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lunes, 13 de noviembre de 2017

El Séptimo Héroe (Reseña)

Hoy os vengo a hablar sobre un desconocido para mi hasta el momento en el que la editorial DMZ decidió cederme una copia del mismo. Se trata de un juego de cartas con un arte que en principio me ha gustado mucho y un título muy sugerente. Eso de los héroes siempre entra bien por los ojos ¿Verdad? :P
Un juego cuya ambientación habla de fantasía, un bicho muuuuy malo, unos héroes que deberán destruirlo, una profecía... debería de estar bien. Sin embargo hay algo que después de probarlo a mi me falla en todo esto. Os lo cuento en el apartado de opinión ;)

-Contenido:

Como suele ser habitual en los juegos de cartas, estamos ante una cajita (15,4 x 10,8 x 2,8 cm) que nos puede venir bien para echar en la maleta para cualquier viaje.
  • 77 Cartas 
  • 5 Cartas de referencia
  • 1 Libro de reglas 

-Unboxing:

"La profecía ya predijo hace mucho tiempo el retorno de Maedoc el Corruptor. Esta malévola e inhumana entidad busca retorcer el corazón de los hombres a su voluntad y moldear el mundo a su retorcida imagen y semejanza. Ahora Maedoc ha despertado de su milenario sopor y una vez más extiende su oscura mano sobre la tierra. Pero la profecía también habla de siete héroes que lo derrotarán. A todo lo ancho de la tierra, aquellos que conocen la profecía se ofrecen como héroes de leyenda... Y los esbirros de Maedoc se hacen pasar por héroes buscando a los verdaderos siete para eliminarlos."


-Tutorial:

Estamos ante un juego tan sencillote de reglas, que su resumen cabe en la carilla de una de las cartas del juego. Empezaremos barajando el mazo, repartiendo 2 cartas de forma visible a cada jugador y luego colocando el resto del mazo en el centro de la mesa. Cada jugador comprobará que esas dos cartas que les ha tocado no son iguales y las colocará visibles frente a si mismo. Esta será su comunidad. El objetivo del juego es lograr tener a 6 héroes en la mesa, de modo que si partimos con 2... podemos pensar que la partida será rápida. Todo depende de la suerte y el troleo que haya ;) Una vez aquí se reparten 5 nuevas cartas a cada jugador y estas si que serán sólo visibles para él. El último que haya hecho un viaje será el jugador inicial y... ¡Comienza la partida!

Todas las rondas van a seguir el mismo formato salvo que uno de los jugadores alcance los 6 héroes en mesa, en cuyo caso será el ganador. Otra cosa que puede suceder es que el mazo de robo se agote. En ese caso el jugador con más héroes en mesa será el ganador. Si hay un empate, se cuenta la pila de muertos (Que explicaré más adelante) y el que tenga menos muertos será el ganador.
El turno parte desde el jugador inicial y consiste en:
  1. Descarta boca arriba la primera carta del mazo de robo: Todas las cartas tienen abajo unas condiciones que serán las que se usen durante esa ronda y será la carta recién la que marque los requisitos de esta ronda
  2. El jugador que hizo el punto 1, deberá elegir un héroe para la ronda: Deberá elegir 1 carta de su mano que cumpla las condiciones de la carta que salió y pasársela boca abajo al siguiente jugador (Que no puede mirarla). En caso de no tener ninguno, elegirá una de su "comunidad" (Es decir, perderá un héroe de la mesa) que cumpla con la condición. Puede suceder que aun así tampoco tenga cartas que cumplan los requisitos. En ese caso sin que nadie la vea (Ni el jugador que la roba) se coge una carta del mazo de robo y ese será el héroe errante de la ronda.
  3. El jugador con la carta de héroe errante debe decidir si lo recluta o se lo pasa al siguiente jugador: La carta de héroe errante no se puede mirar y es importante saber que si al reclutarlo resulta que coincide con uno de los que ese jugador ya tiene en mesa, perderá los dos e irán a un nuevo mazo que llamaremos de héroes muertos. Sin embargo podremos pedir pistas al jugador que lanzó a dicho héroe (Salvo que saliera del mazo de robo: Como nadie lo ha visto, no se pueden dar pistas). En este caso el jugador cogerá una de las cartas de su mano y se la pasará al jugador que lanzó al héroe. Si es igual, dirá que si y si no lo es, dirá que no. Luego esta carta va directa al mazo de descarte pero sin que nadie pueda verla. El jugador podrá seguir pidiendo pistas hasta quedarse como máximo con una carta. En caso de quedárselo, simplemente lo levantará. En caso que no la quiera se la pasa al siguiente jugador. En caso de que ese jugador sea el que lanzó al héroe errante, deberá quedárselo salvo que tenga un héroe en mesa que le permita eliminarlo. *Los héroes en mesa se tienen diferentes habilidades que sólo se pueden usar una vez por partida, pero si quieres saber lo que hace cada uno, te aconsejo que te pases por el vídeo* 
Hemos terminado la ronda y salvo que un jugador tenga sus 6 héroes en mesa o que se haya agotado el mazo de robo... seguimos la partida repitiendo una nueva ronda.




-Opinión:

A veces podríais pensar que es muy fácil hacer una reseña de un juego "regalado" por la propia editorial. Basta con alabarlos sin más y a abrir las manos para que caigan más juegos ¿No? Pufff siempre he sido bastante bocas con lo que me gusta y con lo que no, así que me da que a mi ya no me llueven más 😂. Esta ocasión con cierta pena debo decir que es un "regular". Digo con pena porque la caja pintaba bien, el arte me gustaba, las cartas no tenían mala pinta pero... el juego en si no es de los que yo me habría comprado. Me lo he pasado muy bien con él, pero claramente yo no soy su público objetivo porque cuando me dicen de jugar, nunca me acuerdo del pobre ¿Entendéis? Si no me conocéis a mi me ponéis un tablero por medio y ya no me acuerdo de nada más xD.

Sobre los materiales, arte, grosor de las cartas... decir que todo es más que correcto bajo mi punto de vista. Incluso el manual está bastante claro y sabéis que suele ser una de mis principales quejas en los juegos de cartas. Es en la ambientación cuando llega mi primera queja y es que una vez echado a andar... creo que se te viene toda la ilusión abajo. Esa epicidad en la que han intentado envolver el juego se pierde en algo que no deja de ser un mentiroso moderno. Por otro lado si el objetivo es lograr tener a 6 héroes en mesa ¿Por qué se llama el séptimo? Además hay una segunda pega y es que si, vale estamos reclutando héroes, pero... ¿Eso en qué nos convierte? ¿Somo los "buenos y estamos juntándolos para hacer frente a Maedoc? ¿O por el contrario somos el malo malote y estamos juntándolos para aplastarlos?

El segundo punto negativo para mi gusto (Puede que propiciado por el anterior), es que no puedo evitar preguntarme si cuando alguien se lo comprase después de haber leído su trasera no se sentirá "engañado" al ver cómo es el juego. Pese a todo no es mal juego. Repito que quizás su mayor problema para mi gusto ha sido la "ambientación". Así que si ya sabéis cómo es y aun así os llama... ¡A por él! En caso contrario os aconsejo que lo probéis en alguna tienda o feria porque os puede dar bastantes risas y al terminar la primera o segunda ronda sabréis si el juego es para vosotros o no ;)


lunes, 19 de junio de 2017

Rumbo a la India (Reseña)

De nuevo estamos ante otro juego cedido por DMZ Games y de nuevo me pregunto si me han instalado un lector de mentes o algo jajaja. Ya sabéis, es un juego de cartas y... ¡Han vuelto a acertar! Este es otro de esos juegos que vi en su momento y que en principio no me llamó especialmente la atención (Mi cerebro es un tanto particular porque es ver "tan solo" cartas y suelo desconectar xd). Por eso me gusta que se hayan arriesgado a dejármelo para que lo presente y debo confesar que el bicho me ha encantado. Aunque también es verdad que era fácil que este me gustase porque la temática naval es algo que siempre me ha atraído. Podéis pensar que aquí no hay nada de eso, pero jueeee ¡Yo miro mis cubitos en el agua y ya estoy viendo mi velero bergantín! XDD
Una de las cosas que más me ha gustado del juego, es que la editorial demuestra una vez más, que no se requieren cajotes y montones ingentes de componentes a lo Fantasy Flight para hacer un juego que nos genere buenas dosis de tensión y diversión. En este juego empezamos con el cinturón tan apretado que nuestra cabeza a subido dos tallas xd. Luego hay una gestión de trabajadores muy, pero que muy peculiar porque hasta para contar el dinero o la puntuación vamos a necesitar tener a alguien contratado. Decidir fletar un barco, hacerlo navegar o mejor que atraque en la costa para construir un edificio o tal vez simplemente para comerciar con mercancías... Es bueno y simple, así que... me ha ganado ¿Y a vosotros?

-Contenido:

El arte de la cajita (15,2 x 10,6 x 2,5 cm) es realmente soberbio y se puede decir que habla bastante bien de lo que va el juego. Dentro trae lo siguiente:
  • 1 Carta de Lisboa
  • 12 Cartas de región costera
  • 4 Cartas de historiador
  • 4 Cartas de dominio
  • 3 Cartas de tecnología
  • 4 Cartas de referencia
  • 52 Cubitos de madera para los jugadores (Amarillo, Azul, Rojo y Verde)
  • 1 Libro de reglas 

-Unboxing:

"¡Es la era de la exploración! Con el Mediterráneo bajo el control otomano, los portugueses buscan rutas alternativas hacia las indias en busca de oro, especias y otras mercancías. Mejores navíos y una centralización del poder ayudan a los portugueses a lanzarse al Atlántico y exploradores como el príncipe Enrique, Bartolomé Díaz o Vasco da Gama se hacen a la mar. En Rumbo a la India, los jugadores asumirán el papel de nobles mecenas de estos aguerridos aventureros para descubrir una ruta hacia la India... ¡Y ganar grandes riquezas y prestigio!"


-Tutorial:

Después de hacer la preparación inicial según el número de jugadores que seamos, el juego da comienzo por aquel que sea el último que ha embarcado ¡Muy temático eh! A partir de comenzamos y cada jugador hace 2 acciones por ronda. El objetivo es ser el que más puntos de victoria acumule al final de la partida ¿Cuándo finaliza dicha partida? Termina en el momento en el que:
  • A un jugador ya no le quedan más marcadores que incorporar desde su reserva.
  • Se descubre la última carta del mazo de navegación.
A partir de ahí debe terminarse la ronda completa en el resto de jugadores para que de ese modo todos hayan podido usar mejor o peor la misma cantidad de acciones.
Las acciones son estas (Y se pueden repetir en una misma ronda):
  • Emplear un marcador de la reserva: Por acción puedes pagar 1 de oro e incorporas un cubito desde tu reserva hasta la carta de Lisboa.
  • Mover tus barcos: Puedes mover todos los barcos que quieras dentro de una misma acción. Dicha acción consiste en desplazarlos hasta un máximo de cartas que viene definido por lo evolucionados que los tengas. Si el barco entra en una carta sin descubrir, se descubre y el jugador gana 1 Punto de Victoria (Eso como máximo es posible solo 1 vez por ronda). Una vez desplazados los barcos, podrás dejarlos en el mar o simplemente subirlos a la costa como mercancías.
  • Vender mercancías: Puedes devolver tantos cubos como quieras y tengas ocupando mercancías hasta Lisboa y ganar con ello Puntos de Victoria y Dinero, según marca una tabla que tenemos en la carta de referencia. 
  • Construir un edificio: Pagando 2 de Oro, podrás convertir un barco del mar y ponerlo de edificio sobre su carta.
  • Adquirir una tecnología: Durante la partida solo podremos adquirir un máximo de 3 tecnologías y esto es importante porque una tecnología adquirida por un jugador, será sólo para él ¿Cuánto cuesta? Según la que quieras llevarte ;)
  • Incrementar la velocidad de tus barcos: Te permitirá viajar a través de más cartas. La primera evolución cuesta 2 de Oro y la segunda 4. No se pueden hacer más de 1 evolución por acción, por lo que hacer las dos evoluciones en un mismo turno te consumirá las dos acciones que tienes en él.
Una vez conocéis las acciones, es importante saber que tanto para contar los Puntos de Victoria, como el Dinero, requieres de un trabajador (Que tiene un límite de contabilidad). Es decir, que si fruto de una acción ganas Puntos de Victoria o Dinero y no puedes contarlo porque no tienes trabajador en la zona de conteo o porque el que está, ya no puede contar más, o sencillamente porque no puedes incorporar otro trabajador para contar... eso que has "ganado" lo pierdes en el acto. A partir de ahí... tu decides cómo jugar tus acciones (^.^)



*Partida con variante a 5 jugadores (Click aquí o en la imagen):
-Opinión:

Este juego me estaba haciendo ojitos ya desde que vi la caja por fuera. Aunque igualmente os seré sincero: Cuando hice el Unboxing y descubrí que solo traía cartas y unos cuantos cubitos... "me asusté" xD. Ya sabéis como soy: No me van mucho los juegos de cartas. En realidad no es que no me vayan, sino que si me dan a elegir entre cartas o tablero, siempre elijo tablero. Sin embargo hay juegos de cartas en los que las cartas se usan como un tablero y... este es de esos juegos ¡Y encima me resulta divertido!

Aquí en contra de lo que dice el juego, pienso podemos jugar perfectamente a 2 jugadores. Es verdad que hay más interacción con 3 - 4 jugadores, aunque os aconsejo que le dejéis el último puesto al jugador que más controle el juego. Sin embargo en nuestro gameplay no fue así pero porque mi grupo decidió sentarse como estaban más cómodos xd. Por cierto hablando de él: A 5 personas funciona pasmosamente bien. Sería fácil pensar que ese quinto jugador iba a sudar la gota gorda en un juego en el que se bloquean acciones, pero la realidad es que si veis la partida os daréis cuenta  de que pese a ser novato y además estar el último, aun así nos dio una buena tunda ¿Cuándo? Eso tendréis que ver la partida para saberlo ;)

Volviendo a lo que siempre comento, los materiales son de buena calidad o eso parecen. Las cartas de buen gramaje y de las que no se marcan. Aun así tampoco es un juego que yo vea necesario proteger porque aquí importa poco realmente si se te van marcando o no. Y hablando de otra cosa que también veo importante mencionar ¿Qué tal el tema? Pues...depende porque tiene 2. Por un lado estamos ante un juego comercial y desde ese punto de vista funciona. Por otro, se habla de Portugal y... ahí patina porque salvo que nuestros barcos parten de Portugal, lo demás no te da sensación ninguna de ello.

En cuanto al juego me ha gustado mucho el sistema que aunque no es original, funciona perfecto en los juegos de comercio. Todos partimos con una incipiente "compañía naviera" y dado que las acciones son limitadas tenemos que decidir muy bien cómo vamos a emplear los escasos recursos con los que partimos. Si lo hacemos bien, vamos a poder montarnos en el taco relativamente rápido y eso nos permitirá evolucionar barcos, tecnologías y todo lo que se nos vaya ocurriendo ¡Pero ojo! Cuando se tiene dinero de sobra es fácil subirse a la parra y olvidarnos de que el objetivo real del juego es ganar puntos y no dinero, avances o construcciones.