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lunes, 31 de diciembre de 2018

10 Latidos (Reseña)

De nuevo estamos ante una colaboración con Venatus Ediciones. Ya sabéis, esa editorial que cada vez que tiene algún nuevo proyecto me habla de él y cuando lo tiene listo o en fase proto me lo hace llegar para que pueda enseñároslo. Pues bien en esta ocasión vengo a enseñaros uno de los juegos en los que han estado trabajando durante este año y que si me seguís por mi canal pudimos conocer en las "IX Jornadas Juegos de Mesa ¡Queremos Jugar!". La verdad es que me llamó bastante la atención pero... ¿En qué consistía?
Sencillamente nos van a poner en la piel de un sanitario (Con rol o sin él según la dificultad que queramos meterle al juego) que está intentando hacer que un paciente que anda listo para estirar la pata logre dar 10 latidos más. Eso si, de lo que pase después eso ya se encarga el de la funeraria xd. Todo va mediante unas cartas que simulan los latidos de este señor ¿O será señorita? ¿Señora? Bueno es igual, el caso es que mediante el uso de estas cartas tendremos que ir creando la secuencia de latidos que lleven al paciente a palmar en nuestras manos o dar esos 10 latidos. 

-Contenido:

Un arte bastante minimalista nos recibe en esta caja (9,9 x 9,9 x 4 cm) que podremos guardar en cualquier rinconcillo de nuestra ludoteca:
  • 30 Cartas de latido
  • 4 Cartas de ayuda
  • 4 Cartas de rol
  • 4 Cartas de estrés
  • 3 Cartas de micro infarto
  • 3 Cartas de equipo
  • 1 Libro de reglas 

-Unboxing:

"En una sala de hospital el personal sanitario intenta estabilizar a un paciente al límite de sus fuerzas. El tiempo corre y su ritmo cardíaco presenta anomalías ¿Logrará superar sus próximos 10 Latidos?."


-Tutorial:

Para preparar una partida de este juego tendremos que hacer colocar en línea las tres cartas de micro infarto (Que vienen a representar nuestra "vida" porque si tenemos que hacer uso de una de esas cartas y no quedan más, habremos perdido) y a su izquierda colocaremos el mazo de cartas de estrés previamente barajado. Debajo de la 1ª carta de micro infarto colocaremos la carta de adrenalina, seguida del desfribrilador y a su vez del oxígeno. Bajo la adrenalina pondremos una carta de latido (Creando así el mazo de descartes). Bajo el desfibrilador colocaremos el mazo de cartas de latidos previamente mezclados (Siendo este el mazo de robo) y bajo el oxígeno pondremos 1 carta de latido boca abajo y otra encima boca arriba (Simula las cargas de oxígeno que nos quedan). Los jugadores ahora están listos para robar 2 cartas del mazo de robo y  podrán comenzar a jugar teniendo en cuenta que sólo ganarán la partida si logran completar los 10 latidos. Además el jugador inicial se elegirá entre aquellos que tengan una carta de onda "p" en su mano (En caso de que nadie tenga, cualquiera podrá serlo).
El turno consta de dos fases:

-1.Fase de comprobación del equipo médico: En esta fase el jugador activo mirará si quedan cartas o no bajo el oxígeno. En caso que de que no queden, podrá tomar la decisión de ir a por más. Esto se representa robando 2 cartas del mazo de robo y poniéndolas bajo la carta de oxígeno (La primera boca abajo). Si hace esto el turno pasa automáticamente al siguiente jugador. En caso de que por la razón que sea no quiera ir a por oxígeno, pasamos a la fase 2.


-2.Fase de latido: En esta fase seguiremos esta secuencia:

  1. Decidimos si nos vamos a estresar (Sólo podemos hacerlo en el caso de que no lo estemos ya): Con esto lo que conseguimos es descartarnos de una carta y robar una nueva del mazo de robo. Eso si, nos llevaremos también una carta del mazo de estrés (Que básicamente son impedimentos a la hora de usar el equipo de ayuda).
  2. Decidimos si queremos usar el equipo de ayuda: En caso afirmativo hay que tener en cuenta que sólo podemos usar uno de los equipos y que nunca podrá ser uno que una carta de estrés diga que no podemos usar. En todos los casos salvo que usemos el oxígeno, tendremos que pasar al punto "3" de esta secuencia. El equipo disponible es como ya vimos la adrenalina, el desfribrilador y el oxígeno. La adrenalina nos permite cambiar la primera carta del mazo de descartes (Justo , el qe tiene debajo) por una del mismo tipo pero distinto signo de nuestra mano o de la zona de juego. El desfribrilador nos permite coger una carta de nuestra mano y ponerla en el lugar en el que se generó un micro infarto (Siempre y cuando siga la secuencia correcta) y además quitarle el estrés a otro jugador o uno mismo. El oxígeno sirve para colocar la carta que está inmediatamente inferior a él en la secuencia (Siempre y cuando sea la carta correcta).
  3. Jugamos carta de latido de nuestra mano: Tenemos la obligación de bajar una carta de nuestra mano a la secuencia de latidos. Hay que tener en cuenta que tiene que seguir el orden correcto y que si hay alguna condición previa, debe cumplirla. Por eso puede suceder que a veces no podamos poner esta carta (Incluso al inicio del juego)  y en su lugar tengamos que poner una carta de micro infarto.
  4. En caso de que no hayamos usado el desfibrilador, podremos darle un cuarto de giro a la carta para simular que lo estamos cargando.

De esta manera la partida continua hasta que vencemos o perdemos. 



*Partida en SOLITARIO (Haz click aquí):

Este es otro de esos juegos que no tienen un solitario oficial y con el que no creo que os cueste demasiado inventar algo. Mi propuesta se centraría en añadir un dado de seis caras por aquello de que todos solemos tener alguno. El set up inicial lo haríamos igual que en una partida a 2 jugadores y todo se desarrollará con normalidad hasta que decidamos estrenarnos. A partir de la siguiente ronda, al comenzar tendremos que lanzar el dado para ver si nos desestresamos (Sacando 1-3) o mantenemos el estrés (Sacando 4-6). En caso de que nos mantengamos estresados, seguimos teniendo la posibilidad de desestresarnos usando el desfibrilador (Siempre y cuando no nos haya tocado esa carta de estrés). Como veis, un añadido mínimo y que a más de uno os funcionará




¡Adoro la mini caja! ¿Os lo había dicho? Cabe en cualquier rincón que deje en nuestra ludoteca el resto de juegos y su pequeño tamaño hace que este juego se convierta en algo ideal para llevarse de viaje. Eso si "llevarse", que no jugar en pleno viaje. Lo digo porque una vez empiezas a jugarlo os daréis cuenta de que ocupa bastante más espacio del que habías pensado. Por lo demás las cartas son correctas para el precio que tiene el juego y el manual es bastante claro.

Como juego estamos ante una especie de puzzle colaborativo en el que nuestras acciones y/o la de los demás pueden terminar desencadenando el caos. En principio tu lo miras y piensas "esto se resuelve en un plis" y no digo yo que no haya en las que la fortuna os sonría y os salga todo redondo, pero en la mayoría no será así. De hecho una vez terminéis la partida os animo a que re comprobéis la secuencia porque resulta relativamente fácil cometer errores fruto de que no nos fijamos. No sé, para amantes de los juegos complejos claramente no es, pero en un ambiente más distendido y familiar pienso que debe funcionar muy bien. Además aun me queda probar a jugarlo con la app que han creado para este pequeñín y ver qué es lo que aporta. Ya os iré comentando (^.^)

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