sábado, 20 de abril de 2019

Risk El Señor de los Anillos (Reseña)

Como bien sabéis si me seguís desde hace un tiempo, siempre he tenido un ir y venir de constantes peticiones sobre juegos que a la gente les gustaría que enseñase por el canal. Mi norma siempre es darles un vistazo, descartar los que no me interesan y el resto pasarlos a mi lista de deseados para cuando los vea a buen precio hacerme con ellos. Sin embargo de entre todos esos juegos no sé si por ser de los pocos reseñadores que han confesado pública y abiertamente su gusto por los Risk, pero es curioso como esta versión era sin duda el juego de mesa más solicitado año tras año y parece que tras un largo periodo de espera al fin ha llegado su pequeño momento de gloria. 
Este no es el primer juego ambientado en El Señor de los Anillos que traigo tanto por el canal, como por el blog, pero a mi me recuerda bastante a otro que ya os enseñé: Guerra del Anillo. De hecho curiosamente este Risk se publicó 2 años antes. Creo que no digo nada y lo digo todo. Sea como sea estamos ante un juego que no deja de ser un Risk y en el que los jugadores se dividirán entre dos bandos. El objetivo es ser el jugador que más puntos logre antes de que La Comunidad alcance su destino, pero... ¿Qué tal funcionará esta mecánica? 

-Contenido:

El juego llega en una caja (40 x 26,8 x 6,5 cm) que para mi gusto es vistosa por la combinación de rojos y amarillos, pero que sinceramente no diría que me parezca del todo bonita:
  • 1 Tablero (50,3 x 50,4 cm) 
  • 4 Ejércitos (2 Del bando del bien y otros 2 del mal)
  • 84 Cartas
  • 3 Dados de ataque
  • 2 Dados de defensa
  • 1 Token de Comunidad
  • Un reglamento 
-Unboxing:

"¡Entra en el mundo de "El Señor de los Anillos"!"


-Tutorial:

Este es un juego al que podremos jugar de una forma bastante similar al Risk Clásico o bajo las reglas  del Risk El Señor de los Anillos (Que es como realmente merece la pena). Si lo hacemos bajo estas últimas tendremos que tener en cuenta que las partidas terminarán siempre en el momento en el que el token que representa a La Comunidad, salga del mapa (Si tenéis la expansión entonces tendrá que llegar a la última casilla de su recorrido).

En ese punto se terminaría la partida y bastaría con contear los puntos conseguidos durante la misma para elegir a un ganador. Estos puntos se ganarán por los territorios conquistados, las fortalezas que contengan, las regiones del tablero que se controlen y las misiones resueltas (Cuidado con esto porque solo se tendrán en cuenta las declaradas durante el transcurso de la partida). 
Las rondas siempre se dividen en 3 fases:
  • Fase de refuerzo: En este punto el jugador activo conseguirá sus tropas de refuerzo. Estas saldrán de la combinación de terrenos controlados/3 + áreas completamente controladas + entrega de cartas.
  • Fase de combate: Aquí es cuando el jugador podrá moverse por el tablero y a raíz de eso generar combates. La única condición es que no podrá dejar vacío ningún territorio previamente ocupado. Como peculiaridad hay que tener en cuenta que nunca podremos "movernos a", ni "a través de" terrenos de jugadores aliados. Si al movernos terminamos en un terreno ocupado por el enemigo habrá un combate y este se resolverá mediante el uso de los dados y las cartas.
  • Fase de maniobra: Es el típico momento de este juego en el que se permite el reajuste de tropas entre 2 terrenos para facilitar la posterior movilización o defensa.
Tanto en la fase de combate, como en la de maniobra podremos completar alguna de las misiones, pero cuidado porque sólo estarán realmente completas si las declaramos. En caso contrario... ¡Se siente porque no serán válidas! (Esto es más que nada porque no sé si todas las que se incluyen el mazo son así, pero todas las que he visto hasta ahora son de las que exigen que el líder esté en una ubicación "x". Vamos que o las dices en el momento o nadie podrá demostrar que estuviste o no en ese punto, así que os quitáis de problema haciendo que sólo sean válidas aquellas misiones declaradas como completas en el momento en el que se tienen así).


-Opinión:

Últimamente las calidades de los juegos de Hasbro está bajando considerablemente y eso podría hacernos pensar que en este no será distinto. Lo que ocurre es que este juego no es actual. De hecho es de la marca Parker (Editorial absorbida por Hasbro). Curiosamente de hecho el logo de Hasbro ya aparece en este juego, lo que quiere decir que estamos ante un juego de los que salieron durante el proceso de asimilación interplanetaria xd ¡Esto es historia chicos!

A nivel materiales decir que todos son correctos. Incluso tiene un inserto bastante más majo que el que tenía el Risk Clásico ¡Va con bandeja lanza dados y todo! Donde cojea para mi gusto es en el apartado artístico debido a que por un lado las imágenes están sacadas directamente de los fotogramas de la película y por otro se ve antiguillo. Pero no esa antigüedad con clase de los juegos de MB ¡No, no y no! ¡Se ve viejo! Al menos yo lo veo así a nivel visual en cuanto a caja, cartas y reglamento. El tablero y las figuras si podrían pasar muy bien por un juego de hoy día, aunque incluso el tablero diría que está rozando el límite.

Otro punto a señalar es que es el primer Risk que conozco que tuvo una expansión (Y de hecho no sé si habrá salido algún otro con expansiones). A primera vista suena muy bien, pero... esa supuesta expansión no es tal cosa. Sencillamente metieron un corte en el mapa de la Tierra Media y los trozos resultantes los pusieron en dos cajas (La segunda muy difícil de conseguir hoy día, pero si se me pone a tiro contad con que os la termine enseñando). Sin embargo es curioso porque años más tarde salió una nueva edición que ponía que tenía incluida la expansión y... ¿Sabéis qué? Que esa afirmación es más falsa que un político en etapa electoral. Es cierto que con esa versión tendríamos el mapa completo. Pero la expansión de mi versión incluía: Nuevas tropas, un anillo realista que sustituía el cartoncillo del básico, nuevos dados, el trozo de mapa para completar y detrás un tablero que representaba el asedio a Minas Tirith (Quizás era otra plaza, pero vamos que era un asedio). Hasta donde sé, esa otra versión no trae nada de esto. Así que... ¡Tongo!

Como juego tenemos que por un lado se puede jugar como Risk normal con todo lo que ello conlleva. Por otro podemos sacarlo a mesa para vivir una historia tolkeniana. La verdad es que tengo que admitir que mejora bastante el juego básico con eso de que incluye fortalezas, un temporizador, misiones que harán que no siempre queramos ir a saco a pegarnos con los otros jugadores,... las sensaciones cambian de todas todas y a mejor. Aun así hay que admitir que quizás lo más llamativo de la versión sea que si hacemos un buen uso de las fortalezas y los líderes, podemos mitigar en cierta manera el azar de los dados y... ojo, no despreciemos que también tenemos la posibilidad de utilizar cartas durante el combate ;)

En resumen: Un juego que supone a nivel de mecánicos una mejora en bastante sustancial con respecto al original, pero que si no os gusta el Risk, no os gustará porque sigue siendo lo que es: Juego rápido de explicar, sencillo de jugar y que puede dar muchos vuelcos por el efecto de los dados.

miércoles, 10 de abril de 2019

Burgle Bros (Reseña)

Hoy estamos con un juego que en su momento tuvo bastante bombo y que a día de hoy no sé cómo andará al respecto. Sin embargo para mi lo importante es que recientemente lo han sacado por primera vez en español y como le tenía echado el ojo caí de lleno al momento.
Se trata de un juego en el que nos metemos en la piel de una banda de ladrones que entra en un edificio con el objetivo de... ¿Qué podrá ser? Pues si, vamos a intentar robar diversas cosas (Algunas muy locas) en un edificio bastante bien protegido (Un poco a lo Ocean's Eleven) y luego tendremos que lograr salir de allí sin que nos pille nadie y obviamente sin dejar a nadie atrás, pero más que nada por esa idea de que "no hay honor entre ladrones" y al que pillen puede cantar la saeta completa xd. La temática es bien atractiva ¿Lo será también el juego? 

-Contenido:

Llega en una caja (18,3 x 11 x 7,4 cm) muy recogida que contiene:
  • 124 Cartas
  • 48 Losetas
  • 12 Meeples
  • 9 Dados
  • 73 Tokens
  • 24 Paredes
  • Un reglamento 
-Unboxing:

"Los Burgle Bros son una banda de ladrones de élite que lleva a cabo golpes imposibles. Coopera con tus amigos para esquivar a los guardias, reventar todas las cajas fuertes y escapar por la azotea."


-Tutorial:

Tras preparar el set-up inicial de la partida tendremos que robar una carta de planta baja para ver dónde sale el guardia, luego elegiremos una loseta de esa planta como punto de entrada, apareceremos en él y finalmente robaremos una nueva carta de esta planta para ver hacia dónde se dirige el guarda. En ese punto pondremos el dado de la planta y ya podemos dar comienzo a nuestro robo.

Sólo conseguiremos la victoria si logramos reventar las cajas fuertes de cada una de las plantas y llegar hasta la azotea. Pero si en el transcurso de esto algún jugador se ve obligado a perder un token de sigilo y resulta que no puede porque no le quedan, habrá perdido él y todo el grupo (Da igual que los que estén fuera sean precisamente los que llevan el botín.
Las rondas de los jugadores siempre siguen el mismo formato, en todas se tiene como máximo 4 puntos de acción y para terminar moveremos al guarda de la planta en la que dicho jugador se encuentra. Las acciones posibles son (Pueden ser repetidas salvo que no podamos pagar su coste):
  • Mover (Cuesta 1 punto): Por cada loseta que avancemos. Eso si, cuando pisamos una loseta tenemos que levantarla y si tiene algún efecto resolverlo. Mover a lo loco puede ser peligroso, pero es rápido. *No podemos atravesar las paredes y si en nuestro movimiento cruzamos por la loseta en la que está el guarda, tendremos que perder 1 punto de sigilo*
  • Mirar (Cuesta 1 punto): Levantamos la loseta adyacente que queramos mirar. Esto es más lento pero es más seguro ya que no hay que resolver el posible efecto de la loseta (Puesto que sólo se activa cuando se entra en ella).
  • Piratear una sala de informática (Cuesta 1 punto por cada pirateo): Colocamos un token de pirateo en la loseta (Máximo 6) y si entramos en una loseta que tenga que ver con la sala pirateada, esta no se activa a cambio de perder uno de los pirateos realizados.
  • Añadir 1 dado a la caja fuerte (Cuesta 2 punto por cada dado): Ponemos 1 dado en la loseta que estamos de caja fuerte (Máximo 6) que nos servirá para cuando queramos reventarla.
  • Reventar una caja fuerte (Cuesta 1 punto): Lanzaremos los dados que haya sobre esta caja fuerte y cada dado que coincida con el número de una loseta en la línea horizontal y vertical de la caja fuerte, significará que hemos descubierto esa parte de la combinación. En el momento en el que tengamos todos los números la caja fuerte se abre y nos llevamos 1 herramienta y 1 tesoro.
Tras resolver las acciones, robaremos una carta de evento si tan solo hemos usado 2 o menos puntos de acción. Luego moveremos al guardia hacia su casilla de destino (La del dado) tantas casillas como el dado indique en su cara superior (+ 1 por cada alarma activada). Cuando el guardia alcance el dado, robaremos una nueva carta de su planta, pondremos allí el dado y en caso de que siga pudiendo mover, completará su movimiento. Si en algún momento debemos robar una carta de destino de guardia y resulta que ya no quedan, rebarajamos el mazo, robamos una nueva y subimos en 1 el valor del dado (máximo 6) ¡Ah! Y lógicamente si el guardia pasa por una sala en la que hay jugadores, cada uno perderá 1 punto de sigilo!


*Partida en SOLITARIO (La jugaremos durante la semana que viene):
-Opinión:

Los componentes de este juego son de buena calidad, pero lo que realmente sorprende es la cantidad de cosas que han logrado meter en una caja y que no sea un quebradero de cabeza cerrarla de nuevo. Las losetas pintan bien, las cartas no andan mal, maderas bien cortadas... Habrá quien se queje de que los meeples vayan con pegatinas en lugar de haberlos hecho de otra manera, pero a mi sinceramente no me disgusta.

Como juego realmente me parece bastante redondo ya que para empezar es de esos curiosos juegos en los que uno puede vivir realmente la ambientación que propone. Empezamos entrando a un edificio a través de un boquete hecho en el suelo y a partir de aquí todo se complica: Tendremos que localizar y abrir las cajas fuertes de las distintas plantas del edificio al mismo tiempo que evitamos a los guardias y las distintas alarmas. Una vez logrado no queda otra que salir por la azotea, pero ojo porque a medida que vamos subiendo las distintas plantas, nos encontraremos con que los guardias están más nerviosos, recorren un trayecto mayor y como caiga alguno de los miembros de la banda habremos perdido porque cantará como un gallo al amanecer xd.

Juego bastante temático que se hace sencillo de sacar a mesa y con un set up no demasiado pesado. También tiene otra cosa buena y es que al ser como es y encima colaborativo, es ideal también para jugarlo con gente que no lo conociese aun.

En resumen: Juegaquen bastante adictivo que os puede encantar si os gustan las historias de ladrones trasladadas a mesa. Eso si, ojo con el espacio que ocupa en mesa porque en determinados momentos puede que necesitéis tener 2 y 3 plantas desplegadas a la misma vez y no es moco de pavo.

lunes, 8 de abril de 2019

Retro Gaming Cards! (Reseña)

-Prototipo-

Hoy volvemos a iniciar una entrada en el blog para dedicarla a otro de esos juegos que busca convertirse en realidad mediante la auto-edición. En esta ocasión el punto de inicio será la plataforma de crowdfunding de Kickstarter. Pero... ¿En qué consistirá este juego? La premisa es sencilla: Juego transportable, sencillo, de partidas cortas que permitan aparecer el ansiado pique entre los jugadores y unas ilustraciones que tratan de recordarnos los tiempos de nuestra infancia. No suena mal ¿No?
Estamos ante un juego de tipo memory que tiene la posibilidad de ser jugado tanto en solitario, como con gente. Si lo jugamos de la primera forma, nos encontramos ante el reto de ser capaces de recopilar mediante combinaciones legales todas y cada una de las cartas. Si lo jugamos en grupo entonces nos enfrentaremos al reto de logar más combinaciones  correctas que los demás jugadores ¡Aunque cuidado en ambos casos! Un error puede costarte un valioso tiempo y obviamente será una molestia, pero levantar un game over puede ser tu perdición.

-Review:





-Juego (Producto de tienda)-

Si llegamos a tener en físico el producto final de tienda contad con que os lo enseñe. Mientras tanto... ¿Nos vamos al futuro-pasado? :P

             __---~~~~--__                      __--~~~~---__
            `\---~~~~~~~~\\                    //~~~~~~~~---/'  
              \/~~~~~~~~~\||                  ||/~~~~~~~~~\/ 
                          `\\                //'
                            `\\            //'
                              ||          ||      
                    ______--~~~~~~~~~~~~~~~~~~--______              
               ___ // _-~                        ~-_ \\ ___  
              `\__)\/~                              ~\/(__/'          
               _--`-___                            ___-'--_        
             /~     `\ ~~~~~~~~------------~~~~~~~~ /'     ~\        
            /|        `\         ________         /'        |\     
           | `\   ______`\_      \------/      _/'______   /' |          
           |   `\_~-_____\ ~-_______DD_______-~ /_____-~_/'   |  
           `.     ~-__________________________________-~     .'       
            `.      [_______/------|~~|------\_______]      .'
             `\--___((____)(________\/________)(____))___--/'           
              |>>>>>>||                            ||<<<<<<|
                      

martes, 2 de abril de 2019

Burger Party (Reseña)

No sé si a vosotros os pasó como a mi la primera vez que vi este juego en una mesa, pero recuerdo que estaba en las jornadas de "Queremos Jugar" en las que no se permite comer (Imagino que para mantener la limpieza del edificio y proteger en la medida de los posible los propios juegos) cuando de pronto me vi a una familia con una hamburguesa. Pero es que la gachona estaba con todos sus avíos: El tomatito, la lechuga, la carne, los panecillos con semillas,...
Entonces me di cuenta como uno de ellos le pegaba un manotazo y aquello que me había chocado tanto, aun me chocó más porque pasó de comida basura a juguete de perro en un plis plas xd ¿Sabéis qué era? ¡Siiii! ¡Era un maldito juego de mesa! Aun ahora que tengo mi propia hamburguesa en casa cuando la miro desde ciertas perspectivas no puedo evitar pensar que se ve demasiado real y... bueno sé que esto no tiene nada que ver con el juego, pero no creo que nadie más os haya hecho una presentación así de este juego. Yo es que vivo las cosas muy a mi manera jajaja.

-Contenido:

Dudo mucho que en este juego lleguéis a guardar la caja (25 x 23,5 x 7,5 cm), pero bueno por medirla que no quede, que me consta que hay gente que vuelve a retroquelar los juegos, así que esto que es más normal...:
  • 1 Hamburguesa
  • 115 Cartas
  • 1 Libro de reglas 
-Unboxing:

"Para hacer la mejor hamburguesa ¡primero necesitas los mejores ingredientes!"


-Tutorial:

Barajamos todas las cartas (Salvo la de panecillos mordidos) y las repartimos por completo entre todos los jugadores. Con estas cartas formarán su mazo particular de robo y al lado pondrán su panecillo mordido (que es donde irán colocando las cartas que consigan durante la partida).

El juego termina cuando uno de los jugadores deba robar una carta de su mazo de robo y no pueda. Cuando esto suceda, todos los jugadores destaparán sus hamburguesas y contarán 1 punto por cada ingrediente visible y restarán 2 por cada carta boca abajo. El ganador será aquel que logre una puntuación mayor.
En la partida el jugador con el turno será siempre aquel que de forma acertada o no, haya pulsado primero la hamburguesa (En la primera ronda lo elegiremos como queramos y punto). Este jugador robará la primera carta de su mazo de robo y la volteará siempre en dirección al resto de jugadores. 

La idea es que si un jugador ve que en las pilas que se vayan generando a partir de esos robos, las cartas de dos jugadores son idénticas, pulse la hamburguesa. El jugador que lo haga primero (Si hay varios, el que tenga la mano bajo la de los demás) podrá elegir cuál de esas dos cartas llevarse para ponerla bajo el panecillo de su hamburguesa, pero ojo:
  • Si resulta que la carta ganada es del mismo color que la que tiene visible en su mordida, entonces se la llevará como punto negativo.
  • Si al llevarse la carta resulta que la que hay debajo coincide con otra de otro montón, habrá una nueva batalla por ser el primero en pulsar la burger.


-Opinión:

A nivel producción estamos frente a un juego muy cuidado visualmente, pero que tiene una gran peguilla. Las cartas pueden llegar a sufrir bastante y eso hará que fuese ideal enfundarlas, pero:
  1. Las cartas son redondas y creo que no existen ese tipo de fundas.
  2. Aunque existiesen, creo que el espacio que tiene el interior de la hamburguesa hace que tengamos que descartar del tirón la idea de enfundar.
Sobre las cartas comentar que quizás tienen un gramaje algo inferior a lo que yo ando acostumbrado y si le unimos el tute que van a recibir... el tiempo dirá si son resistentes o no. El reglamento es bastante claro, aunque ya sabéis que a mi me suele gustar más cuando es tipo libreto.

En cuanto al juego, es sencillote de explicar, jugar y guardar. Lo que lo haría perfecto para sacarlo a mesa entre partidas, pero sinceramente para mi este juego más que ser un juego de mesa, es un juego de ocio veraniego. No sé si a vosotros os pasa, pero estando en casa nunca me acuerdo de estos señores (Imagino que si fuese más joven, el tema cambiaría, pero esta es mi opinión actual con mi yo actual xd). Sin embargo para ir a la piscina, a la playa o incluso de viaje si que me parece una opción bastante buena porque por un lado no nos va a ocupar mucho espacio en la ludoteca (Y no nos engañemos: Diría que en todas las ludotecas que conozco existen espacios muertos que no se usan y podemos ir rellenando con estas otras opciones) y por otro cara a echarlo en una maleta tampoco ocupa, ni pesa demasiado.

En resumen: Me parece que este juego puede ir muy bien con críos en el lugar que sea, pero con adultos y teniendo la cantidad de juegos que tenemos... lo más probable es que donde brille sea en el ocio veraniego.

martes, 26 de marzo de 2019

Sarah´s Vision (Reseña)

Adoro cuando logro dar de casualidad o no con un juego de mesa que me sorprenda y este juego lo hizo en su momento. A más lo miro más convencido estoy de que llegué a hablar de él en uno de los directos de revisando campañas de mecenazgo, pero no lo he comprobado, así que a estas alturas no sé si realmente es que lo vi o que lo he buscado tan convencido de ello que ya mi mente ha explotado, se ha hecho un lío y ahora hace que esté seguro de haberlo visto. El caso es que en este juego hay una peculiaridad y es que han creado algo a lo que le han unido un "Jenga" ¡¡¡¿¿¿What???!!! Lo dicho... fue verlo y mi mente estallar de curiosidad.  
Bicheandolo he podido descubrir que estamos ante un juego narrativo en el que alguien llamado Sarah toma el papel de la IA de la agencia que trata de evitar que el mundo futurista y tecnológicamente avanzado en el que se desarrolla retroceda y regrese al caos de nuestros días. Bajo esta ambientación los jugadores aparentemente iremos descubriendo poco a poco la historia mediante una mecánica bastante curiosa, ya que para poder hacer cosas, tendremos que sacar lo que yo creía que eran "pensamientos" de la torre y si esta colapsa de forma física... 

-Contenido:

¡Menudo cajote (30 x 30 x 10,7 cm)!
  • 1 Tablero central (57,3 x 40,1 cm) 
  • 1 Tablero de la torre (25,2 x 14,3 cm) 
  • 46 Bloques tipo Jenga
  • 40 Cubos de peligro
  • 40 Cubos de inspiración
  • 69 Cartas de evento
  • 26 Cartas de directiva
  • 4 Cartas de referencia
  • 6 Personajes
  • 1 Marcador de turno
  • 1 Libro de reglas 
-Unboxing:

"Europa 2163 d.C. Sistemas de transporte automatizados, automóviles voladores, energía ilimitada, flujo de información... El crecimiento de la tecnología continúa perturbando, asombrando e influyendo en la sociedad. La raza humana se está acercando rápidamente a una gran interrupción tecnológica catalítica que democratizará el conocimiento y los sistemas, lo que potencialmente permitirá a las personas llevar una vida verdaderamente plena. Este es un punto más allá del cual no podemos imaginar cómo se vería realmente la civilización humana porque es un momento de "Singularidad".  Pero un grupo se opone a esto. Unos pocos, que quieren ver un regreso a las edades oscuras de principios de la década de 2000 donde tenían todo el poder. Sólo la Agencia se interpone en su camino."


-Tutorial:

Una vez hemos elegido el escenario y preparado el juego tal y como se nos describe en el reglamento, podemos empezar la partida teniendo en cuenta que:
  • PERDEREMOS: Si una de las zonas de peligro de los personajes cuenta con 5 o más cubos de peligro.
  • GANAREMOS: Sólo si logramos que TODO el mazo de eventos del escenario al que estamos jugando pase al mazo de descartes.
En su ronda el jugador activo tendrá que resolver una secuencia de puntos, tras lo que si no se ha producido la condición de derrota/victoria, se activará el siguiente jugador. Estos puntos son:
1 - Realizar UNA de entre las siguientes acciones teniendo en cuenta que para hacerlas, tendrá que pagar su coste generalmente extrayendo tantas piezas de la torre (del tipo que necesite) como le sean pedidas y volviéndolas a poner sobre la torre:
  • Intercambiar la posición de dos cartas de evento (Cuesta 1 Verde): Podremos cambiar la posición de dos de las 5 cartas de evento que haya extendidas en mesa (Sin importar si están boca abajo o boca arriba).
  • Eliminar una carta de evento que esté revelada (Cuesta 4 Amarillos): Podremos mandar directamente al descarte una de las cartas de evento extendidas en mesa.
  • Revelar todas lass cartas de evento que están boca abajo (Cuesta 1 Naranja): Podremos descubrir las cartas de evento que haya extendidas en mes.
  • Gasta X bloques para cubrir los espacios de las cartas de evento (Cuesta 1 del color que pida la carta): Podremos cubrir los espacios que marquen las cartas, haciendo que cuando se active el evento sea menos desastroso.
  • Robar una carta de directiva (No cuesta nada): No hay límite de cartas en mano.
2 - Resuelve la siguiente carta de evento: Resolver una carta de evento es lo que realmente "mueve" al juego porque estos eventos son los que generan cubos de peligro/inspiración en distintas zonas de la ciudad, mueven a los miembros de nuestro equipo, hacen que sucedan cosas que en determinados momentos pueden ayudarnos o perjudicarnos.

3 - Juega cartas de directiva. Podremos jugar cuantas cartas de directiva queramos siempre y cuando paguemos el coste que piden (Los demás jugadores también podrán jugar cartas de directiva en turnos ajenos). Estas cartas permiten modificar a nuestro antojo algunas de las situaciones que hayan ocurrido.

4 - Recoger cubos de peligro e inspiración. Se recogerán todos los cubos de peligro e inspiración de las zonas en las que se encuentren los personajes. Si el cubo es de peligro irá a la zona correspondiente (Recuerda que con 5 acumulados se produce la derrota). Si es un cubo de inspiración entonces irá a la columna que le pertenece en el track de dicho personaje. En el caso de que queden cubos de inspiración en zonas no ocupadas por personajes, estos se pierden. En cambio los de peligro se quedan y son acumulativos entre rondas.
    La partida continua hasta que logremos la victoria o el juego pueda con nosotros.



    *Partida de modo historia:

    Ya me conocéis y suelo jugar casi todas las semanas a algún juego en solitario. Debido a esto, podréis ver que he jugado una parte de los escenarios con gente y otra por mi cuenta. También es cierto que en principio por cómo es el juego y unido a mi pulso medianamente respetable, yo diría que me serán más fácil de completar las partidas en las que vaya por mi cuenta ¿Vamos?


    En este primer capítulo nos adentramos ya propiamente en la historia y tras leer la intro general (Que "nada" tiene que ver con los escenarios), nos enteramos de que formamos parte de una organización que quiere asegurarse de que la humanidad no involucione. Para ello tendremos que proteger a 3 individuos que aparentemente  tienen la clave de todo. El primer caso nos adentra en lo que bien podríamos llamar el inicio del fin. Parece ser que en una sociedad eminentemente tecnológica, los malos han hackeado el sistema y todo va callendo poco a poco. En esa caída se van produciendo diversos accidentes y... tenemos que ser capaces de aguantar hasta que se localice una posible solución y las aguas vuelvan a su cauce. El escenario como tal a mi me ha gustado bastante. Podréis verlo tanto en versión 360º, como en versión normal si cliqueais aquí.



    Llegados a este segundo escenario el tema parece extrañamente factible. A nivel temático los malotes han hackeado el sistema sanitario y poco a poco nos iremos dando cuenta de que lo que en principio se planteaba como un camino medianamente similar al del escenario 1, se ha vuelto ligeramente más complicado. Las sensaciones son buenas para mi gusto (Mejor quizás que en el primero porque tras jugarlo me quedé con la extraña sensación de haber encontrado la que parecía una táctica ganadora y en este me ha quedado demostrado que no tiene por qué funcionar xd).



    Este tercer escenario supone en apariencia el último enfrentamiento contra los que están tratando de destruir el sistema. Mindnet está a punto de ser lanzado y cuando eso pase y no será posible revertirlo. La únicas dos preguntas que nos surgirán es ¿Lograremos conseguir que se lance? y una vez lanzado ¿Qué pasará? ¿Será bueno o lo que se tomaba por bueno a lo mejor no lo era tanto?


    -Opinión:

    El juego viene en una caja aparentemente decente y de buen tamaño (Aunque creo que podría haber ocupado como 1/3 menos) con unas ilustraciones que a mi personalmente me han ganado. Eso si, me llama la atención la portada porque carece totalmente de logos y no estoy acostumbrado a eso xd. Una de las primeras cosas en las que te fijas una vez abrimos la caja es en el inserto. No se puede decir que sea el insertaco del siglo, pero usando un cartón sin muchas historias han conseguido crear algo que sirve para su cometido: Dejar separadas las cosas. Respeto a los componentes decir que el tablero no tiene nada que envidiar en calidades a los de compañías que llevan ya años en el mundillo, las cartas están bien (Aunque me ha dado la sensación de que son de un gramaje algo inferior al que yo estoy acostumbrado), el reglamento pese a estar en inglés lo he visto bien estructurado y claro y en cuanto a la razón por la que mis ojos se pusieron sobre este juego (el Jenga) decir que ahí creo que si que puede ser mejorable porque estamos hablando de piezas con pegatinas. Otro punto a mejorar sin duda es el de las dos bolsas que trae. Una no se especifica en ningún momento para qué sirve y la otra (Intuyo que la mayor) dicen que es para meter y mezclar los tacos del Jenga, pero... no es suficientemente amplia para ello, así que no las vamos a usar y bajo mi punto de vista se convierte en un componente inútil para este juego (Lo que haré será usarlas en otros en los que si que deberían llevar bolsas y no tienen xd).

    Sobre el juego comentar que me ha parecido simplemente perfecto. Han creado algo que por si sólo podría medianamente funcionar, pero que unido al conocido Jenga le ha dado una nueva vida. La idea de que para poder realizar cada acción tengamos que extraer una pieza y volver a ponerla en la parte superior me ha parecido soberbia y con ella han logrado como yo digo: Crear el simbionte perfecto para ese juego.

    Es fácil de explicar y hay dos formas de jugarlo: Siguiendo la historia o pasando de ella. Si pasamos de la historia nos encontramos con un juego que por si mismo ya tiene un buen reto para los jugadores, puesto que hacer pasar todo el mazo de evento al descarte sin que entre medias uno de los investigadores tenga 5 cubos de peligro se me antoja complicado. Si en cambio lo jugamos siguiendo la historia, nos encontramos con el mismo juego que si no la seguimos, pero aquí los eventos tienen un sentido y nos dan pequeños trazos de lo que está sucediendo en el escenario (Y diría que de forma bastante lograda porque el texto de ambientación hasta donde he visto, siempre tiene que ver con el efecto que el evento provoca), con lo cual al final la experiencia será doblemente mejor.

    Si quitamos la parte de historia y nos centramos en el propio juego en si, estamos ante un juego que puede picarnos bastante porque estamos ante el típico colaborativo de apariencia sencilla (A lo Pandemia) en el que parece que podremos hacer todo perfecto a la primera, pero en el que rápidamente veremos que la cosa empieza a liarse por la ciudad en algo que sin llevar contador de tiempo, deja unas sensaciones similares a una contrarreloj. Elegir qué acción hacer y cuando supone un elemento importantísimo de la partida porque una vez elegida... se activará el siguiente evento y en buena parte de los casos nada bueno traen consigo.

    Decir también que habrá grupos en los que no funcione y no culparé de ello al idioma, ya que el inglés que han usado es bastante asequible y encima al ser cooperativo, a unas malas siempre se puede hablar las dudas con los compañeros. El problema que mucha gente tendrá con este juego es el hecho de que NO van a manejar a un personaje en concreto, sino que en todo momento estaremos manejando a todos. Entonces ¿No será simplemente un solitario? La respuesta a esto depende al igual que en otros cooperativos tanto de vosotros, como de la gente que se siente a vuestra mesa. Lo que si que os confirmo es que si otros juegos de este tipo suelen tener cierta propensión al llamado efecto líder, en este eso queda aun más marcado y patatí patatá, pero... ¿Estamos tontos? Si te estás preguntando si este juego funciona bien con gente, es porque has pasado por otros cooperativos en los que el grupo o el posible líder no te ha dejado elegir ni el color de los zapatos que ibas a ponerte el día de la partida y no le has tirado un Mechs Vs Minions en el dedo chico del pie como regañina ¡Así que esto va para vosotros! ¿Cuántas veces habéis estado jugando a algo cooperativo y os habéis quedado con la sensación de no estar haciendo nada porque pese a tener VUESTRO propio personaje, resulta que al final habéis hecho 100% lo que los demás os han dicho? ¿Eso os puede pasar aquí? Podéis estar seguros de que si. Pero en este caso está el maravilloso efecto Jenga: Los demás podrán deciros "Paco ¡Haz tal acción!", pero tu mano es tu mano y será con ella con la que sacarás el taco de la torre, será con ella con la que lo pondrás arriba y será con ella con la que tal vez la tires xd ¡TODO por culpa o gracias a ti!

    En definitiva: Un juego colaborativo (Con más propensión que otros al efecto líder) y original que si sois amantes del Jenga estoy convencido de que disfrutaréis tanto solos, como en compañía. Sin embargo no mantendría esta afirmación para el resto de los casos porque al ser tan Jenga-dependiente, si no os gusta ese juego, no os gustará este.

    viernes, 22 de marzo de 2019

    Triominos (Reseña)

    Como ya os comentaba en otro post, fue mi abuelo quien introdujo el dominó en mi vida. Un juego sencillote en el que los jugadores iban creando un camino de baldosas blancas formado por la unión de números iguales y en el que ganaba aquel que fuese capaz de quedarse sin fichas o bloquear la partida en el momento en el que él tuviese el sumatorio de fichas más bajo. 
    En aquel entonces no existía (O al menos no para mi) ninguna otra variante, pero poco a poco terminó entrando un juego que pintaba similar, solo que al tener fichas triangulares cada vez que colocásemos una nueva ficha esta tenía que unirse a la de al lado con 2 números y si estaba en contacto con una segunda 4 y si era con una tercera 6. Pero... ¿Tan sólo suponía esos cambios? Siempre pensé que si, pero hoy he descubierto que estaba equivocado.  

    -Contenido:

    El juego viene en una caja (31 cm de lado x 6,3 de grosos) triangular que visualmente es muy llamativa, pero que a lo mejor se vuelve un poco engorrosa de acoplar en nuestras ludotecas:
    • 56 Fichas de triomino
    • 4 Soportes
    • 1 Libro de reglas 
    -Unboxing:

    "La variación más fascinante del famoso juego del dominó"


    -Tutorial:

    Lo primero es mezclar todas las fichas boca abajo y ponerlas juntas en el centro de la mesa. Cada jugador cogerá un soporte sobre el que pondrá un número estipulado según la cantidad de jugadores.

    Comienza el jugador que elijamos como jugador inicial. Este tendrá que poner en el centro de la mesa cualquiera de las fichas que le haya tocado, sumar los tres números que salgan en ella y apuntar el resultado en una hoja (Estos serán sus puntos). El siguiente jugador tendrá que hacer lo mismo, solo que tiene que tener en cuenta que su ficha tendrá que unirse con la que ya está en la mesa y por tanto necesitará que coincidan los mismos números de forma colindante. En caso de no poder/querer poner, robará una nueva ficha (Y se restará 5 puntos) y tratará de ponerla. Si sigue sin poder/querer poner, robará una segunda ficha (Y se restará nuevamente 5 puntos). Si aun así continua sin poder/querer poner, robará una tercera ficha (Y se restará otros 5 puntos). En este caso si tampoco puede/quiere poner, se restará otros 10 puntos y la ronda pasará al siguiente jugador. 
    Es importante tener en cuenta de que hay 4 combos posibles y que nos darán puntos extras:
    • Hacer un puente: Además de sumar los puntos de nuestra ficha, ganamos 40 puntos.
    • Poner la ficha cerrando un hexágono: Además de sumar los puntos de nuestra ficha, ganamos 50 puntos.
    • Poner la ficha cerrando al mismo tiempo dos hexágonos: Además de sumar los puntos de nuestra ficha, ganamos 60 puntos.
    • Poner la ficha cerrando al mismo tiempo tres hexágonos: Además de sumar los puntos de nuestra ficha, ganamos 70 puntos.
    La partida continuará hasta que un jugador logre quedarse sin fichas. En este momento dicho jugador se sumará 25 puntos, más el sumatorio de puntos que den las fichas que aun tenga el resto de jugadores. Se mira qué jugador obtuvo la mayor cantidad de puntos y este será el ganador.



    -Opinión:

    En otros juegos no pasaría nada por saltarme la parte de analizar el juego en cuanto a componentes pero en esta edición sería un sacrilegio porque la han titulado "deluxe" y esa es una palabra que para mi tiene un significado tremendamente importante que resumido sería algo así como: "El juego puede ser una caca pero los componentes son una delicia" ¿Se cumple? No y si. No porque la caja es de una de las peores calidades que he visto en mucho tiempo (De hecho antes de abrirlo pensaba que sería así porque dentro llevaría la típica bolsa de tela para poder deshacernos de la caja, pero no la lleva). Si porque tanto los soportes, como las fichas son de buena calidad.

    Respecto al juego comentar que inicialmente puede daros un bajoncillo si entráis a él como yo: Pensando que sería un mero dominó con tres caras y de pronto te encuentras con que si, pero que no vale con deshacerse sólo de las fichas que tenemos, sino que además tenemos que estar haciendo cuentecillas con papel y lápiz. Yo por lo menos soy una persona a la que las mates, sean del nivel que sea, le dan una pereza enorme y supongo que por eso debería tener más peso el que os diga que en este caso las sumas y restas que hay que hacer son tan sencillitas que realmente no nos fastidiarán la experiencia. Igualmente siempre tenemos la opción de olvidarnos del papel y lápiz y jugar simple y llanamente al modo dominó de toda la vida ganando la partida si logramos quedarnos sin fichas.

    Centrándonos en el modo oficial de jugarlo, comentaros que también el hecho de que las fichas que te toquen sean las que te den los puntos... puede hacer que si te tocan las de baja puntuación, o logras hacer buenos combos o puedes despedirte de la partida si tu nivel de jugador es similar o algo más bajo que el del resto. Para mi es un tema que lo hace muy suerte-dependiente.

    En resumen: Es un juego que os puede pillar MUY de sorpresa si no teníais una idea previa y que si le dais una oportunidad podéis descubrir que es estupendo para los amantes de la estrategia abstracta.

    miércoles, 20 de marzo de 2019

    Dominó (Reseña)


    Hoy os vengo con otro de esos juegos que me enseñó/legó mi abuelo cuando era pequeño. No jugábamos mucho, pero la verdad es que cuando veía mesa me gustaba. Un juego sencillito de sacar, jugar y guardar. Un juego de esos que piden partida detrás de partida por el mero echo de que siempre sientes que puedes superarte y que a lo mejor no ganaste por no haber soltado ESA ficha en ESE momento.
    Ignoro de cuándo es y lo cierto es que tampoco me importa mucho. Tampoco sé quién lo creó y es otro punto que nunca me ha importado un pimiento sobre los juegos de mesa ¿Por qué? Básicamente por el hecho de que siempre he pensado que el que un autor haga uno, dos, tres,... juegos que puedan gustarnos, no implica que el resto de los que saque te vayan a gustar por igual. Del mismo modo, ser fan de determinados autores muchas veces hace que no mires lo que saca otra gente del mundillo porque buena parte de tu mente anda ocupada con esos que ya te gustan... y bueno quizás también sea simplemente la educación de mi infancia: Ningún juego decía quién lo había creado, ilustrado, etc. Lo único que importaba era ¿Te diviertes con él?

    -Contenido:

    Lo bueno y malo de estos juegos que realmente son clásicos, es que no dependen de nadie. Todas las editoriales podrían sacar su propio dominó y sería igualmente legal. En mi caso para las fotos he usado un dominó que me regalaron de los chinos y que no se puede usar porque tiene las fichas marcadas, y para el vídeo usé uno de una caja de juegos algo más pro xd:
    • 28 Fichas de dominó
    • 1 Hoja de reglas (Si tienes suerte)
    -Unboxing/Tutorial:

    Hoy os pienso enseñar la forma en la que mi abuelo me enseñó a jugar a este juego. Sin embargo es como el Parchís: Salvo que vayáis a torneos, cada uno lo juega en su casa a su manera. Lo primero es mezclar todas las fichas boca abajo y ponerlas juntas en el centro de la mesa. Cada jugador coge un número estipulado de ellas (Pongamos 5, aunque si sois más jugadores tendréis que coger menos para que el montón de robo pueda seguir existiendo) y las pone de forma que los demás no puedan verlas.

    Comienza el jugador que tenga el doble 6, si no lo tiene nadie, será el doble 5 y así. En el caso de que nadie tenga una ficha capicúa, "oficialmente" se irán cogiendo fichas hasta que uno de los jugadores pueda poner y entonces empieza realmente el juego; sin embargo a mi me parece más justo que todos los jugadores roben 1 ficha al mismo tiempo hasta que uno de ellos pueda poner.

    El objetivo es quedarse sin fichas. Para ello solo hay que saber tres cosas:
    • Si sacas una ficha doble, podrás sacar una segunda ficha (Depende de en casa de quien, yo por ejemplo no jugaba así. Poner un doble valía tanto como poner cualquier otra cosa. Es cierto que los dobles pueden ser más complicados de poner, pero me parece darle una ventaja excesiva al jugador que haya tenido la suerte de que le toque una de esas fichas).
    • Toda ficha colocada debe encajar con el número que le precede de forma que si era un 5, se pondrá a su lado el extremo con el mismo número. Caso de que tu ficha no tenga dicho número... ¡No puedes ponerla ahí!
    • Si no tienes para colocar, tendrás que robar 1 y pasar el turno al siguiente jugador.


      -Opinión:

      Es difícil hablar de los materiales de un juego sin especificar editorial porque cada fabricante lo hará de mil maneras distintas. En general los dominó que conozco suelen estar bien porque las fichas son de plástico, madera,... pero jamás cartón. Con lo cual resultan bastante resistentes. Eso si, este es un juego en el que sabremos de un vistazo si tenemos un producto de calidad en la mano o no. La razón es que los buenos tienen la cara de los números blanca y la trasera negra (Intuyo que para facilitar visualmente el ponerlas todas boca abajo evitando confusiones con el doble "0"), también cuentan con un clavo central que parece ser que es de latón y fue ideado para mezclar mejor las ficha: He mezclado dominós con y sin ese elemento y efectivamente se mezclan mejor los que si que lo tienen, aunque también se voltean las fichas con más facilidad.

      Como juego estamos ante un bicho muy sencillote de sacar a mesa, explicar, jugar y guardar que puede darnos horas de piques porque queramos probar distintas estrategias. Aun así para mi gusto tiene dos pegas. Una es que es un juego en el que si se os da bien contear y hacer uso de ese conocimiento, tenéis buena parte de la partida hecha. La otra es que a mi no me parece un juego visualmente llamativo (Al menos con respecto al 99% que tengo en mi colección) y eso hace que casi nunca lo saque, pero es indiscutible que cuando sale a mesa, lo disfruto.

      ¿Para qué ocasiones lo veo ideal? A día de hoy como os digo nuestras mesas han evolucionado quizás demasiado para este tipo de juegos, pero hay un ámbito que las ludotecas modernas no han logrado conquistar aun más allá del típico uso de las cartas ¿Cuál? La calle: Playas, piscinas, días de senderismo/río... en esos ambientes este juego puede ser el rey.