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lunes, 31 de diciembre de 2018

10 Latidos (Reseña)

De nuevo estamos ante una colaboración con Venatus Ediciones. Ya sabéis, esa editorial que cada vez que tiene algún nuevo proyecto me habla de él y cuando lo tiene listo o en fase proto me lo hace llegar para que pueda enseñároslo. Pues bien en esta ocasión vengo a enseñaros uno de los juegos en los que han estado trabajando durante este año y que si me seguís por mi canal pudimos conocer en las "IX Jornadas Juegos de Mesa ¡Queremos Jugar!". La verdad es que me llamó bastante la atención pero... ¿En qué consistía?
Sencillamente nos van a poner en la piel de un sanitario (Con rol o sin él según la dificultad que queramos meterle al juego) que está intentando hacer que un paciente que anda listo para estirar la pata logre dar 10 latidos más. Eso si, de lo que pase después eso ya se encarga el de la funeraria xd. Todo va mediante unas cartas que simulan los latidos de este señor ¿O será señorita? ¿Señora? Bueno es igual, el caso es que mediante el uso de estas cartas tendremos que ir creando la secuencia de latidos que lleven al paciente a palmar en nuestras manos o dar esos 10 latidos. 

-Contenido:

Un arte bastante minimalista nos recibe en esta caja (9,9 x 9,9 x 4 cm) que podremos guardar en cualquier rinconcillo de nuestra ludoteca:
  • 30 Cartas de latido
  • 4 Cartas de ayuda
  • 4 Cartas de rol
  • 4 Cartas de estrés
  • 3 Cartas de micro infarto
  • 3 Cartas de equipo
  • 1 Libro de reglas 

-Unboxing:

"En una sala de hospital el personal sanitario intenta estabilizar a un paciente al límite de sus fuerzas. El tiempo corre y su ritmo cardíaco presenta anomalías ¿Logrará superar sus próximos 10 Latidos?."


-Tutorial:

Para preparar una partida de este juego tendremos que hacer colocar en línea las tres cartas de micro infarto (Que vienen a representar nuestra "vida" porque si tenemos que hacer uso de una de esas cartas y no quedan más, habremos perdido) y a su izquierda colocaremos el mazo de cartas de estrés previamente barajado. Debajo de la 1ª carta de micro infarto colocaremos la carta de adrenalina, seguida del desfribrilador y a su vez del oxígeno. Bajo la adrenalina pondremos una carta de latido (Creando así el mazo de descartes). Bajo el desfibrilador colocaremos el mazo de cartas de latidos previamente mezclados (Siendo este el mazo de robo) y bajo el oxígeno pondremos 1 carta de latido boca abajo y otra encima boca arriba (Simula las cargas de oxígeno que nos quedan). Los jugadores ahora están listos para robar 2 cartas del mazo de robo y  podrán comenzar a jugar teniendo en cuenta que sólo ganarán la partida si logran completar los 10 latidos. Además el jugador inicial se elegirá entre aquellos que tengan una carta de onda "p" en su mano (En caso de que nadie tenga, cualquiera podrá serlo).
El turno consta de dos fases:

-1.Fase de comprobación del equipo médico: En esta fase el jugador activo mirará si quedan cartas o no bajo el oxígeno. En caso que de que no queden, podrá tomar la decisión de ir a por más. Esto se representa robando 2 cartas del mazo de robo y poniéndolas bajo la carta de oxígeno (La primera boca abajo). Si hace esto el turno pasa automáticamente al siguiente jugador. En caso de que por la razón que sea no quiera ir a por oxígeno, pasamos a la fase 2.


-2.Fase de latido: En esta fase seguiremos esta secuencia:

  1. Decidimos si nos vamos a estresar (Sólo podemos hacerlo en el caso de que no lo estemos ya): Con esto lo que conseguimos es descartarnos de una carta y robar una nueva del mazo de robo. Eso si, nos llevaremos también una carta del mazo de estrés (Que básicamente son impedimentos a la hora de usar el equipo de ayuda).
  2. Decidimos si queremos usar el equipo de ayuda: En caso afirmativo hay que tener en cuenta que sólo podemos usar uno de los equipos y que nunca podrá ser uno que una carta de estrés diga que no podemos usar. En todos los casos salvo que usemos el oxígeno, tendremos que pasar al punto "3" de esta secuencia. El equipo disponible es como ya vimos la adrenalina, el desfribrilador y el oxígeno. La adrenalina nos permite cambiar la primera carta del mazo de descartes (Justo , el qe tiene debajo) por una del mismo tipo pero distinto signo de nuestra mano o de la zona de juego. El desfribrilador nos permite coger una carta de nuestra mano y ponerla en el lugar en el que se generó un micro infarto (Siempre y cuando siga la secuencia correcta) y además quitarle el estrés a otro jugador o uno mismo. El oxígeno sirve para colocar la carta que está inmediatamente inferior a él en la secuencia (Siempre y cuando sea la carta correcta).
  3. Jugamos carta de latido de nuestra mano: Tenemos la obligación de bajar una carta de nuestra mano a la secuencia de latidos. Hay que tener en cuenta que tiene que seguir el orden correcto y que si hay alguna condición previa, debe cumplirla. Por eso puede suceder que a veces no podamos poner esta carta (Incluso al inicio del juego)  y en su lugar tengamos que poner una carta de micro infarto.
  4. En caso de que no hayamos usado el desfibrilador, podremos darle un cuarto de giro a la carta para simular que lo estamos cargando.

De esta manera la partida continua hasta que vencemos o perdemos. 



*Partida en SOLITARIO (Haz click aquí):

Este es otro de esos juegos que no tienen un solitario oficial y con el que no creo que os cueste demasiado inventar algo. Mi propuesta se centraría en añadir un dado de seis caras por aquello de que todos solemos tener alguno. El set up inicial lo haríamos igual que en una partida a 2 jugadores y todo se desarrollará con normalidad hasta que decidamos estrenarnos. A partir de la siguiente ronda, al comenzar tendremos que lanzar el dado para ver si nos desestresamos (Sacando 1-3) o mantenemos el estrés (Sacando 4-6). En caso de que nos mantengamos estresados, seguimos teniendo la posibilidad de desestresarnos usando el desfibrilador (Siempre y cuando no nos haya tocado esa carta de estrés). Como veis, un añadido mínimo y que a más de uno os funcionará




¡Adoro la mini caja! ¿Os lo había dicho? Cabe en cualquier rincón que deje en nuestra ludoteca el resto de juegos y su pequeño tamaño hace que este juego se convierta en algo ideal para llevarse de viaje. Eso si "llevarse", que no jugar en pleno viaje. Lo digo porque una vez empiezas a jugarlo os daréis cuenta de que ocupa bastante más espacio del que habías pensado. Por lo demás las cartas son correctas para el precio que tiene el juego y el manual es bastante claro.

Como juego estamos ante una especie de puzzle colaborativo en el que nuestras acciones y/o la de los demás pueden terminar desencadenando el caos. En principio tu lo miras y piensas "esto se resuelve en un plis" y no digo yo que no haya en las que la fortuna os sonría y os salga todo redondo, pero en la mayoría no será así. De hecho una vez terminéis la partida os animo a que re comprobéis la secuencia porque resulta relativamente fácil cometer errores fruto de que no nos fijamos. No sé, para amantes de los juegos complejos claramente no es, pero en un ambiente más distendido y familiar pienso que debe funcionar muy bien. Además aun me queda probar a jugarlo con la app que han creado para este pequeñín y ver qué es lo que aporta. Ya os iré comentando (^.^)

domingo, 30 de diciembre de 2018

Bola de 208 pasos (Magical Intellect Maze Ball) (Puzzles e Ingenio)

Volvemos a tener entre manos una esfera transparente que contiene una bola metálica en su interior. Bueno en este caso esfera esfera no es... más bien un huevo xd. Como suele ser habitual en este tipo de juegos debemos realizas un recorrido llevando la bola a través de 208 pasos para completarla. Nuevamente dispone de 3 puntos de guardado y a diferencia de otras ocasiones, os animo a que la investiguéis aun teniendo la Perplexus Original porque siguen recorridos distintos (Aunque en cierta forma no dejen de ser lo mismo). Para mi tiene un nivel medio-alto debido a que hay zonas muy sencillitas, pero otras que son peor que un dolor de muelas cruzar. Tanto es así que aun no he logrado completarla ni usando los puntos de guardado jajaja ¿Lograréis pasaros esta esfera sin hacer uso de los puntos de guardado?

sábado, 29 de diciembre de 2018

Keyflower (Reseña)

¿Alguna vez has pensado en que a lo mejor podía gustarte un juego de pujas? En mi caso no y así es como aparece en este blog un juego con esa mecánica. No tengo muy claro aun qué es lo que me llevó a comprarlo porque... el arte no es que no sea nada del otro mundo, sino que no me gusta. Los componentes están chulos si, pero tampoco son algo que podamos decir que son tremendamente vistosos. Los... ¡Todo así! ¿Lo pillaría por las casitas monas? ¿Por la bolsa de tela? ¿Por los chorrocientos meeples? ¿Por el tío que saluda?
Supongo que da igual. El hecho es que lo hice sin haberlo probado y la verdad es que no solo no me arrepiento, sino que además os lo aconsejo. A parte de que tampoco va a ocupar mucho en vuestra ludoteca porque es una caja en la que pese a la gran cantidad de chismes que hay, apenas hay aire. Eso si, si bien no es un juego complicado, a muchos de nuestros grupos se les va a hacer cuesta arriba durante las primeras partidas porque dentro de que es... "¿Intuitivo?"... hay que hacerse a su forma de hablarnos. 

-Contenido:

El Keyflower ha llegado al puerto después de una larga travesía y ese es el arte que nos enseña la portada de esta caja (31,5 x 22,7 x 7,2 cm):
  • 6 Casas de jugador
  • 64 Losetas hexagonales
  • 48 Tokens de habilidad
  • 120 Contadores de madera
  • 140 Meeples (Rojos, Amarillos, Verdes y Azules)
  • 1 Meeple morado
  • 1 Bolsa de tela (Lo mejor ¿A que si? jajaja)
  • 1 Libro de reglas 

-Unboxing:

"Keyflower es un juego para dos a seis jugadores, cada partida se compone de cuatro rondas. Cada ronda representa una estación: primavera, verano, otoño y finalmente invierno. Cada jugador comienza el juego con una loseta de “hogar” y un equipo inicial aleatorio de ocho trabajadores (en colores rojo, azul o amarillo). Los trabajadores del mismo color se usan; a) para pujar por nuevas losetas que los jugadores pueden añadir a sus aldeas, b) para mejorar las losetas que ya posean y c) para conseguir recursos, habilidades y trabajadores adicionales, utilizando tanto sus propias losetas, como las situadas en las aldeas de otros jugadores e incluso aquellas que se encuentren en subasta en cada estación."


-Tutorial:

Vale... Estamos ante un juego de tutorial semicomplicado no porque sea difícil, sino porque tiene muchas chorraditas, así que como ya me curro el videotutorial... voy a tratar de haceros un resumen de cómo va y ya si queréis saber más, ahí tenéis el vídeo.

Una vez hallamos hecho la preparación inicial que varía según el número de jugadores (En este punto os debo aclarar que debe ser de esos pocos juegos funcionan igual de bien a 2 que a 6 jugadores), tenemos que tener en cuenta que es un juego de estaciones. Para dejarlo más claro: 4 estaciones tras la que se acabará el juego. 
Comenzamos pues preparando la primera estación (Primavera, Verano, Otoño e Invierno). En cada estación los jugadores podrán:
  • Pujar por una loseta del campo de pujas: El jugador colocará uno o más meeples del mismo color en su lado de la loseta. Si alguien quiere sobrepujarlo tendrá que poner como mínimo un meeple más (Si había 2, tendrá que poner 3) manteniendo el color elegido por la primera puja de la loseta o los trabajadores que estén explotándola. Si un pujador va perdiendo una puja podrá retirar sus meeples y ponerlos en otra loseta {Terminada la puja, el ganador pierde los meeples con los que pujó, pero se llevará aquellos que estuvieran trabajando sobre ella. Además el resto de jugadores recuperarán sus meeples}. No hay límites en el número de meeples que podemos usar para las pujas.
  • Producción: Hay losetas que producen y que podremos usar independientemente de si están en el campo de pujas, en la ciudad de otro jugador o en la nuestra propia. Lo más importante es recordar que solo recuperaremos los trabajadores de las losetas que estén en nuestra ciudad y de aquellas en las que hayamos ganado la puja (Fueran puestos por nosotros o no). Si producimos en una loseta de nuestra ciudad, el producto aparecerá directamente sobre dicha loseta. En cambio si lo hacemos en una de la zona de puja o de una ciudad de otro jugador, el producto irá a nuestra casilla inicial. Es importante recordar que una loseta solo podrá contener un máximo de 6 trabajadores, por lo que cada loseta podrá ser usada un máximo de 3 veces por turnos (1 Trabajador la primera vez, 2 la segunda y 3 la tercera = 6)
  • Transporte y mejora: Muchas de las losetas de aldea pueden ser mejoradas y para ello tendremos que transportar hasta ellas las materias que marquen. Para hacer dicho transporte tendremos que usar las losetas de transporte del mismo modo que cuando usamos las de producción  (1 Trabajador la primera vez, 2 la segunda y 3 la tercera = 6). Estas losetas permiten un número de transportes y mejoras según estén o no (valga la redundancia) mejoradas. Dato importante es que el transporte debe hacerse siempre usando los caminos y por tanto es de vital importancia saber colocar las losetas para obtener un mayor rendimiento de nuestra ciudad.
  • Final de estación: En este punto recuperamos los trabajadores de las subastas perdidas, se eliminan las losetas por las que nadie haya pujado y cada jugador se queda con las losetas en las que haya ganado la puja recuperando los meeples que haya sobre ella, pero perdiendo aquellos que usara para pujar por la misma. Se coge por orden de turno los trabajadores y tokens de habilidad del barco que elijan y vuelta a empezar.
Una vez hallamos pasado por las 4 estaciones, se contearán los puntos y será una vez más el que saque más puntos el ganador. Como veis es un juego en el que el escrito... es lo que siempre hemos llamado un hueso. Al menos a mi visto así... no me seduce nada. Y aun así os lo aconsejo ¡Algo tendrá! ¿No? Es de esos juegos que hay que jugar para ver si realmente os gusta o no. 



-Opinión:

En este juego hay que darle un enoooooooooorme tirón de orejas a su editorial traductora (MasQueOca) porque vamos a empezar hablando de sus componentes. Y cuando uno se fija se da cuenta de que va muy cargaito y que en calidades responde bien al precio. Sin embargo hay una cosa que os hará tiraros de los pelos (Salvo en la última edición en la que ya está corregido). Me encanta apostar por juegos de editoriales que los hayan traducido al español, pero una cosa es eso y otra que solo hayan traducido la caja y las reglas ¿Se les pasó mirar que había losetas o qué? Es un punto... diosssss ¡Como chirría! Aun así les agradezco el trabajo hecho, pero... para otra o lo traducen entero o nada porque solo las reglas... casi merece más la pena comprarlo en inglés e imprimirse las reglas de alguien que las haya traducido.

Llegados a este punto toca hablar del juego en si mismo ¿Qué tal es? A mi personalmente me ha parecido una genialidad. Eso de ser un juego de "trabajadores" en el que realmente no poseemos ningún color en particular me parece wow. Además me suelen tirar mucho los juegos que permiten jugar un poco con la mente de la gente y este vaya que si lo consigue. Pujar por las losetas se hace divertido, pero más aun cuando has ido a por una loseta sólo para fastidiar a otro o por llevarte los trabajadores que contiene xd. Luego la creación del pueblecillo tiene cierta chicha porque tienes que pensarte bastante bien dónde vas a edificar las cosas ya que no hay vuelta atrás.

¿Merece la pena? Yo diría que si porque además conectando con la siguiente pregunta que podemos hacernos "¿Es sencillote?" os diré que si ¿Para todos los públicos? Por la respuesta anterior podría deciros que si, pero ojo no nos engañemos: El juego es sencillote, pero no lo veo apto para cualquier grupo ya que una de las peores cosas que tiene es el diseño esquemático que usan las losetas para decir qué es lo que hacen. Para mi no resultan para nada intuitivos (Algunos si, pero otros no y es ahí cuando toca echar mano del manual <-Cosa que no me tira mucho). También es cierto que no hace falta que nos aprendamos qué es lo que hacen todas las losetas, sino que según vayan saliendo al inicio de cada estación se pueden explicar y ese algo que podría ser un gran PERO, termina siendo algo aceptable.


martes, 20 de noviembre de 2018

Blocky Mountains (Reseña)

Desde siempre me han gustado mucho los juegos de habilidad primero porque son juegos en los que sale la risa fácil y segundo porque por regla general no suelen dejar indiferentes a nadie ya sea su propio turno o el de los demás. Ya sabéis que en este tipo de juegos cuando es nuestro turno nos suelen invadir los nervios por si haremos bien eso que tenemos que hacer. Pero es que en el turno del resto de jugadores también pasamos un buen rato viendo la cara y la tensión del resto (A lo que podemos ayudar con un poco de cachondeo entre amigos xd). 
En este caso vengo a hablaros de un juego que no he conocido hasta hace poco y que realmente no sé cómo se ha cruzado ante mis ojos porque... al parecer tiene sus añitos (Aunque esta edición si es de 2018), no está traducido a nuestro idioma y encima la editorial no es precisamente de las que a me suenen demasiado.

Salvando las distancias (porque no tienen nada que ver) me recuerda al "Lift it" que salió en 2012 pero que realmente lo petó en 2016 o 2017 cuando lo vio la gente en Essen. Este es un juego al que podremos jugar en modo cooperativo o competitivo resolviendo el recorrido que las cartas nos vayan presentando. En principio parece fácil, pero hay 3 niveles de dificultad y algunos de los puzzles tienen pinta de hilar bastante fino ¿Le damos una oportunidad?

-Contenido:

La caja (29,5 x 29,5 x 7,5 cm) tiene unas dimensiones bastante típicas, así que no será complicado de encajar en nuestra ludoteca.
  • 1 Tablero (28 x 28 cm)
  • 2 Palos
  • 1 Cuerda
  • 1 Escalador
  • 1 Oso
  • 1 Disco de provisiones
  • 4 Marcadores de jugador
  • 20 Tokens de ardilla
  • 4 Maletas
  • 4 Búhos
  • 1 Marcador de jugador inicial
  • 1 Marcador de destino
  • 1 Libro de reglas 
"¡Haz una caminata por las "Blocky Mountains! En este emocionante juego de habilidad para toda la familia, necesitas una mano tranquila y un poco de coraje. Equipado con una cuerda de montaña y dos bastones, llevas a un excursionista y a un oso a través de esta aventura. A medida que se sube, se resbala, se balancea, se desplaza, se balancea y se salta de un campo a otro. Muy emocionante!"


-¿Cómo se juega?:

En este juego tendremos que decidir si vamos a jugar siguiendo el modo colaborativo o el competitivo. De cualquier forma ambos consisten en resolver el recorrido de las cartas que nos vayan tocando. El funcionamiento de estas cartas es muy sencillo:
  1. Robas una carta (Esto varía según el modo en el que estéis jugando).
  2. Decides si la jugaras con la complicación extra o no (Algunas cartas no dan esta opción).
  3. Construyes con ayuda del resto de jugadores el recorrido que está en la carta.
  4. Tratas de resolverlo siguiendo las normas dadas en la carta.
  5. En caso de que se te caigas algo habrás perdido (Salvo que no hayas jugado con la complicación extra y tengas tokens de ardilla en tu reserva. Si pasa esto, podrás soltar una en la reserva común y eso te dará una nueva oportunidad de resolverlo <-Sólo puedes hacer esto una vez).
-En el caso del juego colaborativo tendremos que poner el tablero por la cara pertinente, generar una reserva de ardillas de 3 tokens (Esta reserva es común para todos) elegiremos el nivel de las cartas con el que jugaremos y las repartiremos entre las zonas A, B y C, luego cogeremos un marcador de jugador y lo pondremos cerca de la casilla inicial. El jugador que tenga el marcador de jugador activo (El del bastón) robará una carta del punto en el que se encuentre (En el inicio no estamos en ningún lugar y por tanto tendrá que robar una carta del mazo A. Construiremos el recorrido y trataremos de resolverlos siguiendo las normas arriba explicadas para las cartas. Si logramos hacerlo con éxito entonces la carta va a la caja y avanzaremos una casilla en el tablero. En caso contrario la carta igualmente irá a la caja, pero no avanzaremos (Si queréis complicar el juego podéis hacer que cuando no se avance, también se pierda una ardilla). 

¿Cuándo termina la partida?:
  • Si logramos llegar a la última casilla habremos vencido
  • Si tenemos que robar una carta de uno de los mazos (A, B o C) y no hay, querrá decir que se nos ha echado el tiempo encima y hemos perdido.
-Para jugar a la versión competitiva pondremos el tablero por la otra cara, colocaremos los peones de los jugadores cerca de la casilla inicial, elegiremos el nivel de dificultad de las cartas a las que nos enfrentaremos, se dará una mochila a cada jugador, 2 ardillas y estaremos listos para comenzar. Para ello el jugador con el turno tiene que pasar por estas 3 fases
  1. Orientación: En esta fase se comprueba si algún jugador tiene una carta delante suya. En caso afirmativo el jugador activo se la queda y pasaríamos al punto 2. Si no hay cartas en juego, entonces robará una carta del mazo que le pertenezca por zona.
  2. Planificación: En esta fase tendremos que elegir entre resolver la carta (Pasamos al paso 3), pasar el turno (Robamos una ardilla de la zona general y perdemos el turno), cambiar la carta que tenemos (Perdemos una ardilla, echamos la carta en la caja y luego robamos una nueva).
  3. Ascenso: Resolveremos la carta tal y como se explicaba arriba. En caso de que logremos resolverla podremos avanzar tantas casillas como diga el pajarito que tiene dibujado. En caso de que no, la carta se queda delante tuya y pierdes el turno sin hacer nada más.
Gana el primer jugador que logre alcanzar la cima. Según se nos de la partida puede pasar que nadie llegue a la meta cuando alguien robe la última carta del mazo C. Con ello este jugador logra automáticamente la victoria. A mi no termina de gustarme así que os propongo que lo juguéis como en el colaborativo: Si tienes que robar una carta y no hay más en dicho mazo: has perdido por falta de tiempo. Esto hará que si el mazo es el C todos pierdan, pero que si es el A o el B, sólo pierdan los jugadores que obligatoriamente deban robar de ellos.




*Partida en SOLITARIO (Haz click aquí):

Esta versión está incluida dentro del propio juego, aun así os explico su funcionamiento ahora junto a la partida

-Opinión:

Este juego llega en una caja que a mi personalmente me ha dado una sensación extraña porque según cómo la cojas parece un tanto debilucha, pero luego la miras y te da la sensación de que si que aguantará bien el tiempo, así que por una vez no sabría qué decir si es buena o no xd. La madera, el tablero y el troquel en apariencia están bien para ser el tipo de juego que es (De los de recibir castañazos). Eso si, si tuviera que poner una pega al juego, diría que el gramaje de las cartas... A ver realmente no importa que se estropeen porque si tienes que coger la carta, tendrás que cogerla y punto, pero a mi me gusta que las cosas aguanten bien el trote ¿Sabéis?

Como juego me ha gustado bastante que tenga posibilidad de jugarse en solitario. Aunque si os soy sincero en realidad lo que más me ha sorprendido al no esperarlo es que se pudiese jugar tanto de forma colaborativa, como competitiva. Ambas funcionan bastante bien, aunque para el disfrute de los que hemos tocado bastantes juegos de habilidad... yo incluiría un reloj de arena (A ser posible de no mucho tiempo para que el estrés por hacerlo bien y rápido nos haga meter la pata) y tal vez daría un uso extra a la figura de las ardillas. No sé si os habéis dado cuenta pero estas son meramente unos comodines. Yo digo que si estamos subiendo una montaña y podemos perder porque el tiempo se nos eche encima... ¿Por qué no usar las ardillas también como víveres? De ese modo cada turno que pasemos consumiremos si o si uno de esos recursos (+la ardilla que hayamos podido usar como comodín) y si en algún momento nos quedamos sin ardillas tendremos que bajar de la montaña. Lo que necesariamente no implicaría perder, sino que repondríamos nuestras ardillas y trataríamos de volver a subir por segunda vez (Eso si, teniendo en cuenta que si nos quedamos sin cartas ahí ya si que perdemos).

Por otro lado las cartas de nivel son bastante diferentes entre si. Ya sabéis: Las cartas azules tienen niveles que son tal vez demasiado sencillotes frente a las cartas del resto de colores. Aun así se me ocurre que el juego podría jugarse perfectamente con un grupo que incluyese a gente con distinta capacidad en cuanto a juegos de habilidad ¿Cómo? Básicamente haciendo que los que son muy malos jueguen usando las cartas de un color y los que son mejores jueguen usando las de otro color. Eso si, cada vez que se elimine una carta del juego, tendríamos que eliminar una carta del resto de mazos para que todos se vean reducidos en la misma medida ¿Qué os parece?

La verdad es que reconozco que al ver el arte y la edad recomendada me asusté pensando si no sería demasiado infantil, pero creo que he acertado haciéndome con él. Es más: Cuando buscas fotos por la red, si os fijáis en las manos que cogen los palos TODAS son de adultos. Dejadme que dude que es porque están con sus hijos xDDD.

martes, 13 de noviembre de 2018

Los Constructores: Edad media (Reseña)

Ya me conocéis y no tiendo mucho a hacerme con juegos de cartas sencillamente porque me atraen bastante más los juegos con tablero. Sin embargo este pasado verano los amigos de Elige Juego vinieron a hacerme una visita y se trajeron varios juegos consigo entre los que estaba este. Era un juego que ya había visto alguna que otra vez por las redes y si bien las ilustraciones me parecían bien chulas, como juego a nivel visual (Y con total desconocimiento sobre cómo funcionaba) no me llamaba la atención... hasta que lo probé xD. 
En este juego trataremos de convertirnos en el Maese Constructor de un reino medieval. Iremos atrayendo a los inocentes trabajadores al mismo tiempo que vamos cogiendo planos arquitectónicos de distintos tipos de edificaciones que requieren las tierras del reino, para luego poco a poco ir pagando a esos trabajadores y que construyan todo lo que les pedimos. Al final es el típico juego en el que buscas sacar más puntos que los demás, pero de alguna manera tras la partida me di cuenta de que era muy de mi estilo y aquí lo tenemos ¿Le echamos un vistazo? 

-Contenido:

Llega en una cajita (12,9 x 12,9 x 4 cm) metálica y bastante cómoda de meter en cualquier hueco de una maleta, lo que lo convierte en una buena opción cara a los viajes.
  • 42 Cartas de trabajadores
  • 42 Cartas de edificio
  • 1 Carta de jugador inicial
  • 23 Monedas de plata
  • 17 Monedas de oro
  • 1 Libro de reglas 
"Convertirse en el Maese Constructor del reino es el sueño de cualquier capataz. Pero para llegar a serlo tendrás que combinar una buena cuadrilla de trabajadores con una sabia elección de obras. Los edificios que construyas no solo te harán ganar prestigio, sino también el dinero necesario para contratar a trabajadores cada vez más especializados, con lo que serás capaz de construir edificios más prestigiosos como la catedral ¡La obra de tu vida! "


-¿Cómo se juega?:

Una vez elegido el jugador inicial y preparado el set up inicial del juego, podremos dar comienzo con la partida. El objetivo es ser el jugador que más puntuación total logre al final de la misma. Eso si, el final se activa en el momento en el que uno de los jugadores alcance 17 puntos de victoria a través de sus construcciones. Llegado ese momento la ronda continua hasta que todos los jugadores hayan jugado el mismo número de turnos. Ser el que activa el final de la partida no implica ser su ganador, de modo que tendremos que ver quién ocupa dicho puesto según el que más puntos haya conseguido sumar: Puntos de victoria obtenido por los edificios completados + 1 punto de victoria por cada 10 monedas que tenga.
En cada turno los jugadores tendrán siempre 3 acciones gratuitas. Aunque si quieren hacer más, podrán hacerlas. Eso si... pagando 5 monedas por cada acción extra que vaya a realizar. Las acciones son:
  • Obtener monedas: Si usas una acción ganarás 1 moneda, si usas 2 acciones serán 3 y si usas 3 serán 6.
  • Robar un trabajador: Cogeremos un trabajador de la zona de robo y nos lo llevaremos a nuestra área (No hay que pagar nada por esto). Luego robamos el siguiente trabajador del mazo y cubrimos el hueco que dejamos en la zona de robo. Podemos repetir esta acción tantas veces como queramos, siempre y cuando tengamos en cuenta las limitaciones que tienen los jugadores con respecto a las acciones (3 Gratuitas y el resto pagando).
  • Robar un edificio: Cogeremos un edificio de la zona de robo y nos lo llevaremos a nuestra área (No hay que pagar nada por esto). Luego robamos el siguiente edificio del mazo y cubrimos el hueco que dejamos en la zona de robo. Podemos repetir esta acción tantas veces como queramos, siempre y cuando tengamos en cuenta las limitaciones que tienen los jugadores con respecto a las acciones (3 Gratuitas y el resto pagando).
  • Usar un trabajador: Podemos coger un trabajador de nuestra zona de juego para usarlo en uno de nuestros edificios. Es importante tener en cuenta que para ello tendremos que poder pagar su coste (Incluso aunque al ponerlo resulte que completemos el edificio y si pudiésemos pagarlo) y que una vez puesto quedará retenido hasta finalizar la construcción del edificio. Podremos colocar más de un trabajador sobre el mismo edificio en la ronda, pero si lo hacemos, el segundo nos costará 2 acciones (Da igual si gratuitas o pagadas, pero tenemos que aportarlas). Si una vez los trabajadores han sido puestos, vemos que se ha completado lo que el edificio requiere, este se termina. En ese caso los trabajadores regresan a nuestra zona de juego, el edificio se voltea para mostrar su cara de construido y si tenemos algún tipo de ganancia inmediata nos la llevamos ahí. 



-Opinión:

La producción de este juego (Y más si tenemos en cuenta su precio de venta) es sencillamente genial: Lleva una caja de metal con dibujos en relieve, bastante cantidad de cartas, monedas de plástico,... La ilustraciones a nivel personal me gustan, las calidades del producto en general me gustan, así que el resumen es que como "objeto" siento que es un buen producto.

¿Y como juego? Resulta que también. Es un juego sencillo de reglas, rápido de explicar y que no va a generar mucha duda en las primeras partidas de alguien que no lo conozca. Eso si, si mezcláis grupos en los que varios saben jugarlo y alguien no, obviamente es más probable que el que no lo había jugado antes, no sepa ir siempre a por la mejor acción o las mejores cartas. Tiempo al tiempo ;)

No es un juego de risas porque realmente no lo es. Es más bien un juego de arte simpático en el que tendremos que ir pensando cómo gestionar las acciones y recursos de que disponemos según la situación que se nos presente en nuestro turno.

¿Lo recomendaría? Depende de vuestro grupo. Ojo, que diría que es un juego que funciona igual de bien con 2, 3 y 4 personas. Lo del grupo lo he dicho pensando más en el hecho de que no es un juego sesudo ni mucho menos. Además como estáis viendo interacción directa entre los jugadores no hay. Indirectamente si que afectas a los demás porque puedes ir quitando esas cartas de la zona de robo que te des claramente cuenta de que le interesan a alguien, pero quitando eso es lo que muchos llamarían un solitario multijugador. A mi realmente me da igual porque me lo paso muy bien con él, pero reconozco que en muchos grupos es algo a tener en cuenta ;)

sábado, 10 de noviembre de 2018

Discover: Lands Unknown (Reseña)

Hace ya tiempo que estaba anunciado este juego: Un juego que se está vendiendo de una forma peculiar, porque no se he buscado que la gente valore el juego por lo que es, sino porque "cada copia es única en el mundo". Ignoro si esto es 100% real, pero como gancho publicitario ha funcionado bastante bien (Tanto a nivel de ventas, como en la aparición de haters xd). También os digo que los juegos serán distintos entre si, pero que es imposible que los cambien mucho porque todos se venden bajo el mismo nombre, así que... 
En este juego se nos mete en la piel de unos personajes que no saben cómo, cuándo, ni por qué han despertado en medio de distintas localizaciones casi con lo puesto como quien dice. Tendremos un poco de agua, algo de comida y alguna habilidad especial no sólo para lograr mantenernos con vida el tiempo que necesitemos, sino para poder salir del entuerto en el que nos encontramos. Y si de paso averiguamos un poco más sobre el misterio que rodea todo... ¡Pues mejor! 

-Contenido:

La caja (29,6 x 29,6 x 7 cm) mantiene las típicas dimensiones de FFG. Cosa que agradezco porque anda que no queda bonita una ludoteca con las cajas más o menos parejas en tamaños xd.
  • 34 Losetas de mapa
  • 4 Sets de jugador (1 Meeple + 1 Medidor de personaje + 3 Cartas de apoyo de combate + 1 Carta de referencia) 
  • 2 Tokens de campamento
  • 1 Token de brújula
  • 1 Token de jugador inicial
  • 4 Tokens de hoguera
  • 20 Marcadores
  • 6 Tokens de fuente
  • 103-106 Tokens de característica
  • 84 Tokens de recursos
  • 16 Tokens de monstruo
  • 2-5 Tokens de monstruo especial
  • 2 Dados 
  • 10 Cartas de noche
  • 11 Cartas de misión
  • 94-96 Cartas de exploración
  • 30-32 Cartas de enemigo
  • 44 Cartas de objeto
  • 11 Cartas de proyecto
  • 12 Cartas de personaje
  • 24 Cartas de amenaza 
  • 2 Hojas de referencia de terreno
  • 1 Libro de reglas 
"Te despiertas con un terrible dolor de cabeza y sin tener ni idea de cómo has llegado aquí. La naturaleza se extiende en todas direcciones, y algo aúlla a lo lejos. Tu búsqueda de respuestas tendrá que esperar; primero tienes que sobrevivir. ¿Ayudarás a los demás supervivientes perdidos aquí o te salvarás tú a toda costa?"


-¿Cómo se juega?:

Una vez hemos elegido el escenario con el que queremos jugar y hecho el set up inicial, tendremos que decidir quién será el líder de la tribu (Básicamente es el jugador inicial y el que decide en caso de que los jugadores no lleguen a un acuerdo con respecto a algún punto). El objetivo de la partida será ir completando las distintas peticiones que tenga el escenario al que estamos jugando. Una vez completemos la última misión habremos ganado. Mejor dicho... ¡Habrán ganado aquellos jugadores que hayan logrado resolver esta última parte! Por el camino podremos ir sufriendo daños que marcaremos en nuestros 3 diales. Cada dial permite que marquemos este tipo daños:
  • Físico (Es irrecuperable salvo que alguna carta diga lo contrario)
  • Sed (Lo podremos restaurar siempre y cuando tengamos agua para beber)
  • Hambre (Lo podremos restaurar siempre y cuando tengamos comida)
  • Enfermedad (Lo podremos restaurar siempre y cuando tengamos medicinas)
Cada vez que tengamos que comer o beber y no tengamos nada con lo que hacerlo, sufriremos un daño. Si nos atacan con efectividad el daño será físico y en el caso de de bebamos agua contaminada, puede ser que terminemos cogiendo una enfermedad. En todos los casos cambiaremos uno de los diales desde la marca de corazón, hasta el tipo de daño correspondiente. Eso si, si en algún momento tenemos que marcar un nuevo daño y todos nuestros diales están en "dañados", entonces morimos.

La ronda de juego siempre consiste en:
  1. Empezando por el jugador con el token de líder decide qué acciones quiere hacer y consume el coste en su medidor de personaje (El máximo es 12 y el mínimo 0). El resto de jugadores irán resolviendo este paso en orden.
  2. El jugador con el token de líder robará entonces una carta de noche y la resolverá al completo (Estas cartas como bien indica su nombre simulan el transcurso de la noche y por tanto nos aportarán siempre un mínimo de 6 puntos de energía para nuestro medidor de personaje <-Como ya se ha comentado anteriormente, no se podrá tener nunca más de 12).
  3. El jugador con el token de líder lo pasa al siguiente y repetimos la ronda (Realmente las reglas del juego dicen que se someta a votación, pero como no lo veo justo prefiero jugarlo de esta forma).
Las acciones disponibles son:
  • Mover y recolectar: Podremos mover consumiendo siempre tantos puntos de nuestro medidor de personaje como diga la hoja de referencia que cuesta el cruzar por el terreno en el que estamos. Además si pasamos por una zona con algún recurso, también podemos descubrirlo (Ojo porque si es algo que nos puede atacar, tendremos que resolver el combate antes de seguir haciendo nada más).
  • Recolectar: Gastando 1 punto de nuestro medidor de personaje podremos coger 1 ficha de recurso de la casilla en la que estamos (o 1 de agua en el caso de estar en una fuente).
  • Explorar: Si estamos adyacente a una loseta, podremos gastar 1 punto de nuestro medidor de personaje  por cada loseta adyacente a nosotros que queramos descubrir.
  • Investigar: Si estamos en un lugar de interés (Tienen un número) podemos gastar 1 punto de nuestro medidor de personaje para robar la carta que con el mismo número y resolverla.
  • Crear: Si tenemos todos los materiales que nos pide nuestra carta de proyecto, podremos usar 1 punto de nuestro medidor de personaje para fabricar dicho objeto.
  • Intercambiar: Si estamos en la misma casilla que otro jugador (Y ambos quieren) podemos gastar 1 punto de nuestro medidor de personaje para cambiar cuantas cosas queramos.
  • Cocinar: Si estamos en una casilla con una hoguera encendida, podremos usar 1 punto de nuestro medidor de personaje para cambiar tanta carne como queramos, por comida.
  • Re-encender hoguera: Si estamos en una casilla con la hoguera apagada, podemos gastar 1 de madera y 1 punto de nuestro medidor de personaje para encenderla.
  • Saquear: Si estamos en la misma casilla en la que yace otro jugador caído, podremos llevarnos lo que tuviese.
  • Recuperarse: Usando 1 punto de nuestro medidor de personaje y agua podremos recuperarnos de la sed. Si usamos comida nos recuperamos del hambre. Si es medicina nos recuperamos de enfermedad (El daño físico NO se puede recuperar usando este sistema.



*Partida de campaña en SOLITARIO:

Este modo de juego es un modo que incluye el propio juego y debo decir que está bastante logrado. Elimina algunas cosillas del sistema de juego normal, pero realmente son cosas que no vamos a echar en falta. Por otro lado como sabéis cada copia en teoría es distinta de su vecina, por lo que tal vez tengáis estos escenarios, tal vez unos pocos o tal vez ninguno.


En este escenario número 1 nos despertamos en lo que parece una isla desierta sin saber cómo ni por qué. Tan sólo tenemos con nosotros nuestra habilidad, un poco de comida, agua y un viejo diario de alguien que estuvo ahí antes que nosotros. que habla de que en el horizonte había visto una columna de humo y que se iba a dirigir hacia ese lugar. No sabemos cuál será el objetivo final pero si que para completar la partida tendremos que completar las tres cartas que conforman esta misión.



En el escenario número 2 vuelven a dejarnos abandonados en lo que parece una isla. Iniciamos nuestra andadura en medio de un campamento en el que se aprecian signos visibles de lucha. Aparentemente alguien ha logrado escapar con vida, pero... ¿Será buena idea tratar de encontrarlo? ¿Si aun está vivo nos desvelará algún tipo de pista sobre por qué nos está pasando esto?




En el tercer escenario aparecemos dentro de una localización totalmente distinta ya que pasamos de una isla a una montaña nevada. Nos comentan que volvemos a no saber cómo llegamos y que tenemos una sensación extraña en el cuello. La novedad de este escenario es que aun jugando solos, iniciamos la partida en un campamento en el que no estamos solos...





Llegamos al último escenario que incluye mi versión con posibilidad de ser jugado en solitario. Continuamos así en medio de la nieve, aunque en esta ocasión lo hacemos en un campamento en el que vemos señales palpables de lucha ¿Qué pasará?



Un día más vamos a empezar hablando de componentes y debo decir que no sé si es cosa mía, pero me da la sensación de que este juego en materiales tiene unas calidades ligeramente inferiores a las de otros juegos que he catado de esta editorial. Las cartas me parecen de un gramaje inferior, los troqueles (pese a que inicialmente pensaba que eran de 10) no son todo lo bueno que deberían, las instrucciones están hechas con un papel extremadamente fino... Eso concuerda con mi duda inicial de ¿Cómo podía ser comercialmente rentable un juego en el que cada caja es distinta? Sencillamente reduciendo calidades y por tanto costes de fabricación seguramente para cubrir un gasto extra en cuanto al uso de maquinaria y/o personal a la hora de producirlo.

Otro aspecto que sería interesante de analizar es si realmente merece la pena la invención de que cada juego sea distinto. Como ya sabéis tan sólo he podido probar mi copia hasta ahora y la verdad es que estoy bastante convencido de que salvo que cuenten partes de una misma historia... no le vería mucho sentido a tener tantísima variedad de copias en el mercado. De hecho ni aun en ese caso lo terminaría de ver porque ¿Cómo podrías con este formato llegar a conocer la historia completa? Es más... ¿En cuántas partes las han dividido?

Estamos ante un juego relativamente sencillo y diría de manual asequible para todo tipo de jugones (Novatos y experimentados). Es fácil de aprender a jugarlo, aunque no tanto de ganar porque depende un poco de qué misiones te hayan tocado y la configuración que tenga en ese momento tu partida (Recordemos que las losetas cambiarán de posición, no tenemos por qué tener la suerte de conseguir los recursos que queremos cuando los queremos, los animales que nos salgan pueden ser más fáciles o más complicados,...). El juego tiene detrás de si la gran pregunta de si es rejugable o no y respecto a eso os diré que depende porque realmente cada juego tiene su propia parte de la historia y una vez la conozcamos, no va a cambiar. Sin embargo como juego si que es rejugable ya que las piezas, tokens y cartas van a ir cambiando de una partida a otra y lo que una vez nos parezca "sencillo", tal vez en la siguiente descubramos que se ha hecho imposible.

Por otro lado deciros que no lo veo un juego para darle partidas infinitas porque la gracia está en que si te dicen que encuentres por ejemplo un lugar "x", no sepas claramente dónde está (Y con dónde me refiero al número de la loseta que contiene dicho lugar) porque eso reduce mucho la búsqueda y hace que la sensación de exploración sea menos inmersiva. Es en las primeras partidas cuando te das cuenta de lo perdido que te sientes ante un tablero que sin ser grande, tampoco es pequeño y que no te da tiempo a encontrar ESE algo que estás buscando. Aun así esta sensación la podremos recuperar si una vez nos pasamos los distintos escenarios, lo dejamos descansar durante un tiempo en la estantería mientras esperamos a que las cadenas del tiempo hagan su función y nos olvidemos si bien no de todo, si de lo suficiente como para que las siguientes partidas vuelvan a suponer no sólo un reto lúdico, sino una exploración en si mismas.

Por cierto, hay gente que habla de que este juego podría tener expansiones y yo no lo descartaría por una sencilla razón: El juego según la caja se llama "Discover Lands Unknown", pero en todas las web (O en muchas de ellas) se nombra como "Discover: Lands Unknown". Además incluso en la propia caja la palabra "Discover" resalta con respecto a todo lo demás. Eso me lleva a suponer que o bien puede tener expansiones, o bien se trata del primer juego que veremos de la saga Discover ¿Qué pensáis vosotros?

viernes, 26 de octubre de 2018

Hold the Door. Room Escape


-¿Cómo llegar?:

El local se encuentra en un centro comercial a las afueras de Utrera en Sevilla, de modo que yo creo que los más práctico para llegar hasta él, es usando el coche. No sé qué tal se comporta el aparcamiento del centro en condiciones normales, pero es gratuito y cuando nosotros llegamos estaba vacío.


***

Después de un tiempo sin poner los pies en uno de estos, volvemos a la fiebre de los Escape Room y lo hacemos con "Hold the Door". El que más y el que menos ya sabe de qué van estas cosas, pero lo repito por si las moscas este es el primer post que lees sobre el tema: Un escape room es un local en el que te metes en una habitación tematizada. En estos juegos en vivo normalmente se te da 60 minutos de tiempo para completar dos objetivos. Uno es el de encontrar algo en concreto y el segundo es el de salir de la habitación. Para todo ello se han ido colocando una serie de pistas y misterios que tendremos que ir usando como herramientas para logar alcanzar dichos objetivos.

En anteriores entradas sobre el tema os comentaba mi miedo a que este tipo de actividades terminasen resultando repetitivas. Hoy os puedo decir que no tiene por qué ser así. Es el tercer juego al que entro y he encontrado muchas cosas que pese a que ya he visto en otros locales, no me dieron la sensación de estar repitiendo lo mismo. Yo creo que puede ser sencillamente porque los elementos se presentan de forma distinta. En este Escape Room nos encontraremos con un local que a mi se me antoja bastante peculiar. El precio ronda más o menos la norma dentro de este tipo de sitios (10€ por persona) y tanto el trato, como el juego a mi me parecieron adecuados.

¿A día de hoy te parece un buen sitio para seguir llendo? 
Si

-La Oficina:

Para empezar deciros que el juego no se llama así, pero dado que he sido incapaz de localizar el nombre que tiene la historia que nosotros hemos jugado...

Nuestra historia se ambienta en una oficina. Al parecer una mujer ha estado protegiendo durante un tiempo un objeto (Que no se nos dice qué es, aunque si cómo saber que lo hemos encontrado), pero se ha tenido que ir de viaje y por la razón que sea no se lo ha podido llevar consigo. El problema está en que se ha enterado de que unos ladrones quieren llevárselo y que tardarán una hora en llegar. Es por esto por lo que nos ha pedido que lo saquemos de su despacho y lo pongamos a salvo.

La temática no está mal, aunque reconozco que me chirría eso de que los ladrones tarden una horita en llegar y se sepa de ante mano ¿Qué clase de ladrones son? xd. Por lo demás el juego en si visualmente no nos va a suponer ninguna sorpresa porque el atrezzo visual de un despacho es el que es. A lo que voy es a que cuando entras en una sala en la que te dicen que estás en un templo, visualmente ya te quedas boquiabierto cuando entras (Si lo han montado bien), pero en esta... ¿Quién no ha visto alguna vez una oficina? Sin embargo todo cambia cuando te dicen que el juego comienza con las luces apagadas ¿Qué haces entonces?

Los retos os reconozco que tal vez en un 80-90% eran cosas que ya había hecho (Bien en escapes reales o bien en los de mesa), pero me lo he pasado realmente bien. Además por mucho que fuesen cosas que "ya habíamos" hecho, no todo resulta lo fácil de resolver que podríamos suponer desde un inicio.













lunes, 22 de octubre de 2018

Mensaje en una botella. Puzzle Eureka (Puzzles e Ingenio)

Volvemos a encontrarnos con la típica botella de Whiskey del Viejo Oeste. Solo que en esta versión para lograr alcanzar nuestro objetivo tal vez veamos una forma de hacerlo claramente sin dañar la botella, pero... ¿No es demasiado obvia? ¿Será un truco? En este juego como os digo nos enfrentaremos a una botella que contiene un palo con un agujero que lo atraviesa y a su vez un tornillo con su correspondiente tuerca que hace que la estructura sea imposible que se salga por mero acciedente. Además tenemos un papel enrollado y atado mediante un lazo. Este es precisamente nuestro objetivo: Sacar el papel para poder deshacernos de la intriga de saber si pone algo o no xD