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martes, 12 de febrero de 2019

Twilight Imperium (Reseña)

Volvemos a traer al canal otro juego de mesa de esos que por sus dimensiones pareciera que se hubiese comido a sus hermanos menores xd. Hablamos como no podía ser de otra manera de la cuarta edición de Twilight Imperium, un juegazo conocido y alabado por todos... menos por mi. No porque no lo alabe, sino porque tan sólo lo conocía de alguna vez en el que se había nombrado en foros, grupos y demás. Hace unos días un amigo me comentó que se lo había comprado y que si me animaba podía traerlo a casa y le dábamos una partidilla. Obviamente le dije que no porque claramente iba a ser un sufrimiento y tal y cual ¡Que noooo! xDDD. La verdad es que la curiosidad que tenía por este famosete era considerable y más aun cuándo vi a mi amigo entrar por la puerta con el baúl de la Piquer.
Así fue como este juego entró en mi vida, en mi casa y exigió lo que pocos juegos me han exigido para jugarlos: Sacar mesas supletorias porque no había huevis de meter todos sus componentes en mesa. Que el desarrollo de la partida fuese genial y dejase buenas sensaciones una vez la hubimos terminado... podrían ser razones de peso para que entrase a formar parte de mi lista de deseos y futuras incorporaciones a mi ludoteca, pero ¿Lo estará? 

-Contenido:

El juego viene en un cajón (45 x 33 x 13,4 cm) ilustrado al nivel que ya nos tienen acostumbrados desde Fantasy Flight Games. En su interior hay:
  • 17 Hojas de facción
  • 6 Hojas de mando
  • 51 Losetas de sistema
  • 354 Minitauras
  • 8 Cartas (Cartones) de Estrategia
  • 8 Dados
  • 715 Tokens 
  • 454 Cartas
  • 1 Libro de ambientación
  • 1 Guía de referencia
  • 1 Reglamento 
-Unboxing:

"Hay indicios por doquier de que se avecina un gran cambio. Siento como si toda la galaxia estuviese despertando cual bestia primordial que se despereza tras su prolongado letargo en una caverna"


-Tutorial:

Estamos ante un juego que roza la sencillez y complejidad al mismo tiempo en cuanto a su manejo. Pero no os asustéis que es menos mastodóntico de lo que su caja grita que es. Una vez tengamos preparado el set up inicial de los jugadores y el tablero podremos empezar a jugar, pero... ¿Cuál es el objetivo? ¡Ganar! ¿Qué debemos hacer para ello? Ser el jugador con más puntos. Hay dos formas de finalizar la partida:
  1. Inmediatamente después de que un jugador alcance la máxima puntuación en el track de puntos de victoria. En este caso será dicho jugador el vencedor.
  2. Si hay que robar cartas de objetivo público y nos encontramos con que no hay. En este punto los jugadores contarían sus puntos conseguidos mediante los objetivos públicos y privados y obviamente ganará aquel que tenga más puntos.
El turno de juego siempre sigue este orden:
  1. Fase de estrategia: En esta fase los jugadores robarán las cartas de estrategia. Estas cartas son las que decidirán el orden de turno en la fase de acción y nos son útiles para desarrollar acciones que habitualmente no podemos efectuar.
  2. Fase de acción: Durante esta fase los jugadores irán resolviendo 1 acción por ronda. Entre esas acciones está la de "pasar" y un jugador que la elija ya no podrá hacer más nada (Salvo en el caso de que los demás jugadores usen una carta de estrategia). Esta fase nos servirá para movernos, hacer uso de las cartas de estrategia, combatir, producir,...
  3. Fase de estado: Diciéndolo de forma resumida esta es una fase en la que los jugadores contean sus puntos de victoria, curan su tropas heridas y resetean lo necesario del tablero y sus cartas. 
  4. Fase de consejo galáctico: Sólo se activa cuando un jugador logra conquistar Mecatol Rex y consiste en una fase en que mediante votaciones iremos decidiendo "leyes" y distintos aspectos que puedan modificar de alguna forma el resto del desarrollo de la partida.


*Partida en SOLITARIO (Haz clic aquí):

Volvemos a estar ante un juego sin modo solitario pero que al que creo que se le puede dar una vuelta de tuerca para que funcione de esa forma. Tan sólo necesitaremos ganas y unos dados de 6 caras.

La preparación de la partida seguirá el mismo formato que una a 3 jugadores con la peculiaridad de que realmente nos estaremos enfrentando a una facción dividida en dos. Por tanto nuestra única forma de ganar es vencer a ambas ¿Cómo perdemos? Si alguna de las dos gana. Esa victoria se dará si alguna logra 10 puntos de victoria antes que nosotros o si tienen más puntos que nosotros en el caso de que la partida finalice debido a la falta de cartas de objetivo. Para "la máquina" emplearemos la facción del virus negro porque me parece más temático el simular que son como una plaga y jugaremos con la regla casera de que si tienen un cañón no podemos pasar por esa loseta (Salvo que sea Mecatol Rex).

Su forma de conseguir puntos de victoria será: Por cada 3 mercancías que tenga la facción ganan 1 punto + Cada vez que finalice la ronda lanzaremos un dado de 10 para el primer objetivo público libre y otro para una de las 3 cartas de objetivo privado (Si sale 1-5 querrá decir que lograron completarlo) + Si a través de la carta de estrategia 8 logran puntos por estar en Mecatol Rex y/o lanzando el dado de 10 para ver si completan un objetivo.

Por lo demás eliminaremos la carta de estrategia de política, no se jugará nunca la fase de consejo galáctico y nuestra forma de jugar será de la manera habitual. Pero... ¿Cómo simulamos el turno de "la máquina"? En la fase de estrategia vemos qué carta de estrategia quisiéramos coger y lanzamos 3 dados (1 por cada virus y otro por nosotros). Si nuestro dado sale vencedor o empatado, podremos coger esa carta. En caso contrario cogeremos cualquier otra. Luego lanzaremos 1 dado para cada una de las dos facciones que se llevarán las dos que indiquen los dados lanzados respectivamente (Cuando las usen siempre tratarán de favorecerse entre si). En la fase de acción cada una de las dos facciones tendrá 3 acciones que intentaremos resolver de forma justa pero en el orden que consideremos oportuno: (1)Deben resolver la carta de estrategia (Si una facción roba la carta de estrategia de guerra entonces tratará siempre de hacer un avance doble hacia su objetivo) (2)Construirá todo lo que pueda con los puertos espaciales y recursos de que disponga (3)Tratará de moverse siempre buscando invadir Mercatol Rex y posteriormente nuestra base (Como regla opcional si llegan a destruir nuestro planeta de inicio, habremos perdido) <-Al efectuar el movimiento tratará siempre de moverse con las naves cargadas de tropas.

¿Probamos?

En cuanto a componentes es Fantasy Flight y esta gente suele cumplir con sus productos: El resumen en este caso es que a nivel materiales no puedo decir que haya escatimado en gastos. Las ilustraciones son muy llamativas y acordes al juego (No sé si a alguien más le pasa pero a mi me recuerdan un poco a las usadas en Star Wars Rebellion). Las miniaturas están bastante detalladas, vienen en buena cantidad y podríamos decir que están estudiadas para que sean polivalentes en el juego. Hay que tener en cuanta que el juego  permite 6 jugadores y que hay disponible 17 facciones a elegir, de modo que al crear los sets de miniaturas con el único cambio del color, ya las están haciendo válidas para su uso con cualquier facción (Ya ya, vosotros y un servidor sabemos que la razón de hacerlas todas iguales es meramente económica xd, pero en este caso puede justificarse). Por cierto la norma de FFG suele ser esa de que algún mazo de sus juegos nos deje con la sensación de que mejoraría con más cartas y... vuelve a pasar. En este caso esa sensación a una partida la he tenido con el de objetivos ¿Por qué? Pues porque en el grupo con el que lo jugué hubo varias veces que con sólo ver hacia dónde iban algunos jugadores, el resto (yo ni papa) ya supo a por lo que iban. Esto en un juego que prácticamente acaba de salir... no sé a vosotros, pero a mi me dice justamente que estaría mejor con más cartas en ese mazo.

Sobre el juego comentaros que si os van los juegos estratégicos (Independientemente de que la temática espacial sea lo vuestro o no) y no tenéis problema con estar horas jugando a lo mismo... este es un GRAN juego. Eso si, contad con la palabra grande en todos los sentidos porque vais a requerir de una buena mesa para desplegarlo (En mi caso tuve que recurrir a mesas auxiliares, lo cual es -10 en comodidad), tiempo para jugarlo (echad al rededor de hora y media por jugador y pese a ello no tendréis la sensación de haber estado esa cantidad de tiempo sentados) y un número mínimo de 3 jugadores (Aunque por su forma de ser, este es de esos juegos que mejoran a más facciones haya en marcha) que no es reducible ya que hay momentos de negociación que serían inviables a 2 jugadores (Para mi versión solitario no ha habido más remedio que suprimirlas).

No puedo cerrar la reseña sin opinar sobre los combates que dependen muchísimo del azar (Sólo interviene nuestra suerte a los dados) pero son bastante ágiles porque suponen una tirada, marcar daños y listo. Ojo porque esta mecánica habrá a quien no le guste porque puede haber casos en los que por poner un ejemplo una mera nave de transporte reviente a la flor y nata por si sóla (no es habitual xd), pero... ¿Y la sensación de epicidad que eso te deja en el cuerpo? También comentar que el desarrollo de las tecnologías tiene un pequeño gran problema y es que puede dar lugar a un enlentecimiento brutal de las partidas porque salvo las mejoras de naves, las demás únicamente van mediante texto. Es decir: Por poner una ejemplo inventado una carta de tecnología te da de gratis 1 nave al finalizar tu ronda y tienes que leer que te da la nave, no han tenido el buen hacer en ese sentido de poner el dibujo de la nave en la carta para que sepas con un vistazo que es eso. Este problema obviamente se reduce a mejor memoria tengáis y más partidas seguidas le deis. El segundo problema de que todo vaya por texto es que si metéis nuevos jugadores, obviamente con tanto texto no queda otra sino partidas alargadas y con el resultado bastante probable de que los nuevos se queden bastante descolgados respecto de los que ya saben jugar.

Ahora bien, la pregunta que no sé si todo el mundo se hace pero yo si sería: ¿Merece la pena pagar su coste? Depende. Si os encanta la temática y lo queréis, da igual absolutamente todo ¡Pilladlo y haced el mal en el centro de la galaxia! Para todos los demás que simplemente lo vamos a gozar, si lo miramos fríamente para mi gusto a nivel mecánico es un juego de 100€ y acepto añadir 20-30€ por el apartado componentes, lo que deja un total de 130. En tiendas lo he visto a 130-150€ (No entiendo ese margen tan grande). 130 es bien ¿150? Para mi gusto no. Pero también os tengo que decir que este no es un juego que en mis grupos vaya a tirar bien en general, así que si encima le uno que la temática me pilla bien frío...

Resumiendo: Partidas geniales (Que bien podrían ser parte de una película) y un juego bastante redondo y con mucha interacción real y psicológica que pese a no ser apto para todas las ludotecas, pienso que a nada que os vaya la temática espacial y no tengáis problemas respecto a la duración de las partidas, es casi un must to have.

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