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miércoles, 13 de marzo de 2019

Alien 51: El ascensor (Reseña)

-Prototipo-

Hacía ya tiempo que no nos mandaban ningún prototipo y había ya ganas ¿Verdad? En esta ocasión estamos ante un juego creado por Javier Martínez y Lorena Gestido (Que también es su ilustradora) de unos 10 - 15 minutos de duración y que inicialmente parece ser que fue creado como un juego competitivo o esa es mi sensación. Tras haberse presentado a varios concursos (O eso creo) y pasar a formar parte de los juegos de Venatus Ediciones parece que ha terminado evolucionando por la razón que sea hasta tener un modo colaborativo y una versión en solitario, cosa que no sé a vosotros, pero a mi me parece totalmente un acierto. 
Ya sabéis cómo va eso: Si estamos viendo la versión prototipo de algo es sencillamente porque van a intentar sacarlo a través de una campaña de micro mecenazgo por Verkami (Y viendo el producto que es, os adelanto que estoy 100% seguro de que lo lograrán). Esta campaña dará inicio el 2 de abril de 2019 y tendrá un early bird de 48h por 16 (Envío incluido), transcurridas las cuales pasará a costar 18 (Incluyendo igualmente el envío). En principio tienen planeado que una vez financiado el proyecto, los mecenas lo empiecen a recibir hacia Octubre. Pero... ¿Vemos de qué va este juego? (Ojo, siempre teniendo en cuenta que lo que tenemos ahora mismo entre manos no es un producto final y es precisamente por esto por lo que elimino el apartado de opinión que suelen tener todas mis entradas del blog. Aunque si os puedo adelantar que me han gustado las sensaciones que deja).

-Contenido:

El prototipo ha llegado en una caja (18,4 x 18,4 x 3,6 cm) bastante chula para ser un prototipo y que no sé si mantendrá el tamaño cuando el producto llegue a los mecenas, pero si que me consta que pasará por un buen lavado de cara en cuanto a maquetación y demás. En su interior nos encontramos:
  • 1 Tablero de ascensor
  • 4 Tableros de planta
  • 37 Cartas
  • 1 Dado
  • 3 Meeples y 3 bases objetivo por jugador
  • 3 Meeples de jefes
  • Tokens para jugar una versión avanzada
  • 1 Reglamento 

-Unboxing:

"En Alien 51: El ascensor nuestro objetivo será hacer que los empleados lleguen a tiempo a sus puestos de trabajo. Esto no será tarea fácil ya que los ascensores de esta oficina no funcionan demasiado bien, lo que convertirá una rutina diaria en una hazaña épica"


-Tutorial:

Este juego dispone de dos modos:
  • Competitivo: En este modo los jugadores colocarán sus tres meeples en el ascensor junto a los del resto de jugadores y a los 3 jefes de planta. Se repartirá 1 carta y 3 plantas objetivo por jugador y la partida se desarrollará con normalidad hasta el instante en el que uno de los jugadores logre tener cada uno de sus tres meeples ocupando cada una de sus plantas objetivo.
  • Cooperativo (El modo solitario es básicamente como este, pero con más jefes): En este otro sistema se colocarán indistintamente 2 meeples por planta (Salvo en la planta baja y ático), 1 jefe en el ático y todos los jugadores robarán 3 cartas. El objetivo en este caso será llevar a todos los meeples a la planta 0 antes de que el jefe la alcance. Durante la ronda los jugadores (O jugador) realizarán su turno de forma habitual, pero cuando el último de ellos haya jugado... el jefe deberá bajar una planta. Es importante saber que en este caso el jefe no podrá subirse nunca en el ascensor, pero que si podremos hacerlo retroceder mediante el uso de cartas.
El turno de juego tanto en competitivo, como en colaborativo consiste siempre en lo mismo. El jugador al que le toque debe realizar lo siguiente en orden (Aunque hay que tener presente que hay ciertas cartas que nos permiten meternos en el turno de otro jugador o incluso en el nuestro propio):
  1. Lanzará el dado para ver a qué planta se dirige el ascensor (Puede modificarse por el uso de algunas cartas).
  2. Tendrá que mover un meeple (Propio, ajeno o de jefe) del ascensor a la planta en la que está o viceversa. Incluso aunque hacerlo vaya en su contra.
  3. Podrá jugar una de las cartas que tiene en mano.
  4. Robará una carta teniendo en cuenta que el límite es de 3, de modo que si lo sobrepasa se tendrá que descartar hasta cumplirlo. 


*Partida en SOLITARIO (Click aquí o en la imagen):


-Juego (Producto de tienda)-


*Sois unos pedazo de impacientes ¡Esperaros a Octubre! xDDDDD*



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lunes, 31 de diciembre de 2018

10 Latidos (Reseña)

De nuevo estamos ante una colaboración con Venatus Ediciones. Ya sabéis, esa editorial que cada vez que tiene algún nuevo proyecto me habla de él y cuando lo tiene listo o en fase proto me lo hace llegar para que pueda enseñároslo. Pues bien en esta ocasión vengo a enseñaros uno de los juegos en los que han estado trabajando durante este año y que si me seguís por mi canal pudimos conocer en las "IX Jornadas Juegos de Mesa ¡Queremos Jugar!". La verdad es que me llamó bastante la atención pero... ¿En qué consistía?
Sencillamente nos van a poner en la piel de un sanitario (Con rol o sin él según la dificultad que queramos meterle al juego) que está intentando hacer que un paciente que anda listo para estirar la pata logre dar 10 latidos más. Eso si, de lo que pase después eso ya se encarga el de la funeraria xd. Todo va mediante unas cartas que simulan los latidos de este señor ¿O será señorita? ¿Señora? Bueno es igual, el caso es que mediante el uso de estas cartas tendremos que ir creando la secuencia de latidos que lleven al paciente a palmar en nuestras manos o dar esos 10 latidos. 

-Contenido:

Un arte bastante minimalista nos recibe en esta caja (9,9 x 9,9 x 4 cm) que podremos guardar en cualquier rinconcillo de nuestra ludoteca:
  • 30 Cartas de latido
  • 4 Cartas de ayuda
  • 4 Cartas de rol
  • 4 Cartas de estrés
  • 3 Cartas de micro infarto
  • 3 Cartas de equipo
  • 1 Libro de reglas 

-Unboxing:

"En una sala de hospital el personal sanitario intenta estabilizar a un paciente al límite de sus fuerzas. El tiempo corre y su ritmo cardíaco presenta anomalías ¿Logrará superar sus próximos 10 Latidos?."


-Tutorial:

Para preparar una partida de este juego tendremos que hacer colocar en línea las tres cartas de micro infarto (Que vienen a representar nuestra "vida" porque si tenemos que hacer uso de una de esas cartas y no quedan más, habremos perdido) y a su izquierda colocaremos el mazo de cartas de estrés previamente barajado. Debajo de la 1ª carta de micro infarto colocaremos la carta de adrenalina, seguida del desfribrilador y a su vez del oxígeno. Bajo la adrenalina pondremos una carta de latido (Creando así el mazo de descartes). Bajo el desfibrilador colocaremos el mazo de cartas de latidos previamente mezclados (Siendo este el mazo de robo) y bajo el oxígeno pondremos 1 carta de latido boca abajo y otra encima boca arriba (Simula las cargas de oxígeno que nos quedan). Los jugadores ahora están listos para robar 2 cartas del mazo de robo y  podrán comenzar a jugar teniendo en cuenta que sólo ganarán la partida si logran completar los 10 latidos. Además el jugador inicial se elegirá entre aquellos que tengan una carta de onda "p" en su mano (En caso de que nadie tenga, cualquiera podrá serlo).
El turno consta de dos fases:

-1.Fase de comprobación del equipo médico: En esta fase el jugador activo mirará si quedan cartas o no bajo el oxígeno. En caso que de que no queden, podrá tomar la decisión de ir a por más. Esto se representa robando 2 cartas del mazo de robo y poniéndolas bajo la carta de oxígeno (La primera boca abajo). Si hace esto el turno pasa automáticamente al siguiente jugador. En caso de que por la razón que sea no quiera ir a por oxígeno, pasamos a la fase 2.


-2.Fase de latido: En esta fase seguiremos esta secuencia:

  1. Decidimos si nos vamos a estresar (Sólo podemos hacerlo en el caso de que no lo estemos ya): Con esto lo que conseguimos es descartarnos de una carta y robar una nueva del mazo de robo. Eso si, nos llevaremos también una carta del mazo de estrés (Que básicamente son impedimentos a la hora de usar el equipo de ayuda).
  2. Decidimos si queremos usar el equipo de ayuda: En caso afirmativo hay que tener en cuenta que sólo podemos usar uno de los equipos y que nunca podrá ser uno que una carta de estrés diga que no podemos usar. En todos los casos salvo que usemos el oxígeno, tendremos que pasar al punto "3" de esta secuencia. El equipo disponible es como ya vimos la adrenalina, el desfribrilador y el oxígeno. La adrenalina nos permite cambiar la primera carta del mazo de descartes (Justo , el qe tiene debajo) por una del mismo tipo pero distinto signo de nuestra mano o de la zona de juego. El desfribrilador nos permite coger una carta de nuestra mano y ponerla en el lugar en el que se generó un micro infarto (Siempre y cuando siga la secuencia correcta) y además quitarle el estrés a otro jugador o uno mismo. El oxígeno sirve para colocar la carta que está inmediatamente inferior a él en la secuencia (Siempre y cuando sea la carta correcta).
  3. Jugamos carta de latido de nuestra mano: Tenemos la obligación de bajar una carta de nuestra mano a la secuencia de latidos. Hay que tener en cuenta que tiene que seguir el orden correcto y que si hay alguna condición previa, debe cumplirla. Por eso puede suceder que a veces no podamos poner esta carta (Incluso al inicio del juego)  y en su lugar tengamos que poner una carta de micro infarto.
  4. En caso de que no hayamos usado el desfibrilador, podremos darle un cuarto de giro a la carta para simular que lo estamos cargando.

De esta manera la partida continua hasta que vencemos o perdemos. 



*Partida en SOLITARIO (Haz click aquí):

Este es otro de esos juegos que no tienen un solitario oficial y con el que no creo que os cueste demasiado inventar algo. Mi propuesta se centraría en añadir un dado de seis caras por aquello de que todos solemos tener alguno. El set up inicial lo haríamos igual que en una partida a 2 jugadores y todo se desarrollará con normalidad hasta que decidamos estrenarnos. A partir de la siguiente ronda, al comenzar tendremos que lanzar el dado para ver si nos desestresamos (Sacando 1-3) o mantenemos el estrés (Sacando 4-6). En caso de que nos mantengamos estresados, seguimos teniendo la posibilidad de desestresarnos usando el desfibrilador (Siempre y cuando no nos haya tocado esa carta de estrés). Como veis, un añadido mínimo y que a más de uno os funcionará




¡Adoro la mini caja! ¿Os lo había dicho? Cabe en cualquier rincón que deje en nuestra ludoteca el resto de juegos y su pequeño tamaño hace que este juego se convierta en algo ideal para llevarse de viaje. Eso si "llevarse", que no jugar en pleno viaje. Lo digo porque una vez empiezas a jugarlo os daréis cuenta de que ocupa bastante más espacio del que habías pensado. Por lo demás las cartas son correctas para el precio que tiene el juego y el manual es bastante claro.

Como juego estamos ante una especie de puzzle colaborativo en el que nuestras acciones y/o la de los demás pueden terminar desencadenando el caos. En principio tu lo miras y piensas "esto se resuelve en un plis" y no digo yo que no haya en las que la fortuna os sonría y os salga todo redondo, pero en la mayoría no será así. De hecho una vez terminéis la partida os animo a que re comprobéis la secuencia porque resulta relativamente fácil cometer errores fruto de que no nos fijamos. No sé, para amantes de los juegos complejos claramente no es, pero en un ambiente más distendido y familiar pienso que debe funcionar muy bien. Además aun me queda probar a jugarlo con la app que han creado para este pequeñín y ver qué es lo que aporta. Ya os iré comentando (^.^)

lunes, 8 de enero de 2018

7 Pecados (Reseña)

Hace tiempo desde la editorial me empezaron a hablar sobre la creación de un nuevo juego de cartas de corte español y temática curiosona. No siempre funciona cuando una compañía te busca para hablarte sobre un proyecto aun "top secret", pero esta gente siempre sabe picarme el gusanillo de querer saber más y más. O tal vez sencillamente sea que cada vez que me comentan cosas de esta índole, lo que me enseñan tiene gancho.
Confieso que a mi el tema de los pecados es algo que ni me va ni me viene, sin embargo en este juego está cogido desde un punto tan cómico, que uno no puede evitar sonreír mientras mira cada uno de los distintos pecados y piensa "¡Leches, si ese meeple podría ser yo!". 

-Contenido:

El bien y el mal llegan almacenados en una cajita (15 x 11 x 3,5 cm) que yo creo que en cualquier ludoteca va a resultar vistosa pese a su tamaño:
  • 55 Cartas
  • 12 Cubos de fe
  • Un reglamento 

-Unboxing:

"En 7 PECADOS tu objetivo será jugar tentaciones sobre cada uno de los 7 pecados capitales con el fin de que los demás jugadores sucumban a ellos mientras tu permaneces santo ¿Optarás por sucumbir pronto a los pecados e intentar deshacerte de ellos al final? ¿O preferirás intentar mantenerte puro el mayor tiempo posible?"


-Tutorial:

La preparación inicial es tan sencilla como colocar en orden ascendente las cartas de pecados (Las 7 grandotas) en medio de la mesa. Al lado del 7 colocaremos el mazo de robo (Previamente barajado) y al lado del 1 se generará el mazo de descarte, también llamado "Limbo". Cada jugador roba 2 cubos de fe (Que será siempre lo máximo que podrá tener) y 2 cartas del mazo de robo. El jugador inicial será aquel que haya estado más recientemente en una iglesia. Y a partir de aquí ya podemos comenzar.

Los turnos siempre siguen la misma mecánica:
  • 1) El jugador roba 1 carta: Si el jugador no tiene ningún pecado (Las cartas grandes) en su zona de juego, sólo podrá robar del mazo de robo. Mientras que si tiene alguna, tendrá que elegir entre robar del mazo de robo o del mazo que se irá generando del pecado que él tiene (Si opta por esto último, la carta robada irá directamente sobre su carta de pecado).
  • 2) Se juega una de las cartas de la mano: Obviamente este punto sólo se hace si en "1)" robó del mazo de robo. En ese caso tendrás dos posibilidades: Mandar una de sus cartas de forma oculta al limbo (Perdiendo así 1 punto de fe) o jugar una de sus cartas sobre el pecado al que corresponde.
Es importante saber varias cosas:
  • Cuando el mazo de robo se termina, los jugadores jugarán 2 rondas más (Lógicamente saltándose el paso de robar) y la partida finaliza. Ganará aquél que más o menos puntos de pecado haya conseguido (Según a la modalidad a la que se esté jugando)
  • Cuando un pecado tenga dos cartas encima, el jugador que puso la segunda carta deberá llevárselo y colocar las cartas que tenía en el centro de la mesa. 
  • Cuando un jugador se lleva un pecado, los jugadores (Siguiendo el orden de turno a partir del siguiente jugador al que ha pecado) deberán robar cartas del mazo de limbo hasta que no quede ninguna.
  • Cuando un jugador consigue que un pecado deje su zona de juego, recupera un punto de fe (Hasta un máximo de 2)



-Opinión:

Para no perder la costumbre vamos a empezar hablando de los materiales. La caja es sencillamente perfecta. Quizás con mucho aire para lo que contiene, pero os advierto que a mi en este caso no es una cosa que me moleste. Los cubitos parecen de buena calidad y el arte tanto de la caja, como de las cartas, me parece estupendo. A nivel de cartas decir que el gramaje me ha gustado, pero que aun así lo suyo es enfundarlas porque después de un par de partidillas he notado puntos blancos en algunas. En cualquier otro juego no importaría demasiado, incluso en este mismo es "lo de menos" si se marcan las cartas tipo tarot. Pero las cartas de tentación y las de ángel/demonio no deben marcarse para que los demás no puedan saber qué es lo que tenemos en la mano. Aun así también os digo que ha sido en las cartas grandes donde he notado esos puntos blanco. De todos modos siempre es mejor prevenir que curar ¿Verdad?

A nivel de juego debo decir que el tema está pero no está. No es como en otros juegos en los que digo que podría ser cualquier otro tema porque no lo sienta, pero si os reconozco que a veces me olvido de estar jugando con pecados mientras lo estoy jugando. A mi personalmente en este tipo de juegos no es algo que me importe especialmente, pero ya os digo que tampoco veo mal deciros mi sensación personal por si os pueda ser de utilidad ;)

¿Hablamos ya del propio juego en si? Pues bien, estamos ante un juego que a mi me ha parecido un juego rápido de sacar a mesa, explicar y sobre todo con el que se pasa bien. Con un buen grupo te puedes reír mucho a costa de los pecados y con uno más serio te lo puedes pasar igualmente bien por el mero hecho del pique que puede generar. En cuanto al número de jugadores, es cierto que funciona bien a 2, pero a mi personalmente me parece que mejora a partir de 3 (Con 3 ya se convierte en el tipo de juego que a mi me encanta). Por explicarlo de alguna forma yo diría que a dos se hace la cosa más controlable y en este tipo de juegos a mi siempre me ha gustado un poco el caos de no poder estar tan seguro de las cosas ¿Entendéis? 


domingo, 19 de marzo de 2017

.W.O.R.L.D.S. (Reseña)

-Prototipo-

Anteriormente ya nos mandaron otro prototipo para enseñarlo por el canal y parece que la historia vuelve felizmente a repetirse. Como comprenderéis el tema me hace mucha ilusión porque yo sigo llevando el canal de forma bastante casera. Dicho esto, al igual que en la otra ocasión os recuerdo que estamos ante un proto y que obviamente lo que vais a ver no es el acabado final. Esto sencillamente es una herramienta para enseñaros lo que será el juego.

Está planeado que el juego salga en campaña de crowdfunding a principios de abril ¿Qué quiere decir esto? Que como buena campaña de mecenazgo que es, lo más probable es que tenga esos típicos componentes limitados a los que solo podremos acceder a través de la campaña. De hecho os adelanto que se están planteando ofrecer miniaturas para las naves. Lo cual... nos va a ganar a muchos ¿Verdad? 
El juego hace acto de presencia a "pocos días" del estreno del conocido videojuego de "Mass Effect Andromeda". Y al igual que en ese mundillo, parece ser que la humanidad requiere encontrar YA un planeta alternativo al que mudarse. Esta vez no es que hallamos sido unos dejados con nuestro hogar, ni que Trump haya explotado en una supernova con cara de Pikachu. Sencillamente es que unos enormes pedruscos se dirigen a la Tierra, no somos capaces de destruirlos y por tanto solo nos queda una opción: ¡Tenemos que evacuar si o si!

Esto genera un juego en el que el tiempo será limitado y nos veremos obligados a colaborar en determinados puntos con nuestros compañeros, pero... lógicamente la raza humana es como es y solo premiará a aquellos que logren encontrar el planeta perfecto ¿Serás tu?

-Review:



-Página de Facebook: Venatus Ediciones

-Página de la campaña en Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/venatus/worlds-0/description


-Juego (Producto de tienda)-
¡Sois unos impacientes! xD. Esperad a que se fabrique el producto y podamos catarlo para que os pueda hablar de él ¿No? :P