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martes, 18 de junio de 2019

Viernes (Reseña)

Juegos con solitario hay muchos... ¡Bueno quizás no tantos!... pero si es cierto que cada día hay más. Los que no abundan son precisamente los solitario exclusivos y este es justamente eso: Un juego al que sólo podremos jugar si no hay más jugadores. 
Según nos cuentan nos ponemos en la piel de un pobre hombre llamado Viernes que vivía tranquilamente en una supuesta isla desierta en dios sabe dónde hasta que llegó un tal Robinson. Parece ser que este naufrago no sólo no es muy listo, sino que además vamos a tener que ayudarle ¡No por ser buenos samaritanos, sino para que se vaya de nuestra isla! 

-Contenido:

Este jueguecillo viene en una caja (13,1 x 13,1 x 4,2 cm) no demasiado grande que entrará fácilmente en cualquier rincón de la ludoteca:
  • 3 Tableros 
  • 72 Cartas
  • 22 Tokens de madera
  • Un reglamento 
-Unboxing:

"Viernes es una aventura en solitario: ¡Sólo tu puedes ganar la partida! Robinson ha naufragado en tu isla y tendrás que ayudarle a luchar contra multitud de peligros. Al principio Robinson no es muy hábil, pero con cada enfrentamiento que supera mejora sus habilidades. Las derrotas también le ayudan a deshacerse de sus malos hábitos. No obstante la vida en la isla es agotadora, por lo que Robinson no sólo gana experiencia durante su aventura, sino que también se hace mayor y se vuelve torpe."


-Tutorial:

Lo primero de todo decir que en este juego perderemos si nos quedamos sin vida y tenemos que perder otra o si necesitamos añadir una carta de locura al mazo de Robinson pero no podemos. La victoria siempre llega cuando hemos vencido la fase verde, amarilla y roja y posteriormente a los dos piratas que hayan venido de visita. Las fases se van pasando cuando hay que robar cartas de peligro y no queda ninguna. De cualquier modo una vez tenemos todo preparado robamos dos cartas de peligro, elegimos a cuál nos enfrentaremos y la otra la mandamos al montón de descartes de peligro (Que será el que rebajaremos para crear los peligros de la siguiente fase).
Cada carta de peligro nos permite robar un número de cartas de Robinson determinado para enfrentarnos a ella. Si queremos usar más, tendremos que consumir 1 punto de vida por carta. La cuestión es que cuando decidamos plantarnos se contean los puntos y si logramos empatar o superar, habremos ganado y todas las cartas (Incluido el peligro vencido, que a partir de ahora se usará por la parte opuesta) irán al mazo de descarte de Robinson. Si el peligro nos venció, perderemos tanta vida como puntos con los que nos haya ganado y tendremos la oportunidad de eliminar del juego algunas cartas de las que hemos usado (Así iremos depurando el mazo de Robinson y haciendo que sea mejor). Sin embargo cuidado porque cuando el mazo de Robinson se agota, hay que añadir una carta de locura a su mazo de descartes y rebarajarlo.

La partida continua así hasta que logremos pasar la tres fases y aparezcan los piratas. La diferencia con los piratas está en que tenemos que vencerles si o si y para ello tendremos que igualar o superar su nivel de vida.


*Partida (Click aquí o en la imagen) Minuto 09:40:



Juego más o menos bien ilustrado (Personalmente hay otros que me llaman más la atención) y de componentes bastante buenos. Tanto que los puntos de vida podrían haber sido meros trozos de cartón y son maderitas. Los tableros son buenos y además tienen el detalle de resumir más o menos lo que ocurre en ciertos momentos. Como mayor pega a nivel producción diría que las cartas que tienen algún tipo de "evento" podrían haber estado mejor redactadas. Ya fuese usando más espacio de la carta para explicar con el texto lo que hacen, o de cualquier otra forma. Sin embargo tal cual están, a nada que lleves un tiempo sin jugarlo será necesario recurrir en bastantes ocasiones al manual para ver el efecto de algunas cosas y eso a mi personalmente nunca me ha gustado.

Como juego la verdad es que a nivel temático es pésimo. No he sentido estar llevando a viernes, no he sentido estar ayudando a Robinson, no he sentido estar en medio de una isla, no entiendo por qué si Robinson vence a los piratas ganamos... (Puede que se deba a que no me he leído el libro, pero... con otros juegos no conocía nada la temática y si sentí eso que decían que estábamos viviendo. Así que me inclino a pensar que tengo razón cuando digo que no está logrado a nivel ambientación).

Por lo demás la experiencia de juego como solitario se podría definir como correcta ya que el juego supone un reto y la forma de superarlo es lograr gestionar nuestra baraja para eliminar las cartas malas al mismo tiempo que dejamos las buenas. Un objetivo nada sencillo. Tanto es así que precisamente por eso aunque me ha parecido un juego curioso, a mi no me termina de gustar. Siempre he pensado que un buen colaborativo y/o solitario es aquel juego que te mete el gusanillo en el cuerpo y cuando lo extiendes en mesa sientes que tienes tantas posibilidades de ganar, como de perder. Da igual que luego pierdas más que ganes, pero la clave está en que te deje pensar que puedes vencerle ¿Me entendéis? Este a día de hoy no me da eso: Lo miro en la ludoteca y antes de coger la caja ya tengo la certeza de que perderé la partida. Quiero probar una variante que permita tener 1-2 cartas en mano y nos de la libertad de elegir si usamos una de las cartas de la mano o una misteriosa del mazo. Esta idea me surgió porque sinceramente una de las cosas que menos me gustan del juego es el hecho de ir a ciegas cuando te vas a enfrentar a los peligros. Eso era demasido azar y pienso que con un cambio así se mitigue, aunque quizás también se haga más sencillo (Pero bueno cuestión de enfrentarnos a más piratas ¿No?).

En resumen: Un juego que no nos hace vivir el tema en el que está ambientado pero que supone un reto real. Aun así pienso que no es un juego apto para todo el mundo: Si te gusta perder adelante. En caso contrario... pruebalo primero.

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