo afectado.
  • Baño: Se echa el hielo del jugador afectado en un cuenco de agua y este tendrá que rescatarlo usando tan solo su ficha.
  • Adivinanza: El jugador que realiza el ataque esconde el hielo del jugador afectado en una de sus manos y el dueño del hielo tratará de averiguar en qué mano está. Esto se repetirá hasta que logre encontrarlo.


-Opinión:

En un juego en el que vamos a tratar con hielos y nos vamos a mojar las manos era importante que todos los materiales fuesen impermeables y... está casi logrado: Los tableros son perfectos, pipeta y fichas también, pero las cartas... habrá que enfundarlas o tendremos problemas tras la primera partida. Por cierto... ¿Y esa enorme caja llena de aire? ¿En serio hacía falta crear algo así? Si se quita la caja puede ser perfectamente un juego de viaje, pero con ella... vais a tener bastantes problemas para ubicar este juego en vuestra ludoteca a nada que ya esté medianamente nutrida de cajas.

Respecto al juego estamos ante un nada típico juego de carreras que tiene un mecanismo bastante party y como suele pasar con todo ese tipo de juegos aquí repetimos lo de siempre: Si jugáis modo competitivo y no por disfrutar os vais a mosquear más de una vez porque tal jugador ha tenido más tiempo de la cuenta el hielo en la mano o porque tu echaste una pipeta llena hasta cierta altura y el otro te la ha echado más llena, etc ¡Disfrutad sin más! Es un juego que bien tradado os hará pasar un buen rato y en el que lo importante no será quién gane o deje de hacerlo. Aun así han contado con que querremos la revancha y han tenido a bien incluir un segundo set de cubileteras para que podamos echarnos un par de partidas del tirón.

Resumen: Juego ideal para echarse unas risas con los amigotes en especial en la etapa de primavera-verano. Eso si, siempre y cuando se juegue bajo un manto de cachondeo y seriedad cero. En el momento en el que lo juguéis con las ansias de ser quien gana, este juego os dará problemas porque recordemos que hablamos de que la vida de los jugadores está representada por cubitos de hielo y cualquier tardanza hará que los cubitos vayan cada vez a peor.

jueves, 20 de junio de 2019

Escape Tales (Reseña)


Adoro los juegos de mesa narrativos (Los que básicamente te van desarrollando o contando una historia) porque me suelen parecer de los más inmersivos si están bien hechos. También me encantan los juegos tipo "Escape Room", así que cuando me enteré de que iban a sacar uno que unía ambos estilos y que además te daba la posibilidad de ir en cada partida por un camino distinto y un desenlace diferente.... supe que tenía que venirse a mi casa nada más saliese ¿Único "problema" de este bicho? La ambientación... Nos pondremos en la piel de un padre cuya hija lleva dos meses en coma sin que se sepa el por qué... Todos sabemos cómo suelen terminar estas historias en libros y cine ¿Verdad? Así que... si no se han esforzado por aportar un enfoque distinto... el desenlace de la historia será el que será y de ser así ¿Cuántas ganas pueden quedarle a un jugador de repetir una partida de algo que le lleve horas de juego y que durante ese tiempo le haga tener la patata encogida por miedo a que el final sea el que espera? 

-Contenido:

Este juego llega en una caja (27,3 x 18,7 x 6,5 cm) que inicialmente a mi me parece excesivamente grande para el contenido que trae:
  • 1 Tablero (26 x 16 cm)
  • 149 Cartas
  • 18 Fichas de acción
  • Libro del narrador
  • Un reglamento 
-Unboxing:

"Los jugadores se meten en el papel de Sam, cuya hija lleva dos meses en coma sin que los médicos puedan todavía explicar su causa. Según ellos, la salud de la niña es perfecta y no debería estar así. Sam está desesperado y trata de buscar respuestas sea donde sea. Así conoce a Mark, un hombre cuyo hijo estuvo una vez en una situación similar. Mark no aporta excesivos detalles, pero le da a Sam un libro de aspecto inquietante que describe un ritual llamado "El Despertar". Mark le promete que allí encontrará la respuesta, pero también le advierte de que tendrá que prepararse para el viaje que le espera. Con fuerza y determinación, y también con un poco de suerte, podrá encontrar a su hija, descubrir qué la ha llevado a caer en coma y despertarla. Ahora Sam está en su sótano dispuesto a Despertar a su hija ¿Estás tú también preparado?"


-Tutorial:

Dado que el juego es como es, no os haré tutorial. Lo que si puedo contaros es que es un juego en el que te dan una localización, marcadores para ir colocando en la misma e ir investigándolas y tienes 3 mazos:
  • Uno para cuando te quedas sin marcadores de acción y requieres de uno. Robas una cartas y eso te hará ganar x marcadores. Eso si, hay que tener en cuenta que haber robado este tipo de cartas nos afectará en el desarrollo de la historia
  • Otro para las localizaciones. Cada vez que cambiemos de localización, generaremos una nueva. Cambiar siempre es divertido, pero recuerda que en este juego no se puede volver a sitios ya visitados.
  • Un último mazo para objetos, pistas de puzzle, cartas de elecciones.
En este juego no se puede hablar de victoria/derrota, tan solo de un final u otro. Poco más que decir, salvo que es una experiencia interesante.

*Partida en SOLITARIO (Haz click en la imagen):

En cuanto a los componentes de este juego comentar que la caja me parece demasiado grande para lo que trae porque aun en el supuesto de que hayan pensado que compraremos nuevos casos y querremos guardarlos juntos... ¿Por qué meterlos en una caja cuyo arte sólo hable de uno de ellos? Por lo demás todos son correctos (Las cartas quizás demasiado finas, pero para una partida que le daremos cada mil...) y si hay que mencionar algo es la aplicación que no sé para tablets y móviles cómo sea, pero en el caso de ordenadores es a través de una página web. Es decir, que no se puede descargar y una vez más repito lo mismo que siempre digo con este tipo de juegos... cuando pase el boum y tengan a bien descatalogar el juego, dudo mucho que mantengan su página y sin página se hace injugable ¡Bien por ellos!

Nada más leeros un poco las reglas descubriréis que es uno de esos juegos creados bajo lo que yo llamaría "el concepto del gato de Schrodinger" ¿Por qué? Porque claramente te están diciendo que el desenlace será que la niña viva o quede en coma permanente (o peor aun, que palme). De cualquier forma no os voy a confirmar, ni negar esto ahora que conozco uno de sus finales ;)

El juego en si está bien, pero tiene un gran problema y es la aplicación ¿Es realmente necesaria? Pensaba que si tenía aplicación sería porque la solución de los puzzles iría cambiando entre partidas, pero esto no es así. La solución ante un mismo puzzle SIEMPRE es la misma ¿Entonces por qué una aplicación? La excusa que darán es que es para que cuando los jugadores comprueben la solución no sepan cuál es la correcta si se equivocaron. Esto hoy día no es una respuesta aceptable ya que existen sistemas de ruletas que ya se han visto en otros juegos tipo "Escape Room" en los que girando varias ruletas a las soluciones que piensas, te sale si has acertado o no y en caso de fallar no ves la solución. Así que nada más por este hecho sé que casi con toda seguridad no compraré la siguiente historia que creo que tiene pinta de que sale dentro de no mucho.

Por otro lado tiene otro aspecto muy negativo para mi gusto y es que me ha dado la sensación de que de cada 10 puzzles que se hacen 9 tienen una solución numérica y puede que de esos 9, 7 u 8 lleguen a la solución a través de cuentas matemáticas y a mi personalmente eso me parece una patata (Además de generarme sensación de repetitividad). Si han creado "una aplicación", podrían haber jugador con movimientos, colores etc. Pero en cambio han decidido irse a por lo fácil. No sé si es cosa del autor, la editorial o de quién, pero esperaba algo más variado en ese sentido.

A estas alturas os estaréis preguntando ¿Pero hay algo en este juego que le haya gustado a este chico? La respuesta es si: La narrativa. El desarrollo de la historia es lo que te hace no dar carpetazo al juego cuando encuentras un nuevo puzzle que en tu cabeza carece de sentido (Ah por cierto, para los enigmas te dan pistas y si pides entre 2-3 y quieres una más, te dan la solución ¿Problema? No te dicen nunca cómo llegaron a esa solución). Resulta una gozada ir conociendo poco a poco más y más sobre el mundo que te plantean, decidir en algunos momento qué hacer y terminar con un final (Tengo entendido que cuenta con 7 distintos) con el que tal vez contabas pero que al mismo tiempo te sorprende... Desde ese punto de vista si que le doy un 10.

En conclusión: Juego que aúna los escape rooms y lo narrativo en un solo producto. Esto podría hacerlo ideal para todos los amantes del escape, pero no vayamos tan rápido. Si no sois fanes de los enigmas matemáticos, con ecuaciones, cuentas y demás, este no será vuestro juego.


Roll Player (Reseña)

Juegos de mesa hay muchos y cada vez es más complicado encontrar uno que aporte algo distinto  al mundillo aunque sea usando mecánicas e historias que ya se han usado anteriormente. Hace tiempo me enteré de que había salido en inglés un juego curiosote en el que tenías que hacer algo distinto a lo que ya hay: Crearte un personaje de rol. Una vez creado habría un ganador y... no podía parar de preguntarme cómo se decidiría que un personaje era mejor que otro. Aun así el juego me llamó lo suficiente como para tener la certeza de que nada más saliese en español me haría con una copia.
Ya una vez en casa os confirmo que estamos ante un juego medianamente independiente del idioma  (Aunque se agradece tenerlo traducido sobre todo por las cartas de equipo) y en el que realmente no se puede decir que puntúe el mejor personaje, sino que al inicio de la partida cada jugador tiene una serie de condiciones aleatorias que al final de la misma le darán o quitarán puntos según las haya conseguido. De modo que el ganador resultante es el jugador que mejor haya sabido adaptarse a los objetivos que se le han pedido independientemente de que su personaje sea más fuerte, vaya más cargado, etc, etc.

-Contenido:

El juego viene en una caja (31,7 x 24 x 6,4 cm) con más aire que las patatas de kiosco.
  • 6 Tableros de personaje
  • 101 Cartas
  • 1 Bolsa de tela
  • 73 Dados
  • 60 Tokens de moneda
  • 6 Tokens de carisma
  • 6 pares de cubos
  • Un reglamento 
-Unboxing:

"Los héroes más poderosos no aparecen de la nada sin más ¡Deben crearse! Raza, clase, alineamiento, habilidades, rasgos y equipo son los elementos para que el héroe perfecto esté completamente listo para sus aventuras en búsqueda de gloria y riquezas."


-Tutorial:

Tras preparar el set-up inicial, se elige un jugador inicial (Al que se le da el saco con los dados) y antes que nada os comento que el objetivo de este juego es ser el jugador que más puntos (Estrellitas) consiga al final del mismo, pero... ¿Cuándo se cierra una partida? En cada ronda todos los jugadores colocarán un dado en su tablero y harán (o no) otras cosas. En el momento en el que un jugador no pueda poner más dados porque todos los huecos estén ocupados, ese jugador sabrá que al final de la ronda se termina su partida. Esto es simultáneo para todos, así que no habrá problemas de descuelgue en los tableros. Todas las rondas constan de una fase de preparación, iniciativa, mercado y limpieza.

FASE DE PREPARACIÓN:
  • El jugador inicial saca de la bolsa tantos dados como cartas de iniciativa hay en juego. Los lanza y los coloca sobre las mismas en orden ascendente. En caso de que haya varios dados con el mismo valor, será este jugador el que decida en qué carta ponerlos (También se pondrá 1 moneda sobre las cartas que así lo indiquen).
FASE DE INICIATIVA:
  • Comenzando por el jugador inicial y siguiendo en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores elegirán qué carta de iniciativa quieren y la pondrán cerca suya. Cogerán el dado, lo pondrán en uno de los huecos libres de su tablero y si así lo desean podrán efectuar la acción correspondiente al hueco rellenado. Si el dado es amarillo automáticamente gana 1 moneda. Si es el tercer dado que se coloca en la fila también también ganará 1 moneda. *Es importante recordar que inicialmente a cada jugador se le ha dado una serie de objetivos y valores a conseguir en sus tableros y que por tanto lo ideal es que traten de acercarse lo más posible a ellos pues es lo que puntúa al final de la partida*
FASE DE MERCADO:
  • Comenzando por el jugador que eligió la carta de iniciativa más baja, este puede comprar una de las cartas del mercado. Si finalmente decide que no le interesa ninguna, elegirá una para descartarla y se llevará 2 monedas. Esto continua en orden ascendente respecto a las cartas de iniciativa. 
FASE DE LIMPIEZA (Si llegados a esta fase los jugadores completaron su tableros, la partida termina y se procede al conteo de puntos):
  • Esta es la típica fase de reseteo en la que devolveremos a la bolsa el dado sobrante. La bolsa pasa al jugador de la izquierda del que la tenía, se regenera el mercado y se devuelven al centro de la mesa las cartas de iniciativa (Aunque esto me gusta que lo hagan los jugadores en el momento en el que finalizan su fase de mercado. De este modo saben que no les queda nada más por hacer) y los jugadores podrán volver a poner como disponible 1 de sus cartas de habilidad.


*Partida en SOLITARIO (Haz click en la imagen):

A nivel componentes estamos ante un juego que personalmente pienso que no cumple respecto a las calidades de los tableros y las cartas. Cortes reguleros y troquelados que dan miedo de tocar (porque te encuentras rápido con una gracia en mitad del tablero), por no hablar de bordes picados tanto en tableros como en cartas en un juego que es NUEVO y recién desprecintado. Hay gente que me ha dicho que soy un mijitas por esto y puede que así sea, pero es que este juego cuesta casi 50€...

Sobre el juego estamos ante un bicho en el que vamos a tratar de crear un personaje (Ellos dicen de rol, yo digo personaje sin más) con el que una vez terminada la partida no haremos nada. En otros juegos como Dice Forge siempre he sentido que les faltaba ese momento "de después", pero en este no he tenido esa sensación, aunque por supuesto será algo estupendo cuando podamos enfrentar lo que hemos creado a diversos enemigos como dicen que se podrá hacer en la expansión que ya ha salido en inglés. <-Ojo porque también he leído que enrevesa el juego cosa mala

Volviendo al juego en cuestión es cierto que mientras pones tus dados en el tablero y haces las acciones que ello permite no es que sientas mucho eso de estar creando un personaje (Este punto sin duda si mejorará con esa expansión porque andarás pensando "¿Y si le doy x fuerza para que pueda dar mejores leches?"). No es hasta que vas al mercado y empiezas a equipar cosas en tu personaje que empiezas a vivirlo (Al menos en mi caso). Esa limitación de sólo tener dos manos, llevar una armadura de tal tipo o conseguir una habilidad que te permita hacer algo en especial...

También es importante señalar que estamos ante un juego que realmente es más un solitario que otra cosa porque nunca vamos a poder afectar de forma directa los tableros de los demás jugadores. Sin embargo si que existe esa llamada interacción indirecta que hará que constantemente podamos estar fastidiándolos cuando elegimos llevarnos un dado en lugar de otro, o cuando compramos o mandamos al desguace determinado elemento del mercado... puede parecer una tontería, pero este tipo de interacción en mi casa también la vivimos xd.

¡Ah! Como solitario es una patata. Es decir, si os gustan los juegos que van de superaros a vosotros mismos os gustará. En cualquier otro caso no creo que os tire demasiado.

En definitiva: Un juego curioso y entretenido que no pienso que tenga que estar presente si o si en nuestras ludotecas, pero que si lo tenemos no nos arrepentiremos y tampoco creo que nos deshagamos de él.

miércoles, 19 de junio de 2019

Godzilla (Reseña)

Godzilla... ese mítico lagartito que en algunas series/películas parecía más malo que mandado a hacer y en otras llegabas al punto de querer adoptarlo de lo mono que era ¿Cuántos juegos de mesa hay en el mundo que lo usen como centro? Sinceramente no tengo ni idea (Aunque no creo que muchos... al menos no en Europa), pero hoy os voy a enseñar uno de ellos y mi primer juego en el que hace acto de presencia con claro protagonismo ¡Portaos bien!
Se trata de un juego que a buen seguro se vendió casi exclusivamente en grandes superficies y destinado a un público objetivo muy muy claro: Los niños. Pero... los que en 1998 éramos críos, hemos crecido y a algunos de nosotros aun nos siguen gustando y/o llamando la atención este tipo de juegos que rozan lo raro y peculiar. El juego al final es una mera carrera en la que en ocasiones el azar, otras un malvado oponente... nos destrocen los vehículos a manos del propio Godzilla. Sin embargo... yo os propongo una pequeña variante: Si, vamos a hacer una carrera en la ciudad por ver quién sale antes de ella, pero ojo... si zilla zilla logra destruirla antes de que salgamos... nos quedaremos atrapados entre sus escombros y por tanto habremos perdido.

-Contenido:

Este juego llega en una caja (45,9 x 25.5 x 7,7 cm) grandota:
  • 1 Tablero (45 x 49 cm)
  • 12 Cartas
  • 8 Botes de plastilina (Rojo, azul, verde y amarillo)
  • 2 Dados
  • 9 Edificios
  • Un reglamento 
-Unboxing:

"¡Algo grande está sucediendo en la gran manzana! Godzilla está corriendo por las calles de Nueva York en busca de su almuerzo. Esquiva los edificios derribados y la garra del monstruo para evitar ser aplastado y logra escapar de la ciudad."


-Tutorial:

Una vez generada la ciudad, colocados los dos vehículos de cada jugador en la casilla de inicio podemos elegir al jugador inicial. El ganador será el primer jugador que logre alcanzar la meta con 2 de sus vehículos (Es importante tener en cuenta que pase lo que pase, los jugadores siempre deben tener en juego 2 vehículos). La partida termina de forma opcional si todos los edificios han sido destruidos (Si esto ocurre antes de que alguien logre finalizar el recorrido con sus dos vehículos, todos habrán perdido).
Las rondas siempre consiste en lanzar los dos dados y resolver dos acciones dependiendo de lo que haya salido en ambos dados:
  • Número (Sólo se puede asignar una cara de dado con número por vehículo): El vehículo avanzará esas casillas teniendo en cuenta que las casillas ocupadas por otros vehículos (Propios o de otros jugadores) y por vehículos aplastados, no se cuentan.
  • Figura de Gozdilla (Si sale en los dos dados, tendrá que resolverse 2 veces esta acción: Se debe robar una de las cartas del mazo de Godzilla. Si la cartas es de un color, TODOS los vehículos de dicho color deben ser aplastados por Godzilla (Incluso cuando ese color nos pertenezca). Si la carta es de 4 colores, elegimos uno y TODOS los vehículos de dicho color serán destruidos. Si sale un edificio, Godzilla destroza un edificio y todos los vehículos adyacentes al mismo son destruidos con él.


-Opinión:

Volvemos a estar ante un juego de los noventa y de la conocida marca Milton Bradley en colaboración con Play-Doh!. Los materiales del tablero me daban un poco de miedillo porque en fotos no me convencía un pelo, pero son más que correctos: Buen cartón y se limpia bien la plastilina. Hablando sobre la misma decir que aunque inicialmente estaba modo roca (Recordemos que muy posiblemente esa plastilina llevase ahí desde al menos 1998), finalmente se ha recuperado bien. Las cartas son quizás de lo más criticable en cuestión de componentes. Es cierto que incluye unos dados con pegatinas y unos edificios un tanto finos, pero si se recuerdan otros juegos de la época podremos estar tranquilos sobre el hecho de que ambas cosas funcionaron bien: Cara a los edificios puedo aseguraros que el cartón del Hotel era similar en grosor (Y los tengo en muy buen estado pese al tute que le di en su día) y los dados con pegatinas del Lionheart nunca me han dado problemas.

En cuanto al juego... es un juego de críos y no podemos esperar gran cosa de él. El resumen es que estamos ante una loca carrera con un mínimo poder de elección (A qué coche aplicamos el dado de número y a qué jugador fastidiaremos si nos sale la carta de elegir) y en dónde no hay casilla segura cara a protegerse del mítico lagarto. Entonces... ¿Lo describimos ya como bazofia? Bueno eso depende de vosotros  y del momento. Hay veces y grupos con los que este tipo de juegos funcionan realmente bien cara a echarse unas risas mientras vemos cómo el coche del contrario queda cual chicle aplastado contra la carretera. Si buscáis otra cosa entonces este no es vuestro juego. 

En resumen: Un juego que se respira muy noventero, sencillo y plano hasta decir basta que puede sacarnos unas risas si lo echamos a mesa sin aspiraciones de algo más.


martes, 18 de junio de 2019

Viernes (Reseña)

Juegos con solitario hay muchos... ¡Bueno quizás no tantos!... pero si es cierto que cada día hay más. Los que no abundan son precisamente los solitario exclusivos y este es justamente eso: Un juego al que sólo podremos jugar si no hay más jugadores. 
Según nos cuentan nos ponemos en la piel de un pobre hombre llamado Viernes que vivía tranquilamente en una supuesta isla desierta en dios sabe dónde hasta que llegó un tal Robinson. Parece ser que este naufrago no sólo no es muy listo, sino que además vamos a tener que ayudarle ¡No por ser buenos samaritanos, sino para que se vaya de nuestra isla! 

-Contenido:

Este jueguecillo viene en una caja (13,1 x 13,1 x 4,2 cm) no demasiado grande que entrará fácilmente en cualquier rincón de la ludoteca:
  • 3 Tableros 
  • 72 Cartas
  • 22 Tokens de madera
  • Un reglamento 
-Unboxing:

"Viernes es una aventura en solitario: ¡Sólo tu puedes ganar la partida! Robinson ha naufragado en tu isla y tendrás que ayudarle a luchar contra multitud de peligros. Al principio Robinson no es muy hábil, pero con cada enfrentamiento que supera mejora sus habilidades. Las derrotas también le ayudan a deshacerse de sus malos hábitos. No obstante la vida en la isla es agotadora, por lo que Robinson no sólo gana experiencia durante su aventura, sino que también se hace mayor y se vuelve torpe."


-Tutorial:

Lo primero de todo decir que en este juego perderemos si nos quedamos sin vida y tenemos que perder otra o si necesitamos añadir una carta de locura al mazo de Robinson pero no podemos. La victoria siempre llega cuando hemos vencido la fase verde, amarilla y roja y posteriormente a los dos piratas que hayan venido de visita. Las fases se van pasando cuando hay que robar cartas de peligro y no queda ninguna. De cualquier modo una vez tenemos todo preparado robamos dos cartas de peligro, elegimos a cuál nos enfrentaremos y la otra la mandamos al montón de descartes de peligro (Que será el que rebajaremos para crear los peligros de la siguiente fase).
Cada carta de peligro nos permite robar un número de cartas de Robinson determinado para enfrentarnos a ella. Si queremos usar más, tendremos que consumir 1 punto de vida por carta. La cuestión es que cuando decidamos plantarnos se contean los puntos y si logramos empatar o superar, habremos ganado y todas las cartas (Incluido el peligro vencido, que a partir de ahora se usará por la parte opuesta) irán al mazo de descarte de Robinson. Si el peligro nos venció, perderemos tanta vida como puntos con los que nos haya ganado y tendremos la oportunidad de eliminar del juego algunas cartas de las que hemos usado (Así iremos depurando el mazo de Robinson y haciendo que sea mejor). Sin embargo cuidado porque cuando el mazo de Robinson se agota, hay que añadir una carta de locura a su mazo de descartes y rebarajarlo.

La partida continua así hasta que logremos pasar la tres fases y aparezcan los piratas. La diferencia con los piratas está en que tenemos que vencerles si o si y para ello tendremos que igualar o superar su nivel de vida.


*Partida (Click aquí o en la imagen) Minuto 09:40:



Juego más o menos bien ilustrado (Personalmente hay otros que me llaman más la atención) y de componentes bastante buenos. Tanto que los puntos de vida podrían haber sido meros trozos de cartón y son maderitas. Los tableros son buenos y además tienen el detalle de resumir más o menos lo que ocurre en ciertos momentos. Como mayor pega a nivel producción diría que las cartas que tienen algún tipo de "evento" podrían haber estado mejor redactadas. Ya fuese usando más espacio de la carta para explicar con el texto lo que hacen, o de cualquier otra forma. Sin embargo tal cual están, a nada que lleves un tiempo sin jugarlo será necesario recurrir en bastantes ocasiones al manual para ver el efecto de algunas cosas y eso a mi personalmente nunca me ha gustado.

Como juego la verdad es que a nivel temático es pésimo. No he sentido estar llevando a viernes, no he sentido estar ayudando a Robinson, no he sentido estar en medio de una isla, no entiendo por qué si Robinson vence a los piratas ganamos... (Puede que se deba a que no me he leído el libro, pero... con otros juegos no conocía nada la temática y si sentí eso que decían que estábamos viviendo. Así que me inclino a pensar que tengo razón cuando digo que no está logrado a nivel ambientación).

Por lo demás la experiencia de juego como solitario se podría definir como correcta ya que el juego supone un reto y la forma de superarlo es lograr gestionar nuestra baraja para eliminar las cartas malas al mismo tiempo que dejamos las buenas. Un objetivo nada sencillo. Tanto es así que precisamente por eso aunque me ha parecido un juego curioso, a mi no me termina de gustar. Siempre he pensado que un buen colaborativo y/o solitario es aquel juego que te mete el gusanillo en el cuerpo y cuando lo extiendes en mesa sientes que tienes tantas posibilidades de ganar, como de perder. Da igual que luego pierdas más que ganes, pero la clave está en que te deje pensar que puedes vencerle ¿Me entendéis? Este a día de hoy no me da eso: Lo miro en la ludoteca y antes de coger la caja ya tengo la certeza de que perderé la partida. Quiero probar una variante que permita tener 1-2 cartas en mano y nos de la libertad de elegir si usamos una de las cartas de la mano o una misteriosa del mazo. Esta idea me surgió porque sinceramente una de las cosas que menos me gustan del juego es el hecho de ir a ciegas cuando te vas a enfrentar a los peligros. Eso era demasido azar y pienso que con un cambio así se mitigue, aunque quizás también se haga más sencillo (Pero bueno cuestión de enfrentarnos a más piratas ¿No?).

En resumen: Un juego que no nos hace vivir el tema en el que está ambientado pero que supone un reto real. Aun así pienso que no es un juego apto para todo el mundo: Si te gusta perder adelante. En caso contrario... pruebalo primero.