sábado, 12 de enero de 2019

Los Pilares de la Tierra (Reseña)

Hoy  os vengo a enseñar un juego que no me había planteado pillar, pero que me regalaron en su momento por hacer un pedido a una tienda, así que no vamos a desaprovechar la oportunidad ¿No os parece? Ken Follett y sus Pilares de la Tierra es una historia que tuvo bastante bombo y reconozco no haber leído. En este juego tratan de acercarnos de manera bastante light a esa historia ¿Lo lograrán? Sinceramente no lo sé porque como os digo no sé de que va (Intuyo que de construir una catedral en la edad media xd), pero...
... para mi gusto han simplificado excesivamente todo si tenemos en cuenta que el juego se reduce a conseguir materiales mediante cartas y transformarlos posteriormente en puntos mediante el uso de distintas cartas de personaje que en teoría salen en la serie. Intuyo que si se hizo medianamente bien, habrán hecho que cada personaje case bien con lo que su carta dice que hace, pero a nivel personal creo que es una forma bastante pobre de trasladar una novela a la mesa. Eso si, como juego pinta interesante ¿Le damos un vistazo? 

-Contenido:

Una catedral en construcción ilustra la portada de esta caja (12 x 9,5 x 2 cm) tratando de decirnos de forma bastante "acertada" el tema del juego:
  • 60 Cartas
  • 1 Bloc de notas
  • 1 Reglamento 

-Unboxing:

"Inglaterra, a principios del siglo XII. Se necesitan tus conocimientos para construir la catedral más grande del mundo. Tendrás que usar tus artesanos sabiamente y conseguir las materias primas necesarias, ¡sólo así conseguirás la fama como maestro constructor! En este inusual juego de cartas puedes conseguir la ayuda de los personajes de la novela, pero has de estar atento, porque los otros jugadores no dudarán en arrebatarte tus artesanos. Aunque también es posible que provoques su ira cuando mandes los suyos a la corte del rey…"


-Tutorial:

Para iniciar la partida a cada jugador le daremos la carta resumen y as de materiales pertenecientes a su color. Luego separamos lo que llaman cartas de ventaja (5) y mezclamos el resto de cartas teniendo cuidado de dejar fuera los artesanos del color de los jugadores que no estén en la partida. Antes de iniciar nada tendremos que mezclar en dicho mazo una de las cartas de ventaja (Que vienen a representar el número de rondas del juego) y cada jugador pondrá sus almacenes indicando que tiene 1 de piedra, 1 de madera, 1 de arena y 0 de metal. Entonces comienza la ronda que siempre consiste en lo mismo y consta de 9 manos en las que se formarán 9 mazos:

  1. Se reparten las cartas entre todos los jugadores.
  2. El jugador inicial (Siempre será el que tenga la carta de Lady Aliena) será quien comience con la primera mano bajando boca arriba 1 carta.
  3. Los demás jugadores siguiendo el orden del reloj harán lo mismo.
  4. se comprueba qué jugador se lleva el mazo. Siempre será aquel que haya lanzado la carta de mayor numeración. En caso de empate se considerará que la última carta lanzada de mayor numeración será la ganadora. En el caso de que la carta ganadora pertenezca a un color en concreto, entonces el mazo de lo queda ese jugador.
  5. El jugador ganador de la mano anterior será el nuevo jugador inicial y repetiremos la acción desde el punto "2" hasta que como os comentaba anteriormente se hayan generado 9 mazos y los jugadores por tanto se hayan quedado sin cartas.
  6. Cuando se haya finalizado la primera ronda se procederá al conteo de puntos (Que apuntaremos en el bloc), recogeremos todas las cartas jugadas (Salvo las que tienen un símbolo de infinito, que se las queda el jugador que la consiguiese) y añadiremos una nueva carta de ventaja antes de volver a barajar y repetir desde el punto "1"
  7. Esto se hace hasta que no queden cartas de ventaja por incluir en el mazo y se haya jugado esa última ronda.

El ganador será como suele suceder, aquel jugador que logre más puntos. 



-Opinión:

A nivel componentes estamos ante un juego decentillo con materiales, arte y cantidad de chismes acorde a su precio. Eso si, a nivel de juego aunque es cierto que lo he disfrutado, a mi personalmente no me ha parecido ser el juegazo que muchas voces dicen por las redes. A ver... no está mal, pero siempre tengo la mala pata de ser el jugador inicial o de que ese jugador sea justo el anterior. En otros juegos no suele tener tanta importancia, pero en este está muy penalizado el no ser el último jugador ya que dicho jugador es quien se puede llevar el gato al agua bien a gusto si tiene las cartas adecuadas, mientras que el resto se ven limitados a que los demás jugadores no se sientan tentados a pillar (Ya sea porque les interesa para ellos o para fastidiar) el mazo que se anda generando. El resultado en mi caso es que aunque me parece un juego llamativo, la mitad de las veces termino aburridisimo viendo que suelte lo que suelte no me llevo mazo alguno y cuando logro llevarme algo, resulta que suelen ser cosas que no me interesan.

Por poneros un ejemplo en la última partida que le di a este juego saqué 3 puntos en la primera ronda, 2 en la segunda, 3 en la tercera (Aquí ya te das cuenta de que no tienes escapatoria y eres el que va a perder), 16 en la segunda y 10 en la tercera. Un peo de vaca salvo los dos últimos turnos. El problema está en que si tuviese mejor suerte y este tipo de historias sólo me pasasen una partida cada x, bien... pero es que con este juego me pasa de forma más habitual de lo que yo desearía. Por todo esto no puedo hablar de que sea un mal juego, pero pienso que su disfrute va a ir muy de la mano de la suerte que tengáis en la posición de cada mano.

viernes, 11 de enero de 2019

Rush Hour (Puzzles e Ingenio)

En este juego tendremos que lograr sacar el coche rojo a lo largo de distintos puzzles. Tiene varios niveles de dificultad y 3 tipos de vehículos (El coche rojo, coches normales y camiones) en distintos colores. Los puzzles vienen impresos en cartas en las que nos dicen por una cara cómo tenemos que colocar todo y por la opuesta la solución que ellos han encontrado. El tablero es bastante majete porque trae un compartimento para guardar las cartas y una ranura en la que poner la carta que estamos usando. La única pega para mi gusto de este producto es que han optado por que para guardar el tablero y los distintos vehículos usemos una bolsa que viene incluida. La calidad de la misma no es mala, pero habría preferido algún tipo de tapadera o algo así. 

jueves, 10 de enero de 2019

Rey Paparajote (Reseña)

Nunca me han atraído de forma especial los juegos de cartas, pero hay veces en las que por una razón u otra termino entrando en contacto con uno de ellos y mi cabeza empieza a decirme que lo quiere. Algo así pasó con este juego aunque en aquel entonces no sabía ni cómo se jugaba (Pero las ilustraciones me encantaron). La gran pega que tenía es que en las tiendas en las que lo estuve buscando no estaba, así que me decidí a incluirlo en la lista de juegos que quiero tener y ya caería cuando pudiera ser posible hacerse con él.
Por suerte para mi no mucho tiempo después de esto el autor decidió sacar una nueva campaña de mecenazgo para poder editar su primera expansión y... aunque yo no soy muy de expansiones... ¿Por qué no conseguirlo ya todo juntito? Así fue como este juego entró en mi casa bajo un desconocimiento bastante grande sobre su funcionamiento ¿Habría acertado o mi impulso me habría jugado una mala pasada? 

-Contenido:

Últimamente parece que mi ludoteca se está llenando con cajas (15,2 x 10,6 x 3,5 cm) minimalistas porque aquí volvemos a tener otro juego bien blanquito:
  • 63 Cartas de criatura
  • 69 Cartas especiales
  • 29 Cartas de territorio
  • 5 Cartas de ayuda
  • 1 Libro de reglas 

-Unboxing:

"¡Haz frente a la invasión paparajote! El malvado Rey Paparajote ha iniciado un plan de conquista mundial en el que la Región de Murcia es sólo el primer paso. Deberás impedirlo defendiendo las tierras de nuestra región, pero cuidado con el resto de jugadores ¡No son de fiar!"


-Tutorial:

La preparación de la partida se resume en barajar el mazo con cartas de dorsos azules (En el que hay cartas de tipo especial o territorio) y crear un montón de robo. Hacemos lo mismo con el mazo de dorsos rojos (Que contiene criaturas) y cada jugador robará 4 cartas azules y otras 4 rojas. Si en las cartas azules le sale alguna de territorio,  deberá bajarla a mesa boca abajo (Esto se hace siempre así a lo largo del juego) y si lo desea podrá protegerla colocando una criatura boca abajo sobre ella. Puede darse el caso de que un jugador tenga que bajar las 4 cartas azules ¿Quién gana en este juego? Aquel jugador que durante su turno logre alcanzar los 4 puntos (Estos puntos se consiguen en las cartas azules que así lo indiquen). Entonces ¿Puede un jugador ya inicialmente salir vencedor? No. Sencillamente porque el jugador inicial siempre será aquel que tenga menos cartas de territorio en mesa.  
En su turno el jugador realizará las siguientes fases:
  1. Robar una carta del mazo rojo o azul a su elección.
  2. Elegir entre tres acciones: (1) No hacer nada (2)Atacar a otro jugador colocando una criatura de su mano frente al territorio al que quiere enfrentarse. Si no hay criatura que lo defienda el atacante se lleva el territorio automáticamente. Si un jugador vence a la criatura de otro jugador, se podrá llevar las recompensas que se indiquen sobre su carta (3)Jugar una carta especial.
  3. Defensa: Podrá bajar tantas cartas como quiera de su mano a la mesa para ponerlas a defender sus territorios (Siempre teniendo en cuenta que sólo se puede tener 1 criatura por territorio).
  4. Limosna: Si no se hizo nada durante el punto "2" entonces el jugador podrá robar una carta extra del mazo azul o rojo a su elección.
La partida continua hasta que uno de los jugadores alcance los 4 puntos durante su turno (Puede pasar que los logre en el turno de otro jugador, pero tendrá que esperar hasta que el turno vuelva a él para alzarse con la victoria. 



-Opinión:

En cuanto a producción la verdad es que no tengo pega alguna. Eso si, dicen que cuando se enfundan las cartas la tapa no llega a cerrar del todo, pero es un tema que ya me he encontrado en otros juegos y para mi nunca ha sido un problema.

Sobre el juego decir que honestamente lo he disfrutado como un cosaco, pero hay una cosa que me chirría de forma ensordecedora y es que la caja a mi me da a entender que los paparajotes son malvados y hay que destruirlos y evitar que se extiendan, pero en ningún momento vamos a pelear contra ellos de forma especial. Hay paparajotes durante la partida claro que si, pero dado que los usaremos como criaturas de ataque/defensa/ayuda... tanto da pelearse contra un paparajote como contra una nube de azúcar.

Por lo demás como os digo es un juego que permite cierto troleillo, la interacción con otros jugadores en nuestro turno cuando les atacamos y en la del resto cuando les ofrecemos nuestra ayuda cara a defenderse o atacar a otro. No sabría decir si funcione bien en todos los grupos, pero en un ambiente familiar o de amigotes es de esos que creo que si que tirará bien. 

-Expansión: "Y la Picaza del Destino"-
Como os he comentado más arriba, me metí en la campaña de mecenazgo que se hizo con el fin de sacar esta expansión, aunque a mi lo que realmente me interesaba era pillar el básico. Así que si con el primero no sabía muy bien en qué me estaba metiendo, con este otro mucho menos. 

-Contenido:

Esta expansión trae una caja (16,5 x 12,5 x 5,3 cm) bastante más grande que la anterior y que permite guardar el básico y la expansión juntos (Según dicen incluso enfundando las cartas):
  • 1 Figura del Rey Paparajote
  • 1 Carta de ayuda
  • 9 Cartas de territorio
  • 16 Cartas especiales
  • 29 Cartas de criatura
  • 5 Cartas legendarias
  • 1 Libro de reglas 

-Unboxing:

"¿Serás capaz de encontrar la Picaza del Destino y vencer al rey Paparajote? Mientras el Rey Paparajote continúa con su plan de dominación mundial en el que la conquista de la Región es sólo el primer paso, nosotras las Cosicas de la Huerta, líderes de la resistencia, seguimos luchando y viajando a través del espacio-tiempo para traer a nuevos héroes que se unan a la batalla.  Pero el ejército paparajote también aumenta sus filas... La Reina paparajote a la que se creía desaparecida ha vuelto y lo ha hecho junto a su guardia personal, los peligrosos Jinetes Paparajote ¡Tenemos poco tiempo! ¡La Región de Murcia y el resto del mundo están en peligro! Pero hay una opción... ¡Encontrar la Picaza del Destino!"


-Tutorial:

No os hago tutorial de esta expansión porque por ahora sólo la he usado para ampliar los mazos del primero, así que el funcionamiento es el mismo. Si en algún momento llego a jugar las variantes y considero que puede estar bien hacerles un tutorial ¡Contad con él!

-Opinión:

En cuanto a calidades para mi gusto este juego ha subido el nivel con respecto al básico porque si bien las cajas y las cartas son similares, el inserto deja mejor sensación. Además la caja es lo bastante grande como para juntar el juego básico y la expansión (Incluso enfundándolas o eso dicen).

Lo que si que hecho en falta es una tontería y es que las cartas de la expansión tuviesen alguna marca identificativa en la zona frontal para poder separarlas del básico en caso de así quererlo (Aunque siendo sinceros yo no lo voy a hacer). Por otra parte podría decir que este juego presenta el mismo problema que su predecesor en el sentido de que le han puesto un tema que no llegas a vivir mientras lo juegas pero... quizás podría estar equivocándome porque hasta la fecha sólo he usado este juego como extensión de los mazos de cartas del básico y me consta que el manual trae alguna variante que puede que solucione mi falta de unión con la ambientación.


lunes, 31 de diciembre de 2018

10 Latidos (Reseña)

De nuevo estamos ante una colaboración con Venatus Ediciones. Ya sabéis, esa editorial que cada vez que tiene algún nuevo proyecto me habla de él y cuando lo tiene listo o en fase proto me lo hace llegar para que pueda enseñároslo. Pues bien en esta ocasión vengo a enseñaros uno de los juegos en los que han estado trabajando durante este año y que si me seguís por mi canal pudimos conocer en las "IX Jornadas Juegos de Mesa ¡Queremos Jugar!". La verdad es que me llamó bastante la atención pero... ¿En qué consistía?
Sencillamente nos van a poner en la piel de un sanitario (Con rol o sin él según la dificultad que queramos meterle al juego) que está intentando hacer que un paciente que anda listo para estirar la pata logre dar 10 latidos más. Eso si, de lo que pase después eso ya se encarga el de la funeraria xd. Todo va mediante unas cartas que simulan los latidos de este señor ¿O será señorita? ¿Señora? Bueno es igual, el caso es que mediante el uso de estas cartas tendremos que ir creando la secuencia de latidos que lleven al paciente a palmar en nuestras manos o dar esos 10 latidos. 

-Contenido:

Un arte bastante minimalista nos recibe en esta caja (9,9 x 9,9 x 4 cm) que podremos guardar en cualquier rinconcillo de nuestra ludoteca:
  • 30 Cartas de latido
  • 4 Cartas de ayuda
  • 4 Cartas de rol
  • 4 Cartas de estrés
  • 3 Cartas de micro infarto
  • 3 Cartas de equipo
  • 1 Libro de reglas 

-Unboxing:

"En una sala de hospital el personal sanitario intenta estabilizar a un paciente al límite de sus fuerzas. El tiempo corre y su ritmo cardíaco presenta anomalías ¿Logrará superar sus próximos 10 Latidos?."


-Tutorial:

Para preparar una partida de este juego tendremos que hacer colocar en línea las tres cartas de micro infarto (Que vienen a representar nuestra "vida" porque si tenemos que hacer uso de una de esas cartas y no quedan más, habremos perdido) y a su izquierda colocaremos el mazo de cartas de estrés previamente barajado. Debajo de la 1ª carta de micro infarto colocaremos la carta de adrenalina, seguida del desfribrilador y a su vez del oxígeno. Bajo la adrenalina pondremos una carta de latido (Creando así el mazo de descartes). Bajo el desfibrilador colocaremos el mazo de cartas de latidos previamente mezclados (Siendo este el mazo de robo) y bajo el oxígeno pondremos 1 carta de latido boca abajo y otra encima boca arriba (Simula las cargas de oxígeno que nos quedan). Los jugadores ahora están listos para robar 2 cartas del mazo de robo y  podrán comenzar a jugar teniendo en cuenta que sólo ganarán la partida si logran completar los 10 latidos. Además el jugador inicial se elegirá entre aquellos que tengan una carta de onda "p" en su mano (En caso de que nadie tenga, cualquiera podrá serlo).
El turno consta de dos fases:

-1.Fase de comprobación del equipo médico: En esta fase el jugador activo mirará si quedan cartas o no bajo el oxígeno. En caso que de que no queden, podrá tomar la decisión de ir a por más. Esto se representa robando 2 cartas del mazo de robo y poniéndolas bajo la carta de oxígeno (La primera boca abajo). Si hace esto el turno pasa automáticamente al siguiente jugador. En caso de que por la razón que sea no quiera ir a por oxígeno, pasamos a la fase 2.


-2.Fase de latido: En esta fase seguiremos esta secuencia:

  1. Decidimos si nos vamos a estresar (Sólo podemos hacerlo en el caso de que no lo estemos ya): Con esto lo que conseguimos es descartarnos de una carta y robar una nueva del mazo de robo. Eso si, nos llevaremos también una carta del mazo de estrés (Que básicamente son impedimentos a la hora de usar el equipo de ayuda).
  2. Decidimos si queremos usar el equipo de ayuda: En caso afirmativo hay que tener en cuenta que sólo podemos usar uno de los equipos y que nunca podrá ser uno que una carta de estrés diga que no podemos usar. En todos los casos salvo que usemos el oxígeno, tendremos que pasar al punto "3" de esta secuencia. El equipo disponible es como ya vimos la adrenalina, el desfribrilador y el oxígeno. La adrenalina nos permite cambiar la primera carta del mazo de descartes (Justo , el qe tiene debajo) por una del mismo tipo pero distinto signo de nuestra mano o de la zona de juego. El desfribrilador nos permite coger una carta de nuestra mano y ponerla en el lugar en el que se generó un micro infarto (Siempre y cuando siga la secuencia correcta) y además quitarle el estrés a otro jugador o uno mismo. El oxígeno sirve para colocar la carta que está inmediatamente inferior a él en la secuencia (Siempre y cuando sea la carta correcta).
  3. Jugamos carta de latido de nuestra mano: Tenemos la obligación de bajar una carta de nuestra mano a la secuencia de latidos. Hay que tener en cuenta que tiene que seguir el orden correcto y que si hay alguna condición previa, debe cumplirla. Por eso puede suceder que a veces no podamos poner esta carta (Incluso al inicio del juego)  y en su lugar tengamos que poner una carta de micro infarto.
  4. En caso de que no hayamos usado el desfibrilador, podremos darle un cuarto de giro a la carta para simular que lo estamos cargando.

De esta manera la partida continua hasta que vencemos o perdemos. 



-Opinión:

¡Adoro la mini caja! ¿Os lo había dicho? Cabe en cualquier rincón que deje en nuestra ludoteca el resto de juegos y su pequeño tamaño hace que este juego se convierta en algo ideal para llevarse de viaje. Eso si "llevarse", que no jugar en pleno viaje. Lo digo porque una vez empiezas a jugarlo os daréis cuenta de que ocupa bastante más espacio del que habías pensado. Por lo demás las cartas son correctas para el precio que tiene el juego y el manual es bastante claro.

Como juego estamos ante una especie de puzzle colaborativo en el que nuestras acciones y/o la de los demás pueden terminar desencadenando el caos. En principio tu lo miras y piensas "esto se resuelve en un plis" y no digo yo que no haya en las que la fortuna os sonría y os salga todo redondo, pero en la mayoría no será así. De hecho una vez terminéis la partida os animo a que re comprobéis la secuencia porque resulta relativamente fácil cometer errores fruto de que no nos fijamos. No sé, para amantes de los juegos complejos claramente no es, pero en un ambiente más distendido y familiar pienso que debe funcionar muy bien. Además aun me queda probar a jugarlo con la app que han creado para este pequeñín y ver qué es lo que aporta. Ya os iré comentando (^.^)

domingo, 30 de diciembre de 2018

Bola de 208 pasos (Magical Intellect Maze Ball) (Puzzles e Ingenio)

Volvemos a tener entre manos una esfera transparente que contiene una bola metálica en su interior. Bueno en este caso esfera esfera no es... más bien un huevo xd. Como suele ser habitual en este tipo de juegos debemos realizas un recorrido llevando la bola a través de 208 pasos para completarla. Nuevamente dispone de 3 puntos de guardado y a diferencia de otras ocasiones, os animo a que la investiguéis aun teniendo la Perplexus Original porque siguen recorridos distintos (Aunque en cierta forma no dejen de ser lo mismo). Para mi tiene un nivel medio-alto debido a que hay zonas muy sencillitas, pero otras que son peor que un dolor de muelas cruzar. Tanto es así que aun no he logrado completarla ni usando los puntos de guardado jajaja ¿Lograréis pasaros esta esfera sin hacer uso de los puntos de guardado?

sábado, 29 de diciembre de 2018

Keyflower (Reseña)

¿Alguna vez has pensado en que a lo mejor podía gustarte un juego de pujas? En mi caso no y así es como aparece en este blog un juego con esa mecánica. No tengo muy claro aun qué es lo que me llevó a comprarlo porque... el arte no es que no sea nada del otro mundo, sino que no me gusta. Los componentes están chulos si, pero tampoco son algo que podamos decir que son tremendamente vistosos. Los... ¡Todo así! ¿Lo pillaría por las casitas monas? ¿Por la bolsa de tela? ¿Por los chorrocientos meeples? ¿Por el tío que saluda?
Supongo que da igual. El hecho es que lo hice sin haberlo probado y la verdad es que no solo no me arrepiento, sino que además os lo aconsejo. A parte de que tampoco va a ocupar mucho en vuestra ludoteca porque es una caja en la que pese a la gran cantidad de chismes que hay, apenas hay aire. Eso si, si bien no es un juego complicado, a muchos de nuestros grupos se les va a hacer cuesta arriba durante las primeras partidas porque dentro de que es... "¿Intuitivo?"... hay que hacerse a su forma de hablarnos. 

-Contenido:

El Keyflower ha llegado al puerto después de una larga travesía y ese es el arte que nos enseña la portada de esta caja (31,5 x 22,7 x 7,2 cm):
  • 6 Casas de jugador
  • 64 Losetas hexagonales
  • 48 Tokens de habilidad
  • 120 Contadores de madera
  • 140 Meeples (Rojos, Amarillos, Verdes y Azules)
  • 1 Meeple morado
  • 1 Bolsa de tela (Lo mejor ¿A que si? jajaja)
  • 1 Libro de reglas 

-Unboxing:

"Keyflower es un juego para dos a seis jugadores, cada partida se compone de cuatro rondas. Cada ronda representa una estación: primavera, verano, otoño y finalmente invierno. Cada jugador comienza el juego con una loseta de “hogar” y un equipo inicial aleatorio de ocho trabajadores (en colores rojo, azul o amarillo). Los trabajadores del mismo color se usan; a) para pujar por nuevas losetas que los jugadores pueden añadir a sus aldeas, b) para mejorar las losetas que ya posean y c) para conseguir recursos, habilidades y trabajadores adicionales, utilizando tanto sus propias losetas, como las situadas en las aldeas de otros jugadores e incluso aquellas que se encuentren en subasta en cada estación."


-Tutorial:

Vale... Estamos ante un juego de tutorial semicomplicado no porque sea difícil, sino porque tiene muchas chorraditas, así que como ya me curro el videotutorial... voy a tratar de haceros un resumen de cómo va y ya si queréis saber más, ahí tenéis el vídeo.

Una vez hallamos hecho la preparación inicial que varía según el número de jugadores (En este punto os debo aclarar que debe ser de esos pocos juegos funcionan igual de bien a 2 que a 6 jugadores), tenemos que tener en cuenta que es un juego de estaciones. Para dejarlo más claro: 4 estaciones tras la que se acabará el juego. 
Comenzamos pues preparando la primera estación (Primavera, Verano, Otoño e Invierno). En cada estación los jugadores podrán:
  • Pujar por una loseta del campo de pujas: El jugador colocará uno o más meeples del mismo color en su lado de la loseta. Si alguien quiere sobrepujarlo tendrá que poner como mínimo un meeple más (Si había 2, tendrá que poner 3) manteniendo el color elegido por la primera puja de la loseta o los trabajadores que estén explotándola. Si un pujador va perdiendo una puja podrá retirar sus meeples y ponerlos en otra loseta {Terminada la puja, el ganador pierde los meeples con los que pujó, pero se llevará aquellos que estuvieran trabajando sobre ella. Además el resto de jugadores recuperarán sus meeples}. No hay límites en el número de meeples que podemos usar para las pujas.
  • Producción: Hay losetas que producen y que podremos usar independientemente de si están en el campo de pujas, en la ciudad de otro jugador o en la nuestra propia. Lo más importante es recordar que solo recuperaremos los trabajadores de las losetas que estén en nuestra ciudad y de aquellas en las que hayamos ganado la puja (Fueran puestos por nosotros o no). Si producimos en una loseta de nuestra ciudad, el producto aparecerá directamente sobre dicha loseta. En cambio si lo hacemos en una de la zona de puja o de una ciudad de otro jugador, el producto irá a nuestra casilla inicial. Es importante recordar que una loseta solo podrá contener un máximo de 6 trabajadores, por lo que cada loseta podrá ser usada un máximo de 3 veces por turnos (1 Trabajador la primera vez, 2 la segunda y 3 la tercera = 6)
  • Transporte y mejora: Muchas de las losetas de aldea pueden ser mejoradas y para ello tendremos que transportar hasta ellas las materias que marquen. Para hacer dicho transporte tendremos que usar las losetas de transporte del mismo modo que cuando usamos las de producción  (1 Trabajador la primera vez, 2 la segunda y 3 la tercera = 6). Estas losetas permiten un número de transportes y mejoras según estén o no (valga la redundancia) mejoradas. Dato importante es que el transporte debe hacerse siempre usando los caminos y por tanto es de vital importancia saber colocar las losetas para obtener un mayor rendimiento de nuestra ciudad.
  • Final de estación: En este punto recuperamos los trabajadores de las subastas perdidas, se eliminan las losetas por las que nadie haya pujado y cada jugador se queda con las losetas en las que haya ganado la puja recuperando los meeples que haya sobre ella, pero perdiendo aquellos que usara para pujar por la misma. Se coge por orden de turno los trabajadores y tokens de habilidad del barco que elijan y vuelta a empezar.
Una vez hallamos pasado por las 4 estaciones, se contearán los puntos y será una vez más el que saque más puntos el ganador. Como veis es un juego en el que el escrito... es lo que siempre hemos llamado un hueso. Al menos a mi visto así... no me seduce nada. Y aun así os lo aconsejo ¡Algo tendrá! ¿No? Es de esos juegos que hay que jugar para ver si realmente os gusta o no. 



-Opinión:

En este juego hay que darle un enoooooooooorme tirón de orejas a su editorial traductora (MasQueOca) porque vamos a empezar hablando de sus componentes. Y cuando uno se fija se da cuenta de que va muy cargaito y que en calidades responde bien al precio. Sin embargo hay una cosa que os hará tiraros de los pelos (Salvo en la última edición en la que ya está corregido). Me encanta apostar por juegos de editoriales que los hayan traducido al español, pero una cosa es eso y otra que solo hayan traducido la caja y las reglas ¿Se les pasó mirar que había losetas o qué? Es un punto... diosssss ¡Como chirría! Aun así les agradezco el trabajo hecho, pero... para otra o lo traducen entero o nada porque solo las reglas... casi merece más la pena comprarlo en inglés e imprimirse las reglas de alguien que las haya traducido.

Llegados a este punto toca hablar del juego en si mismo ¿Qué tal es? A mi personalmente me ha parecido una genialidad. Eso de ser un juego de "trabajadores" en el que realmente no poseemos ningún color en particular me parece wow. Además me suelen tirar mucho los juegos que permiten jugar un poco con la mente de la gente y este vaya que si lo consigue. Pujar por las losetas se hace divertido, pero más aun cuando has ido a por una loseta sólo para fastidiar a otro o por llevarte los trabajadores que contiene xd. Luego la creación del pueblecillo tiene cierta chicha porque tienes que pensarte bastante bien dónde vas a edificar las cosas ya que no hay vuelta atrás.

¿Merece la pena? Yo diría que si porque además conectando con la siguiente pregunta que podemos hacernos "¿Es sencillote?" os diré que si ¿Para todos los públicos? Por la respuesta anterior podría deciros que si, pero ojo no nos engañemos: El juego es sencillote, pero no lo veo apto para cualquier grupo ya que una de las peores cosas que tiene es el diseño esquemático que usan las losetas para decir qué es lo que hacen. Para mi no resultan para nada intuitivos (Algunos si, pero otros no y es ahí cuando toca echar mano del manual <-Cosa que no me tira mucho). También es cierto que no hace falta que nos aprendamos qué es lo que hacen todas las losetas, sino que según vayan saliendo al inicio de cada estación se pueden explicar y ese algo que podría ser un gran PERO, termina siendo algo aceptable.


martes, 20 de noviembre de 2018

Blocky Mountains (Reseña)

Desde siempre me han gustado mucho los juegos de habilidad primero porque son juegos en los que sale la risa fácil y segundo porque por regla general no suelen dejar indiferentes a nadie ya sea su propio turno o el de los demás. Ya sabéis que en este tipo de juegos cuando es nuestro turno nos suelen invadir los nervios por si haremos bien eso que tenemos que hacer. Pero es que en el turno del resto de jugadores también pasamos un buen rato viendo la cara y la tensión del resto (A lo que podemos ayudar con un poco de cachondeo entre amigos xd). 
En este caso vengo a hablaros de un juego que no he conocido hasta hace poco y que realmente no sé cómo se ha cruzado ante mis ojos porque... al parecer tiene sus añitos (Aunque esta edición si es de 2018), no está traducido a nuestro idioma y encima la editorial no es precisamente de las que a me suenen demasiado.

Salvando las distancias (porque no tienen nada que ver) me recuerda al "Lift it" que salió en 2012 pero que realmente lo petó en 2016 o 2017 cuando lo vio la gente en Essen. Este es un juego al que podremos jugar en modo cooperativo o competitivo resolviendo el recorrido que las cartas nos vayan presentando. En principio parece fácil, pero hay 3 niveles de dificultad y algunos de los puzzles tienen pinta de hilar bastante fino ¿Le damos una oportunidad?

-Contenido:

La caja (29,5 x 29,5 x 7,5 cm) tiene unas dimensiones bastante típicas, así que no será complicado de encajar en nuestra ludoteca.
  • 1 Tablero (28 x 28 cm)
  • 2 Palos
  • 1 Cuerda
  • 1 Escalador
  • 1 Oso
  • 1 Disco de provisiones
  • 4 Marcadores de jugador
  • 20 Tokens de ardilla
  • 4 Maletas
  • 4 Búhos
  • 1 Marcador de jugador inicial
  • 1 Marcador de destino
  • 1 Libro de reglas 
"¡Haz una caminata por las "Blocky Mountains! En este emocionante juego de habilidad para toda la familia, necesitas una mano tranquila y un poco de coraje. Equipado con una cuerda de montaña y dos bastones, llevas a un excursionista y a un oso a través de esta aventura. A medida que se sube, se resbala, se balancea, se desplaza, se balancea y se salta de un campo a otro. Muy emocionante!"


-¿Cómo se juega?:

En este juego tendremos que decidir si vamos a jugar siguiendo el modo colaborativo o el competitivo. De cualquier forma ambos consisten en resolver el recorrido de las cartas que nos vayan tocando. El funcionamiento de estas cartas es muy sencillo:
  1. Robas una carta (Esto varía según el modo en el que estéis jugando).
  2. Decides si la jugaras con la complicación extra o no (Algunas cartas no dan esta opción).
  3. Construyes con ayuda del resto de jugadores el recorrido que está en la carta.
  4. Tratas de resolverlo siguiendo las normas dadas en la carta.
  5. En caso de que se te caigas algo habrás perdido (Salvo que no hayas jugado con la complicación extra y tengas tokens de ardilla en tu reserva. Si pasa esto, podrás soltar una en la reserva común y eso te dará una nueva oportunidad de resolverlo <-Sólo puedes hacer esto una vez).
-En el caso del juego colaborativo tendremos que poner el tablero por la cara pertinente, generar una reserva de ardillas de 3 tokens (Esta reserva es común para todos) elegiremos el nivel de las cartas con el que jugaremos y las repartiremos entre las zonas A, B y C, luego cogeremos un marcador de jugador y lo pondremos cerca de la casilla inicial. El jugador que tenga el marcador de jugador activo (El del bastón) robará una carta del punto en el que se encuentre (En el inicio no estamos en ningún lugar y por tanto tendrá que robar una carta del mazo A. Construiremos el recorrido y trataremos de resolverlos siguiendo las normas arriba explicadas para las cartas. Si logramos hacerlo con éxito entonces la carta va a la caja y avanzaremos una casilla en el tablero. En caso contrario la carta igualmente irá a la caja, pero no avanzaremos (Si queréis complicar el juego podéis hacer que cuando no se avance, también se pierda una ardilla). 

¿Cuándo termina la partida?:
  • Si logramos llegar a la última casilla habremos vencido
  • Si tenemos que robar una carta de uno de los mazos (A, B o C) y no hay, querrá decir que se nos ha echado el tiempo encima y hemos perdido.
-Para jugar a la versión competitiva pondremos el tablero por la otra cara, colocaremos los peones de los jugadores cerca de la casilla inicial, elegiremos el nivel de dificultad de las cartas a las que nos enfrentaremos, se dará una mochila a cada jugador, 2 ardillas y estaremos listos para comenzar. Para ello el jugador con el turno tiene que pasar por estas 3 fases
  1. Orientación: En esta fase se comprueba si algún jugador tiene una carta delante suya. En caso afirmativo el jugador activo se la queda y pasaríamos al punto 2. Si no hay cartas en juego, entonces robará una carta del mazo que le pertenezca por zona.
  2. Planificación: En esta fase tendremos que elegir entre resolver la carta (Pasamos al paso 3), pasar el turno (Robamos una ardilla de la zona general y perdemos el turno), cambiar la carta que tenemos (Perdemos una ardilla, echamos la carta en la caja y luego robamos una nueva).
  3. Ascenso: Resolveremos la carta tal y como se explicaba arriba. En caso de que logremos resolverla podremos avanzar tantas casillas como diga el pajarito que tiene dibujado. En caso de que no, la carta se queda delante tuya y pierdes el turno sin hacer nada más.
Gana el primer jugador que logre alcanzar la cima. Según se nos de la partida puede pasar que nadie llegue a la meta cuando alguien robe la última carta del mazo C. Con ello este jugador logra automáticamente la victoria. A mi no termina de gustarme así que os propongo que lo juguéis como en el colaborativo: Si tienes que robar una carta y no hay más en dicho mazo: has perdido por falta de tiempo. Esto hará que si el mazo es el C todos pierdan, pero que si es el A o el B, sólo pierdan los jugadores que obligatoriamente deban robar de ellos.




*Partida en SOLITARIO (Haz click aquí):

Esta versión está incluida dentro del propio juego, aun así os explico su funcionamiento ahora junto a la partida

-Opinión:

Este juego llega en una caja que a mi personalmente me ha dado una sensación extraña porque según cómo la cojas parece un tanto debilucha, pero luego la miras y te da la sensación de que si que aguantará bien el tiempo, así que por una vez no sabría qué decir si es buena o no xd. La madera, el tablero y el troquel en apariencia están bien para ser el tipo de juego que es (De los de recibir castañazos). Eso si, si tuviera que poner una pega al juego, diría que el gramaje de las cartas... A ver realmente no importa que se estropeen porque si tienes que coger la carta, tendrás que cogerla y punto, pero a mi me gusta que las cosas aguanten bien el trote ¿Sabéis?

Como juego me ha gustado bastante que tenga posibilidad de jugarse en solitario. Aunque si os soy sincero en realidad lo que más me ha sorprendido al no esperarlo es que se pudiese jugar tanto de forma colaborativa, como competitiva. Ambas funcionan bastante bien, aunque para el disfrute de los que hemos tocado bastantes juegos de habilidad... yo incluiría un reloj de arena (A ser posible de no mucho tiempo para que el estrés por hacerlo bien y rápido nos haga meter la pata) y tal vez daría un uso extra a la figura de las ardillas. No sé si os habéis dado cuenta pero estas son meramente unos comodines. Yo digo que si estamos subiendo una montaña y podemos perder porque el tiempo se nos eche encima... ¿Por qué no usar las ardillas también como víveres? De ese modo cada turno que pasemos consumiremos si o si uno de esos recursos (+la ardilla que hayamos podido usar como comodín) y si en algún momento nos quedamos sin ardillas tendremos que bajar de la montaña. Lo que necesariamente no implicaría perder, sino que repondríamos nuestras ardillas y trataríamos de volver a subir por segunda vez (Eso si, teniendo en cuenta que si nos quedamos sin cartas ahí ya si que perdemos).

Por otro lado las cartas de nivel son bastante diferentes entre si. Ya sabéis: Las cartas azules tienen niveles que son tal vez demasiado sencillotes frente a las cartas del resto de colores. Aun así se me ocurre que el juego podría jugarse perfectamente con un grupo que incluyese a gente con distinta capacidad en cuanto a juegos de habilidad ¿Cómo? Básicamente haciendo que los que son muy malos jueguen usando las cartas de un color y los que son mejores jueguen usando las de otro color. Eso si, cada vez que se elimine una carta del juego, tendríamos que eliminar una carta del resto de mazos para que todos se vean reducidos en la misma medida ¿Qué os parece?

La verdad es que reconozco que al ver el arte y la edad recomendada me asusté pensando si no sería demasiado infantil, pero creo que he acertado haciéndome con él. Es más: Cuando buscas fotos por la red, si os fijáis en las manos que cogen los palos TODAS son de adultos. Dejadme que dude que es porque están con sus hijos xDDD.