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lunes, 8 de junio de 2020

Lords of Hellas (Reseña)


¿Cuántos juegos de mesa conocéis ambientados en la antigua Grecia? A voz de pronto personalmente creo que no conozco ninguno (Lo que no quiere decir que no haya o incluso realmente no conozca ninguno). Eso unido a que la presentación de este juego al mundo fue a través de unas figuras impresionantes (Que harían las veces de monumento a los dioses) y que prometía un sistema de juego innovador o al menos diferente con respecto a juegos similares, bastó para que mis ojos se posasen en él y lo quisiera en mi ludoteca.
¿Qué tenía de especial? Sencillamente una miniaturas a un nivel de calidad y tamaño que no había visto hasta entonces en ningún otro juego que me llamase la atención para comprar seriamente en esas fechas (Y creo que siguen siendo las miniaturas más grandes de juegos de mesa que tengo hoy día y posiblemente nunca). Arte asombroso, buena ambientación, posibilidad de disponer de varios tipos de victoria en un juego de tipo conquista ¿Sigo?

-Contenido:
CAJA BÁSICA
Caja (29,6 x 29,6 x 10,5 cm) de buen material y bien ilustrada que contiene:
  • 1 Tablero (84 x 56 cm) 
  • 90 Miniaturas
  • 137 Cartas
  • 136 Componentes variados
  • 1 Libro de campaña en solitario
  • 1 reglamento 
EXPANSIÓN TERRENOS 
En este caso la caja (29,4 x 9,9 x 6,8 cm) es de cartón bueno y contiene:
  • 1 Miniatura de Esparta
  • 1 Miniatura del oráculo de Delfos
  • 8 Miniaturas de templo
  • 14 Miniaturas de ciudades 
CAJA PROMOCIONAL NÉMESIS
La caja (9 x 6,5 x 5,5 cm) está hecha de un cartón tipo cartulina (Para lo que es tampoco hace falta más) que contiene:
  • 1 Miniatura 
  • 2 Cartas
-Unboxing (Caja básica min / Exp Terrenos min / Promo Némesis min):

"Lord of Hellas es un trepidante juego de control de territorios con elementos de aventura"


***Promo Némesis min 7:49 / Base min 11:00 / Exp Terrenos min 14:29***

-Tutorial:

Estamos ante un juego que aunque tiene dos modalidades realmente originalmente era un multijugador (Aunque a raíz de la campaña de mecenazgo terminaron incorporándole un solitario en formato campaña que además es rejugable al no tener dos partidas iguales). En el formato normal (multijugador) los jugadores adoptan una facción indeterminada (Asociada a un color) y lo más importante: Un héroe (Que será el que le dará un posible giro al asunto y haga que te decantes por un tipo de victoria u otro <-Aunque como realmente es una pincelada, no te supone ningún condicionante cara a lo que quieras hacer).

Los objetivos a perseguir para conseguir la victoria dependen de los propios jugadores. Todos están disponibles para todos, lo único que según esté la situación de partida habrá unos más asequibles para unos jugadores y otros para otros. Estos objetivos son:
  • Conquistar 2 naciones completas (Básicamente 2 agrupaciones de territorio).
  • Controlar 5 regiones que contengan templos.
  • Matar a 3 monstruos de los que pululan por el tablero.
  • Construir y controlar un monumento durante 3 rondas seguidas: Esas grandes figuras que son la razón real del éxito de este juego (Por desgracia decir que esta condición de victoria no está en el modo a 2 jugadores, PERO si que se pueden seguir construyendo para ganar sus beneficios).
Todo esto se logra con las distintas cosas que podrán hacer los jugadores. Sus turnos siempre se dividen en distintas acciones que puede elegir o no entre las que están mover tropas (La cantidad depende de los niveles de su héroe y por eso tendrá que currárselo), mandar monjes a rezar para conseguir el favor de los dioses presentes en la partida, usar artefactos,... Tras esto le llega el turno al héroe de dicho jugador que sólo podrá hacer una de sus acciones especiales y que una vez hecha quedará marcada de forma que no podrá volver a realizarla hasta que se reseteen los tableritos de jugador. De esta forma tendremos que ir buscando la combinación y estrategia perfecta para ser mejores que los demás jugadores y alcanzar la victoria antes. 


-Partida en SOLITARIO:


En este escenario intentaremos por un lado evitar que las tropas de Jerjes lleguen a destruir el mítico oráculo de Delfos y al mismo tiempo enfrentarnos a distintos monstruos cuyo malvado objetivo será el de ir directamente a por nuestros preciados monumentos y destruirlos. Salir victorioso de este acto es imposible (Porque no hay condiciones de victoria), pero tenemos que tratar por todos los medios de que ningún monumento llegue a ser destruido del todo porque si bien no podemos ganar, si que podemos perder y perder implica reiniciar la campaña

La dificultad de este escenario pende directamente del anterior (Tanto es así que casi tal cual se termina el 1, se cambian algunas cosas como consecuencia, pero a grandes rasgos todo permanece igual). De modo que un buen encaramiento del primer acto, podrá hacernos la vida más sencilla. Aquí el objetivo es tratar de echar a un Jerjes que ya ha entrado en Grecia y no va a ser fácil hacerle frente. 



Lo primero es lo primero: Los componentes. Cartas, cartones y demás están en general bien en cuanto a calidades. Eso si, decir que los manuales a mi personalmente me suelen gustar con las hojas un poco más gorditas y no soy nada fan del formato cuadrado. Por otra parte las miniaturas están perfectas hasta que llegamos a los monumentos. Si no fuesen desmontables durante las propias partidas, no habría ninguna  queja. El problema es que cuando jugamos con gente hay que montarlos y si jugamos en solitario hay que desmontarlos. En mi caso hay un monumento en el que las uniones de piezas estaban demasiado prietas y costaba tanto montar, como desmontar. Debido a eso saqué mi navaja y le he rebajado los pinchitos de unión, pero es algo que considero no tendría por qué necesitar hacerlo. Así que antes de jugar os aconsejo que echéis un vistazo a vuestros monumentos y os evitéis posibles roturas en el futuro. Aun así es algo que no debería pasar en un juego que cuesta lo que cuesta este.

En cuanto al solitario decir que me sorprende bastante que el reglamento haya pasado por manos de Edge para ser traducido porque... pareciera que sólo se hubieran molestado en eso. Aparentemente no se ha mirado que el reglamento original tuviera sentido o al menos mi copia no lo tiene (Repito que hablamos del solitario). Eso hace que si bien el primer acto sea una gozada (Difícil de terminar eso si, pero gozada porque más o menos fluye), el segundo acto empiece a darnos algunas dudas sobre temas importantes. El primer acto es sencillamente perfecto a nivel ejecución porque siempre sabes hacia dónde moverán tanto los monstruos, como el ejército de Jerjes. Lo cual ya sabemos de otros juegos con movimiento de tropas que no suele ser así. Lo han logrado creándoles caminos en el tablero y eso puede hacernos pensar que las partidas sean monótonas pero nada más lejos de la realidad. Tanto en el primer como en el segundo acto al final del turno del jugador se desarrollará un evento que provocará algo en la partida. Estos eventos no tienen por qué ser los mismos en cada partida y mucho menos salir en el mismo orden, de manera que no te puedes preparar ante ellos porque tampoco sabes que pasarán hasta que pasen. Para mi sería un solitario de 10 si no fuese como ya digo porque la traducción se ha limitado a traducir y en el segundo acto el jugador tendrá que hacer un trabajo de reflexión sobre cómo quiere usar las reglas en esa y en futuras partidas.

Sobre el juego grupal a mi personalmente me ha gustado mucho. Se hace divertido elegir qué camino coger hasta la victoria y quizás lo que más me gusta es que no sea obligatorio buscar gresca en un juego que en realidad no deja de ser un juego de conquista. El tema de construir los monumentos y ver cómo van creciendo a medida que avanza la partida le da muy buena sensación y se ve bien terminado. Sobre todo porque inicialmente la propuesta de los creadores fue que nada más estuviesen construidos, la partida terminase (Tranquilos que eso ya no es así xd). Por otra parte si tendría que decir que las victorias disponibles no son muy equiparables. Os las pongo según el orden que creo que tienen en cuanto a sencillez  (La primera será la más fácil y así) para que comprendáis por qué es y siempre será lo que es, un juego de conquista:

Conquistar 2 naciones > Construir y controlar un monumento > Matar a 3 monstruos > 
>Controlar 5  templos

Por otra parte el juego tiene un punto peligroso ¿Cuál? Los modificadores que harán acto de presencia durante el desarrollo de las partidas. Bendiciones y Artefactos por si sólo no decantarán nada (Aunque hay algunos demasiado poderoso. Sobre todo si tenemos en cuenta que volverán a estar disponibles nada más alguien decida construir un monumento), pero es cierto que si se te combinan algunos, los demás jugadores lo tendrán muy complicado.

En resumen: Tened siempre presente que aunque muy mejorado, este es un juego perfecto para gente a la que le gusten los juegos de conquista. Es cierto que tiene varias formas de ganar y que posiblemente si resuelves una o dos aventurillas, lo que es el desarrollo de la partida te sea bastante menos ardua que al resto de jugadores, PERO es un juego de conquista. Dicho eso en el grupo de juegos con el que he grabado había gente a la que no le gustaba este tipo de juegos y alucinad: Les ha gustado.


-Expansión: "Warlord Box"-
Os podría decir muchas cosas y dar muchas razones de por qué tengo esta caja que engloba varias de las expansiones del juego, pero la verdadera razón es que había que comérselas con patatas si entrabas en la campaña de mecenazgo xd ¡Que cosas eh!
Dicho eso, tampoco está de más tenerlas porque siempre podrán aportar aire nuevo a las partidas del básico. Además ya en el propio tablero del core te das cuenta de que algo falla ¿4 espacios para meter monumentos y sin embargo sólo vienen 3? Por desgracia esta es una táctica bastante usada en juegos que se  financian de esta manera, pero bueno ¿Le damos un ojo para ver si realmente merece la pena?

-Contenido:

Todo viene en una caja (30,5 x 30,4 x 15,6 cm) ilustrada de forma extraña porque realmente es eso, está ilustrada, pero luego tiene pocos logos, textos y temas que estamos acostumbrados a ver en este tipo de empaquetados:
  • Expansión de Hades
  • Expansión de Hefesto
  • Expansión de Kronos
  • Expansión de Poseidón
  • Contenido vario
-Unboxing:


-Tutorial:

Debido a que esta caja consta de varias expansiones, habría que explicarlo todo por separado para que os hagáis una idea de si alguna de ellas os gustaría:

-Contenido vario: Al ser simplemente elementos extras que sólo aportan más variedad al básico, no hay nada que explicar, ya que funciona exactamente igual y el que funciona diferente, es muy poquito lo nuevo que aporta.
-Expansión de Hades: En esta expansión incorporaremos el monumento de Hades que se podrá colocar como 4º monumento o bien como sustituto de uno del base. En este caso añadimos un tablero del inframundo en el que los jugadores comenzarán con nivel 1 (E irán subiendo cada vez que recen a este dios). En esta expansión se incorpora una nueva acción básica llamada resurrección. Los muertos de esta partida irán a las "puertas del hades" y solo podrán salir de allí mediante esta nueva acción.
-Expansión de Hefesto: Incorpora un nuevo monumento (Hefesto) que podremos colocar en ese 4º lugar o usarlo como sustituto de los que ya vienen en el base. Su funcionamiento se centra en que cuando se reza a ese dios, el jugador podrá forjar un nuevo tipo de carta llamada "reliquia" que como ventaja le permitirá aumentar su número límite de cartas de combate en mano (Ya que no cuenta dentro del límite y encima no se pierde) y como desventaja tendrá que su uso es como el de un artefacto y por tanto una vez lo usemos se agotará y deberemos recargarlo.
-Expansión de Kronos: De todas las expansiones incluidas esta es la más diferente ya que aporta una forma de jugar distinta. Una vez puesta en marcha, un jugador hará las veces de Kronos (Con una serie de posibles objetivos que le den la victoria) y otro o los demás, tomarán el papel de distintas facciones griegas (De igual modo con varias opciones de alcanzar la victoria). Eso si, Kronos empieza "encadenado" y será su jugador el que deba tratar de liberarlo para poder disfrutar verdaderamente de la expansión.
-Expansión de Poseidón: Esta es otra de esas expansiones que incorporan su propio monumento (Poseidón) y que podremos poner bien en el 4º lugar o bien sustituyendo a uno del base. Como variante aquí encontramos los puertos y las flotas. Los puertos harán que zonas que antes no eran "adyacentes" ahora si que lo sean (Pero ojo, que con condiciones). Las flotas será un nuevo atributo que tendremos que intentar mejorar si tenemos control en zonas de puerto porque simulará eso, una flota y a más grande sea, más complicado será que alguien nos toque.



*Partidas:

Debido a la naturaleza de la caja Warlord, realmente se pueden jugar las expansiones por separado o ir añadiéndolas poco a poco para terminar jugando a algo mucho mayor. En nuestro caso hemos optado por esto último y de ahí el orden. Comenzaremos por la expansión más sencillita e iremos agregando día a día nuevas expansiones para terminar el juego con una última partida en la que intentaremos jugar con todas las previas más la de Kronos (Que en realidad es la que aporta algo más distinto como expansión).



EXPANSIÓN DE HEFESTO
EXPANSIÓN DE POSEIDÓN
EXPANSIÓN DE HADES
EXPANSIÓN DE KRONOS
(Click aquí o en la imagen)

La idea de jugar con todas las expansiones molaba, pero el propio manual te anima a que por lo menos la estrenes sin otra cosa que el base y esta otra. Puede ser por quitar complejidad o sencillamente porque queda desequilibrado. Ante la duda...
-Opinión (En vídeo):

Las expansiones en si no están mal, pero en su mayoría son básicamente añadidos suaves que lo que harán será que el básico tenga más variabilidad y por tanto tengamos un juego más rejugable. Por otra parte es curioso ver que no aprendieron nada del básico y han vuelto a repetir el fallo de los monumentos: O bien los dejas eternamente montados, o bien te toca desmontarlos (Como puedas, porque hay piezas realmente MUY atascadas) y darle con un cúter a los pivotes porque si no te terminarás cargando alguna de esas figuras y entonces ya si que no habrá vuelta atrás: Tendrás que pegarlas y dejarlas eternamente así, en cuyo caso parte de la magia del juego se esfumará.

Respecto a las expansiones podría generalizar, pero creo que lo mejor será que vayamos separándolas en grandes grupos y hablemos de ello:

-Contenido vario: Son sencillamente cartas de evento, artefacto, monstruos,... que mejorarán las posibilidades de variedad en el básico sin tener que aprendernos ninguna regla nueva o a penas.

-Expansión de Hades: Se trata de otra expansión que aporta un monumento (Precioso a nivel visual, pero de montaje incómodo) y quizás dentro de las nuevas del estilo, sea la que aporte un punto de vista distinto porque ahora los hoplitas muertos... estarán MUERTOS. Es decir, que irán a las puertas del Hades y sólo podrán salir de allí mediante el uso de una acción que podremos evolucionar. A más fuerte sea nuestra evolución de dicha acción, más guerreros lograremos resucitar de golpe. Así que es kit o bien no morir, o bien tener esa acción muy avanzada. Parece mentira pero con un pequeño cambio han logrado crear una expansión que puede llegar a cambiar bastante el devenir de las partidas. También es cierto que si bien con cualquier otro formato, generar tropas es un proceso que puede ser lentillo, con la nueva acción... se acelera mucho. Dicho de otro modo: Expansión ideal si lo que queréis es dedicaros en especial a guerrear.

-Expansión de Hefesto: Como expansión quizás quisiéramos tener algo más... no sabría cómo decirlo ¿Distinto? Pero como contrapunto a esto nos encontramos algo que será bastante familiar y fácil de explicar dentro del grupo. Tener las cartas de reliquia como nuevas cartas de combate puede parecer una tontería, pero reconozco que una vez en uso a mi me ha gustado en sensaciones. Eso si, hay que saber qué elemento queremos realmente "evolucionar" porque como sabéis el tema de ir a rezar... no sé a vosotros, pero a mi me duele (Más que nada porque luego sé que pierdo al pobre monje).

-Expansión de Kronos: Se trata de la expansión que más aporta al juego. No he jugado desde el bando de los "buenos", pero pienso que para ellos es bastante estresante ver cómo el mapa va llenándose de monstruos al tiempo que los templos van cayendo o Kronos logra acercarse a su libertad. Desde el punto de vista de Kronos, si bien todo esto resulta divertido, hay que decir que sobre todo en una primera partida te vas a desinflar como nunca ¿Por qué? Vamos a ver: Cuentas con todo el elenco de monstruos del base y con un bicharraco que es inmensamente mayor en tamaño y poder al enemigo... (Llegando a igualar a los dioses en dimensiones) y sin embargo terminas sintiendo un poco que si bien tus ataques son poderosos, en realidad tampoco le estás haciendo gran cosa a los contrincantes porque cada vez que lo usas, tienes que empeñar medio riñón. Aun así de todas las expansiones es la que me ha dejado más picado y quiero volver a poner en marcha para pulir errores xd ¡¡¡Adoro ser malote!!!

-Expansión de Poseidón: Volvemos a encontrarnos con una expansión que tienen un nombre y una figura que quizás le viene un poco grande. Al menos yo hubiera esperado algo más épico del dios de los mares (Será que me cae majo). El tema está en que no es una expansión que aporte algo que realmente sea interesante y encima no está bien explicada porque por ejemplo las fichas de puerto van numeradas y en la propia explicación de cómo se monta, te dice explícitamente que pongas esas fichas al azar ¿Qué sucede? Que luego no te dice para qué son esos números y por tanto ¿Qué porras importa que las ponga al azar o no?

Resumen: Si tenéis esta caja entonces no la soltéis porque dará más vida al juego base, pero en caso contrario, mejor no la compréis porque no creo que aporte gran cosa por el precio por el que seguramente terminéis encontrándola.  




martes, 18 de junio de 2019

Viernes (Reseña)

Juegos con solitario hay muchos... ¡Bueno quizás no tantos!... pero si es cierto que cada día hay más. Los que no abundan son precisamente los solitario exclusivos y este es justamente eso: Un juego al que sólo podremos jugar si no hay más jugadores. 
Según nos cuentan nos ponemos en la piel de un pobre hombre llamado Viernes que vivía tranquilamente en una supuesta isla desierta en dios sabe dónde hasta que llegó un tal Robinson. Parece ser que este naufrago no sólo no es muy listo, sino que además vamos a tener que ayudarle ¡No por ser buenos samaritanos, sino para que se vaya de nuestra isla! 

-Contenido:

Este jueguecillo viene en una caja (13,1 x 13,1 x 4,2 cm) no demasiado grande que entrará fácilmente en cualquier rincón de la ludoteca:
  • 3 Tableros 
  • 72 Cartas
  • 22 Tokens de madera
  • Un reglamento 
-Unboxing:

"Viernes es una aventura en solitario: ¡Sólo tu puedes ganar la partida! Robinson ha naufragado en tu isla y tendrás que ayudarle a luchar contra multitud de peligros. Al principio Robinson no es muy hábil, pero con cada enfrentamiento que supera mejora sus habilidades. Las derrotas también le ayudan a deshacerse de sus malos hábitos. No obstante la vida en la isla es agotadora, por lo que Robinson no sólo gana experiencia durante su aventura, sino que también se hace mayor y se vuelve torpe."


-Tutorial:

Lo primero de todo decir que en este juego perderemos si nos quedamos sin vida y tenemos que perder otra o si necesitamos añadir una carta de locura al mazo de Robinson pero no podemos. La victoria siempre llega cuando hemos vencido la fase verde, amarilla y roja y posteriormente a los dos piratas que hayan venido de visita. Las fases se van pasando cuando hay que robar cartas de peligro y no queda ninguna. De cualquier modo una vez tenemos todo preparado robamos dos cartas de peligro, elegimos a cuál nos enfrentaremos y la otra la mandamos al montón de descartes de peligro (Que será el que rebajaremos para crear los peligros de la siguiente fase).
Cada carta de peligro nos permite robar un número de cartas de Robinson determinado para enfrentarnos a ella. Si queremos usar más, tendremos que consumir 1 punto de vida por carta. La cuestión es que cuando decidamos plantarnos se contean los puntos y si logramos empatar o superar, habremos ganado y todas las cartas (Incluido el peligro vencido, que a partir de ahora se usará por la parte opuesta) irán al mazo de descarte de Robinson. Si el peligro nos venció, perderemos tanta vida como puntos con los que nos haya ganado y tendremos la oportunidad de eliminar del juego algunas cartas de las que hemos usado (Así iremos depurando el mazo de Robinson y haciendo que sea mejor). Sin embargo cuidado porque cuando el mazo de Robinson se agota, hay que añadir una carta de locura a su mazo de descartes y rebarajarlo.

La partida continua así hasta que logremos pasar la tres fases y aparezcan los piratas. La diferencia con los piratas está en que tenemos que vencerles si o si y para ello tendremos que igualar o superar su nivel de vida.


*Partida (Click aquí o en la imagen) Minuto 09:40:



Juego más o menos bien ilustrado (Personalmente hay otros que me llaman más la atención) y de componentes bastante buenos. Tanto que los puntos de vida podrían haber sido meros trozos de cartón y son maderitas. Los tableros son buenos y además tienen el detalle de resumir más o menos lo que ocurre en ciertos momentos. Como mayor pega a nivel producción diría que las cartas que tienen algún tipo de "evento" podrían haber estado mejor redactadas. Ya fuese usando más espacio de la carta para explicar con el texto lo que hacen, o de cualquier otra forma. Sin embargo tal cual están, a nada que lleves un tiempo sin jugarlo será necesario recurrir en bastantes ocasiones al manual para ver el efecto de algunas cosas y eso a mi personalmente nunca me ha gustado.

Como juego la verdad es que a nivel temático es pésimo. No he sentido estar llevando a viernes, no he sentido estar ayudando a Robinson, no he sentido estar en medio de una isla, no entiendo por qué si Robinson vence a los piratas ganamos... (Puede que se deba a que no me he leído el libro, pero... con otros juegos no conocía nada la temática y si sentí eso que decían que estábamos viviendo. Así que me inclino a pensar que tengo razón cuando digo que no está logrado a nivel ambientación).

Por lo demás la experiencia de juego como solitario se podría definir como correcta ya que el juego supone un reto y la forma de superarlo es lograr gestionar nuestra baraja para eliminar las cartas malas al mismo tiempo que dejamos las buenas. Un objetivo nada sencillo. Tanto es así que precisamente por eso aunque me ha parecido un juego curioso, a mi no me termina de gustar. Siempre he pensado que un buen colaborativo y/o solitario es aquel juego que te mete el gusanillo en el cuerpo y cuando lo extiendes en mesa sientes que tienes tantas posibilidades de ganar, como de perder. Da igual que luego pierdas más que ganes, pero la clave está en que te deje pensar que puedes vencerle ¿Me entendéis? Este a día de hoy no me da eso: Lo miro en la ludoteca y antes de coger la caja ya tengo la certeza de que perderé la partida. Quiero probar una variante que permita tener 1-2 cartas en mano y nos de la libertad de elegir si usamos una de las cartas de la mano o una misteriosa del mazo. Esta idea me surgió porque sinceramente una de las cosas que menos me gustan del juego es el hecho de ir a ciegas cuando te vas a enfrentar a los peligros. Eso era demasido azar y pienso que con un cambio así se mitigue, aunque quizás también se haga más sencillo (Pero bueno cuestión de enfrentarnos a más piratas ¿No?).

En resumen: Un juego que no nos hace vivir el tema en el que está ambientado pero que supone un reto real. Aun así pienso que no es un juego apto para todo el mundo: Si te gusta perder adelante. En caso contrario... pruebalo primero.

sábado, 27 de abril de 2019

Juego de Tronos: El Juego de Tablero (Reseña)


Aclaro desde ya que no es un juego apto para gente que busque jugar sin interacción con otros jugadores o a la que no le guste el engaño en los juegos de mesa ¿Se puede jugar siendo un bonachón? Sep. Pero si todo el grupo participante juega de esa forma... probablemente este juego se os termine haciendo aburrido. Ojo, lo mismo pasaría en el otro sentido si solo jugáis modo cabroncetes ¿Estamos? Si sabéis buscar el punto medio os lo pasaréis bien, se lo pasarán bien y será uno de esos juegos que os hagan sonreír cuando alguien al mirar la ludoteca lo elija para sacarlo a mesa.
Este fue mi primer juego de EDGE y desde entonces no me he vuelto a topar con otro que considere que está a la misma altura ¡Fijaos si me gustó! A nivel de componentes es espectacular, lo que demuestra que un juego no tiene que tener miniaturas para que nos guste: Tan solo tiene que estar trabajado.  Aun así no deja de ser una reversión de otro más antiguo y de hecho se trata de la segunda edición de esa reversión xd. Sea del modo que sea, la realidad es que me encanta tal cual es. También es cierto que yo juego con unas reglas caseras que permiten que el juego pueda ganar a los jugadores y... ¡No sabéis como mola que exista esa posibilidad en un juego de guerra y estrategias!

-Contenido:

Un arte tremendamente llamativo cubre esta caja (29 8 x 29 8 x 7 cm) con las típicas dimensiones de FFG/Edge:
  • 1 Tablero (84 x 56 cm)
  • 138 Unidades
  • 42 Cartas de casa, 30 de Poniente, 9 de Salvajes y 24 de Guerra
  • 6 Pantallas de jugador
  • 90 Tokens de órdenes
  • 120 Tokens de poder
  • Tokens varios
  • Un reglamento 
-Unboxing:

"El rey Robert Baratheon ha muerto y los reinos de Poniente se preparan para una guerra inminente. La Casa Lannister, a la que pertenece Cersei, la que fuera reina de Robert, reclama el trono para su joven hijo Joffrey. Desde su residencia en la isla de Rocadragón, Stannis, el hermano menor de Robert, exige para sí el trono, que le pertenece por legítimo derecho. En las Islas del Hierro, la Casa Greyjoy se prepara para embarcarse en una segunda rebelión, con una meta más ambiciosa aún esta vez. En el norte, la Casa Stark reúne a sus fuerzas para defender lo que cree justo. En el sur, la opulenta Casa Tyrell abriga desde hace tiempo la ambición de sentarse en el Trono de Hierro, pero debe mantenerse siempre cauta frente a la ancestral Casa Martell y su legado de venganza. Y mientras tanto, en el lejano norte más allá del Muro, la amenaza de los Salvajes va cobrando fuerza sin cesar."


-Tutorial:

Este es uno de esos juegos que puede asustar a la hora de echarlo a mesa por primera vez, pero no temáis: Si habéis jugado a otros de FFG descubriréis que comparten muchos puntos en común. En caso contrario os daréis cuenta de que es más sencillo de lo que pueda parecer (Aunque hay un par de cosas a tener en cuenta).

El objetivo del juego es conseguir tener el control de 7 castillos (Da igual si grandes o pequeños) antes de que el medidor de tiempo se agote (Vamos, que llegue a 10). Obviamente podría darse el caso de que dicho medidor llegue a 10 y nadie haya conseguido sus 7 castillos. En este caso tenéis dos alternativas:
  • La oficial: Según las reglas, si pasa eso, el ganador será el jugador que tenga más castillos
  • La mía (y la única buena xd): Lo anterior a mi me parece una cagada. Pienso que terminar una partida así es muy anti-temático para un juego como este. Así que para mi, si el marcador llegar a 10 y nadie ha ganado antes... quiere decir que los salvajes lograron atravesar el Muro y nada pudo pararlos. Poniente ha caído y por tanto TODOS los jugadores perdieron. 
Podríamos decir que este es un juego en tiempo real en el que los jugadores "jugarán a la vez" en las respectivas rondas de juego:
  •  Fase de Poniente:, Durante esta fase robaremos cartas de 3 mazos que podríamos llamar a nivel casero de historia/evento y que tendrán distintos efectos como por ejemplo la propia invasión de los salvajes o al menos un intento de ello.
  •  Fase de Planificación: En este momento todos los jugadores al mismo tiempo irán asignando órdenes de forma oculta a sus tropas. Estas órdenes irán desde meros cobros de impuestos, hasta ataques, apoyos (El jugador puede ayudarse militarmente a si mismo y/o a los demás jugadores) o incluso saqueos en zonas enemigas.
  •  Fase de Acción: Es momento de voltear esas órdenes y resolverlas. A nivel oficial usan un orden de resolución. Sin embargo en mi grupo de verano llegamos a la conclusión de que el troleo del juego mejoraba si no se mantiene dicho orden. Esto te permitiría comenzar atacando a otro jugador o resolver cualquier otra acción como forma de ganar tiempo para ver qué es lo que realmente hace ese supuesto aliado. 



Respecto a los componentes me consta que hay gente a la que no le gustan las tropas, pero a mi el juego al completo me parece de 10 a nivel producción y pienso que cuesta lo que debe costar.

En cuanto al juego me parece sencillamente brutal: Partidas muy inmersivas, que mejoran notablemente si les metes la banda sonora de Juego de Tronos y en las que tendremos que estar comiéndole la oreja a vecinos y no tan vecinos con la intención de llevarlos a nuestro terreno. Eso si, no sé en vuestro caso, pero pienso que es un juego que se disfruta más cuando conoces la forma de actuar de los distintos jugadores porque el troleo es más efectivo y real. También hay que tener en cuenta que es un juego en el que a lo mejor durante el 80% de la partida has estado convenciendo a otro jugador de que eres su aliado, este por despiste o por lo que sea se termina confiando y dejando puntos débiles en la frontera que comparte contigo y ahí es cuando le haces la vendidita (Lo que generará mosque instantáneo asegurado). Un 10 como juego, pero para tratarlo con cuidado porque al permitir esas traiciones y estar ambientado en una saga en la que podríamos decir que la traición flota en el ambiente... la predisposición a dejar tirada a la gente es un hecho y eso no a todo el mundo le gusta, ni lo soporta.

También comentar que hay una cosa sobre la que si que tengo queja y es el ataque de los salvajes: Entiendo que los jugadores apuesten como forma simplificada de evitar el ataque de los mismos, pero por un lado echo en falta más cartas en su mazo, y por otro siempre pensé que ok los salvajes atacan y podemos vencerles o ser vencidos, pero ¿En serio si somos vencidos se van sin más? Eso no pasa en la saga y mucho menos sería creíble. De hecho además del posible efecto positivo o negativo sobre los jugadores, me gustaría que estos mismos salvajes si que pudiesen llegar a invadir Poniente quitándoles tierras a los reinos como fuerza "neutral y enemiga de todos". Ya existe un sistema de guarniciones para las zonas... ¿Tan complicado era crear un toquen de campamento que funcionase de forma similar? Pero bueno son quejas mías.

Sin embargo cualquiera que haya jugado a este juego habrá una cosa que habrá echado en falta por encima de cualquier otra cosa (Aunque la han solucionado con la expansión que os reseño más abajo de "Madre de Dragones") y es la casa Targaryen. Entiendo que a nivel ambiental su presencia no tenía sentido porque en teoría el juego está ubicado en los primeros libros, pero si me decís que no teníais ganas de jugar con esa facción no os creeré xd.

¡Ah! Sé de mucha gente que dice que este juego no funciona a 3-4 personas. Siento deciros que pienso que los que dicen eso no han sabido sacarle la esencia a este juego. Si ves que un jugador está subiendo sin parar en el marcador de victoria... en cualquier otro juego los demás irían a por él sin piedad ¿Realmente pensáis que Juego de Tronos no es así? Pues eso, que por muy enemigo que seas de tu vecino, si ves que alguien os está adelantando, es cosa de uniros para controlar que ese que se está yendo como perico por su casa,  no solo no siga avanzando, sino que vuelva a su redil.

Resumen: Si os gusta la serie y/o los libros y os van los juegos de batallitas, gozaréis con cada una de las partidas que le deis a este bicho. Eso si, en un ranking de juegos que fácilmente generan cabreos... este podría ser perfectamente uno de los presentes ya que tienes que pensar que el juego permite las traiciones, pero la serie te OBLIGA temáticamente a ser malote y en especial con algunas de las casas xd.

P.D: ¿Un juego de guerra sin dados? Si señor, y funciona de maravilla.
-Expansión: "Madre de Dragones"-

Emulando al mítico Manolo Escobar podríamos decir aquello de "¿Dónde estará mi Targaryen? ¿Dónde estará mi Targaryen?" porque tal y como os contaba esta casa era la gran desaparecida del juego básico y aunque a nivel etapa de la historia en el básico no tenía sentido real, lo cierto es que los que jugábamos a este bicho los echábamos de menos. La cuestión es que parece que alguien en FFG ha escuchado nuestros lamentos y ha venido para salvarnos (O condenarnos, eso aun habrá que verlo).
Expansión amplia para lo que habían venido siendo hasta ahora las expansiones de este juego, con un par de casas nuevas (Los dragones y los señores de las águilas), extensión de tablero e incluso Banco del Hierro para que nos endeudemos ¿Se puede pedir más? Bueno siempre se puede pedir más, no sé a quién quiero engañar xd ¿Nos liamos a ver el contenido y demás? 

-Contenido:

Si bien es cierto que la caja (25,3 x 25,3 x 5 cm) no está mal de tamaño, a mi personalmente me parece un pelín incómoda. Así que puestos a ganar incomodidades... a partir de ahora esta expansión irá almacenada dentro de la caja básica porque ya lo he probado y cabe :
  • 1 Tablero (72,5 x 24,2 cm)
  • 48 Unidades
  • Cartas varias
  • 2 Pantallas de jugador
  • Tokens varios
  • Un reglamento 
-Unboxing:

"La antaño orgullosa familia Targaryen debe emplear todas las armas a su disposición para abrirse camino a través del Mar Angosto y hacerse con el poder. Ya sea mediante astutas maniobras políticas o con fuego y sangre. Nada les detendrá hasta que hayan logrado recuperar aquello que consideran que les corresponde por derecho: El Trono de Hierro de Poniente."


-Tutorial:

En algunas expansiones tiene sentido que os haga aunque sea un breve resumen de lo que va y su funcionamiento. Sin embargo en este caso estamos ante una expansión que incluye 2 casa más (Cada una con un tablero que acoplar al del core o trozos de tablero que modificarán las tierras del básico), la aparición de casas vasallas que permitirán que facciones que no jueguen, si que lo hagan bajo el control de otros jugadores, o el poderoso y al mismo tiempo peligroso Banco del Hierro que nos permitirá comprar cosas... siempre y cuando tengamos en cuenta que su pago será tan costoso que se mantendrá durante el resto de la partida...
Muchas cosillas que realmente aunque aportan cosas nuevas, no dejan de ser más o menos lo mismo y es por lo que os las explicaré mejor en el vídeo.
Comenzando por los componentes deciros que mantienen las calidades de los del básico y que no hay nada que temer en cuanto a posibles diferencias de color que haga que notemos qué cosas son de la expansión y cuáles del otro porque realmente no hay nada que unir con algo que ya existiese. Dicho esto y dejando a parte la diversión que aporta, pienso que si en lugar de llamarse "expansión" se llamase "juego base", con el contenido que tiene mucha gente se habría quejado. Digamos que un juego funcional con estos componentes podría costar aceptablemente (y siendo muy generosos) unos 35€, pero... ¿Quién ha dicho que esta expansión sea funcional por si sola? No, no lo es. Por tanto debería costar al menos como la mitad (de 35) o de nuevo siendo generosos 10€ menos. Es decir, que su precio adecuado habría sido de 25€. Todo lo que sube de ahí... sobra ;) Aun así si la queréis no queda otra.

Generalmente no suelo ser fan de las expansiones porque a menudo se dedican a simplemente modificar el juego base al que se unen y poco más. Siempre pienso que si a mi me gusta el juego base tal cual está ¿Para qué voy a querer pagar por algo que tal vez lo estropee? Pero en este caso no se modifica nada. Al contrario: Añaden un par de mecánicas nuevas y dos casas. Todo ello funciona muy bien y yo al menos no veo que fuerce la maquinaria y te haga preguntarte el por qué se hace tal cosa en determinado momento. 

Aun así, si la expansión no incluyese a la casa de los dragones, sinceramente soy de la opinión de que sería totalmente prescindible porque si bien los añadidos aportan... realmente tampoco es que fuesen necesarios. Lo que ocurre es que si la incluye y es por eso que hay que cerrar la boca porque es una casa que en mi grupo veraniego estábamos locos por poder manejar (Y sabiendo que tiene dragones y cómo funcionan... más aun xd). 

A pesar de todo, no todo lo que reluce es oro y esto lo digo con tan solo una partida a mis espaldas (En la que fuimos 5 jugadores). Resulta que jugar con los Targaryen en partidas con menos de 8 personas supondrá que te saquen fácilmente del juego en cosa de 2-3 rondas. Si conocéis Juego de Tronos sabréis que tiene dos formas de que esto pase:
  1. Que vayan a por ti y literalmente acaben con toda tu facción.
  2. Que vayan a por ti y por pena no te den el golpe de gracia, pero te quedes el resto de la partida agonizando como alma en pena y sabiendo que muy difícilmente levantarás ya no solo la cabeza, sino los pelos. 
Que suceda esto en un juego que dura 120-240 minutos... ejem ¿Sabéis ¿Y por qué puede suceder? Sencillamente por la existencia de los vasallos. No es lo mismo convencer a los demás jugadores de que se unan para cruzar el mar y enfrentarse a los temidos dragones bajo la promesa no vinculante, ni escrita de que nadie les atacará a ellos mientras realizan esa gesta, que simplemente manejar a una casa bajo el concepto de vasallo y lanzarla sin temor alguno contra los lagartos voladores... ¿Comprendéis? Ante esto sólo veo dos alternativas posibles para que no sea odioso jugar con los Targaryen en partidas de menos de 8 jugadores:
  • Que los Targaryen también puedan tener 1 vasallo, eso si, pagando por ejemplo 3 "monedas" y siendo el primero en elegir.
  • Jugando con reglas caseras y hacer aparecer a los Targaryen en cualquier otro territorio de poniente y con dragones de valor de ataque de 1 y pasado determinado momento que suban como máximo a 2 ¿Como ganarían? Sencillamente como una casa más: Controlando castillos. 
Puede que igualmente se siga llendo a por ellos, pero más oportunidades si que puede que tengan. Por otra parte y dejando de lado ese fallo con los dragones, veo un segundo posible punto de problemas y coincide de nuevo con la existencia de los vasallos. Estos se repartirán entre los jugadores según su posición en el trono de hierro. Lo que sucede es que como no tienen que pagar nada por cogerlos, los van a elegir del tirón y sin dudas, haciendo que a lo mejor los jugadores que están más jodidos, lo estén el doble porque no sólo nunca llegarán a tener posibilidades reales de conseguir vasallos, sino que además muy posiblemente sean atacados solo y exclusivamente con esos mismos grupos. Para mi la solución pasa por pagar 1 corona si decidimos elegir vasallos ¿Qué pensáis vosotros?

Por cierto, la experiencia en la primera partida fue realmente brutal. Logré matar a un dragón gracias a una de mis tácticas de troleo y... debo confesar que además de resultar épico, fue una gozada. Todo el mundo flipando porque además nadie lo había visto venir xd. No gané la partida, pero para mi ese hecho tan simple supuso que ya me diese igual todo lo demás. A partir de ahora llamadme ¡Dámaso el Mata Dragones! (ò.ó)

En resumen: Esto es una expansión con precio de expansión (Ya me entendéis: Cara) y que completa bastante el juego a nivel temático ya no por los Arryn, ni el Banco del Hierro, sino por los Targaryen. Eso si, no olvidéis que en la mayoría de las partidas esta casa jugando con las reglas oficiales sólo la disfrutaréis si jugáis 8 jugadores (Porque el sistema de vasallos actúa 100% en su contra) ¿No puedes jugar con tanta gente? En las primeras partidas no habrá problema porque TODOS querrán llevar a los dragones y vivir esa experiencia, pero sabed que en cuanto veáis lo que pasa con los dragones si los dejáis a su aire... si que puede ser un problema y tal vez la muerte de la expansión.

viernes, 5 de octubre de 2018

Memoir '44 (Reseña)

Hay juegos que por alguna razón nos hacen regresar a la infancia ya sea por sus componentes, mecánicas, arte... Para mi uno de esos juegos es precisamente Memoir '44 porque me recuerda la cantidad de horas que pasé tirado en el suelo (¡Como no! xd) jugando con mis soldaditos de plástico. Un día alguien me puso en el punto de mira un juego en el que los jugadores con unas reglas muy sencillitas iban a meterse en la piel el Eje y los Aliados para recrear algunas batallas de la segunda guerra mundial. El juego se llamaba Memoir '44.

Por desgracia para mi resultó que para entonces ya estaba descatalogado y que debido al hype de la gente, el juego en el mercado de segunda mano se encontraba a precios ya no solo prohibitivos, sino que a demás podían llegar a afectar al posterior disfrute del mismo. Así que como suelo hacer en esos casos, simplemente me senté a esperar... 
De ese modo terminó llegando el aviso de que por fin habían decidido mandarlo a reimprimir y pude finalmente hacerme con él a un precio más normal y en nuestro idioma. Esos di, disculpadme porque realmente no os puedo comentar absolutamente nada sobre si esta reimpresión es idéntica a la versión anterior o han modificado algo, sencillamente porque jamas tuve en mano la anterior.

-Contenido:

Todo nos llega en una caja (29,5 x 29,5 x 7 cm) bastante bien ilustrada que contiene:
  • 1 Tablero (70,6 x 50 cm) 
  • 144 Miniaturas del bando Aliado y el Eje
  • 36 Obstáculos
  • 44 Tokens de terreno
  • 60 Cartas de mando
  • 9 Cartas de resumen
  • 2 Porta cartas
  • 8 Dados
  • 1 Libro de reglas 

-Unboxing:

"Desde los primeros minutos del Día D hasta la liberación de París y más allá. Memoir '44 te permite saltar a las batallas clave que cambiaron los acontecimientos en Europa occidental. Omaha Beach, el puente Pegasus, las Ardenas... Dirige a tus tropas en los campos de batalla que definieron la historia del siglo XX"


-Tutorial:

Una vez tengáis decidido a qué misión vais a jugar, repartido los bandos y echo el setup inicial del juego, la partida es bastante sencilla de afrontar. Lo primero a comentar es que cada escenario tiene sus propias condiciones de victoria para cada bando, por lo que el objetivo de nuestra partida dependerá completamente de él. Por dar alguna idea suelen consistir en alcanzar una serie de puntos de victoria que se ganan eliminando unidades completas del enemigo y/o controlando una determinada zona.

El turno de juego siempre consiste en:

  • 1. Se juega una carta de la mano que hará que se active una zona, un tipo de unidades, una cantidad de tropas... (La propia carta ya lo especifica). Si la cantidad de unidades activadas no es ilimitada, el jugador deberá decir cuáles son las que quiere usar.

  • 2. El jugador podrá (Si quiere) desplazar las tropas activadas respetando siempre su movimiento según el tipo de unidad, terreno por el que pase,... 
  • 3. En general si las unidades no han movido en exceso, suelen poder entrar en combate si tiene enemigos en su rango de fuego atendiendo siempre a cosas como la linea de visión, el terreno o incluso obstáculos como pueden ser la línea de sacos. En caso de que efectivamente pueda hacer un ataque, el jugador lanzará los dados que las condiciones le permitan.
  • 4. Resueltos todos los movimientos y ataques, el jugador robará una nueva carta y su turno pasa al jugador contrario.

La partida continuará hasta que uno de los dos jugadores haya logrado alcanzar su condición de victoria.



    *Partida en SOLITARIO (Click aquí o en la imagen):


    Para jugar con esta modalidad lo primero que tendremos que hacer es elegir uno de los escenarios del juego y prepararlo. Una vez todo listo, necesitaremos bien par de dados de 6 o bien una aplicación que los genere. A cada jugador le daremos 5 cartas teniendo en cuenta que las del "tablero" irán siempre colocadas en línea de izquierda a derecha quedando en orden de importancia: 

    5ª Mejor carta / 3ª Mejor carta / 1ª Mejor carta / 2ª Mejor carta / 4ª Mejor carta

    La victoria se alcanzará según las condiciones del escenario y las rondas se jugarán del modo habitual teniendo en cuenta que a la hora de elegir las cartas del "tablero" tendremos que lanzar los dos dados y el número que salga nos dirá cuál usaremos...
    5ª Mejor carta / 3ª Mejor carta / 1ª Mejor carta / 2ª Mejor carta / 4ª Mejor carta
                               (2-3)       /            (4-5)     /         (6-7-8)    /          (9-10)     /     (11-12)

    A la hora de resolverla basta con que la juguemos con honestidad. Eso si, para darle más interés a las partidas mi consejo es que siempre uséis el bando que veáis en peores condiciones. Después de todo la honestidad está ahí, pero no tiene la misma gracia ganar siendo el bando que más posibilidades tiene ¿No?

    Como variante a este modo de juego se podría añadir que como jugador sólo tendremos puntos de victoria cuando controlemos ciertas zonas del tablero. Obviamente me estoy refiriendo a que por mucho que logremos eliminar un escuadrón completo del enemigo, eso no nos daría puntos.
    -Opinión:

    "Days of Wonder" es una de esas editoriales que nos tiene acostumbrados a producir las cosas bien hechas, por lo que a nivel componentes vamos a poder esperar algo a la altura. Los cartones los he visto correctos y el plástico sin ser una locura, no está mal. Eso si, algunas miniaturas (En especial cañones y tanques) tienen un nivel de detalle bastante mejorable en comparación con el resto. Otra cosa que a mi personalmente no me ha convencido son los insertos. Y si, hablo de "los" insertos:

    • Por un lado tenemos el inserto individual en el que se va a almacenar las cosas de cada bando. Es una idea muy buena para que simplemente sea sacar de la caja y ponerse a jugar ¿Dónde está la pega? En el diseño. Está creado de una forma que si sacarlo es un poco... meh, ya ni os cuento lo que supone volver a guardarlo.
    • Por otro tenemos el inserto general que queda MUY justo aun teniendo espacio en la caja para poder haberlo hecho más amplio. Ya no es que no permita el enfundado de cartas, sino que además hay componentes (Algunos tokens) que no tienen espacio alguno donde ponerlos ¿Qué hacemos con ellos? ¿Nos los comemos?

    Como juego si hubiese que prepararlo sólo si sería más tedioso de montar una partida, pero es un juego de dos, así que se reparten las tareas y la partida la tienes lista en un plis plas. Hablando sobre la partida ya había escuchado a gente quejarse de que el sistema de juego les había fastidiado muchas jugadas al no poder mover las tropas que quisieron en el momento en el que quisieron. En ese sentido no es un juego para todo el mundo porque después de probarlo os puedo confirmar que efectivamente esto es algo que puede suceder con una mala mano de cartas. Sin embargo en general me ha gustado bastante porque este tipo de juegos wargameros acostumbran a tener bastantes reglas para todo y eso hace que como no los juegues con cierta asiduidad, de una vez para otra vas a olvidar reglas y tendrás que releerte el libreto de instrucciones. Aquí no voy a decir que no pase, pero siendo un juego tan sencillito lo veo poco probable.

    A nivel personal y en cuanto al juego si tengo que deciros que hay una cosa que me ha decepcionado un poco y es el hecho de que pese a tener bastantes escenarios, a mi me habría gustado que los hubiesen enlazado de alguna forma. Ya sabéis: Que si en uno gana un jugador pues tenga algún tipo de ventaja para el siguiente o sencillamente que eso los lleve a jugar un escenario para el que la cosa está algo más favorable para ese jugador.

    Sin más es un juego que aconsejo a aquellos que quieran dejarse los cerca de 50€ en un juego de 2 jugadores, sencillito y con el punto a favor o en contra de que es un juego de activación por zonas en el que puedes llegar a quedarte sin hacer nada (Al menos nada útil) si no te programas bien el uso de las cartas que te han tocado.