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martes, 24 de noviembre de 2020

Sub Terra (Reseña)

 



¿Pensáis que una táctica publicitaria puede ser razón suficiente como para que un juego se termine colando en vuestra lista de "quiero conocerlo"? Lo pregunto porque precisamente ese es el caso que hoy vamos a tratar. Volvemos a uno de estos juegos de mesa que salieron a través de  una campaña de mecenazgo y que en su momento hizo bastante ruido precisamente por incorporar algo que hasta donde yo sé, no tiene ningún otro juego más ¿Qué era? La posibilidad de jugarlo con luz negra y que ciertos elementos ocultos a luz normal, se hicieran visibles ¿Cómo funcionaría el tema? 


Así fue como terminó en mi lista y así fue como un día me decidí a ponerme en contacto con la editorial que lo produce actualmente en español. Eso si, ya hablando con ellos me enteré de que lo de la luz negra era tan sólo un tema publicitario que salió durante el KS, pero que en realidad no daba más jugabilidad al juego, ni nada por el estilo. Aun así me seguía llamando la atención lo suficiente como para terminar diciéndole a la editorial que si, que quería tenerlo por casa para darle caña ¿Vamos a ello?

-Contenido:

Viene en una caja (27,1 x 19,3 x 6,7 cm) con un arte que a mi personalmente me encanta:


  • 66 Losetas
  • 33 Cartas
  • 8 Tableros de personaje
  • 8 Meeples
  • 3 Horrores
  • 1 Dado
  • Tokens varios
  • Un reglamento 
-Unboxing:

"SUB TERRA es un juego cooperativo de terror y supervivencia para entre uno y seis jugadores.  Los jugadores representan a un grupo de personajes que han quedado atrapados en lo más profundo de un ignoto sistema de cavernas mientras las exploraban.  Juntos, deberán encontrar el camino de salida antes de que se les agoten las pilas de sus linternas y queden perdidos para siempre en la oscuridad. Los jugadores deberán trabajar en equipo para explorar la cueva lo más rápidamente posible y evitar toda una serie de peligros mortales. Y lo peor de todo es que presienten que no están solos ahí abajo..."


-Tutorial:

El objetivo de la partida será lograr sacar a la mayor cantidad posible de personajes. Según el número de jugadores, necesitaremos una cantidad x para que el juego nos de la victoria. El desarrollo de la partida consiste en que empezando por el jugador inicial, cada jugador tiene una serie de puntos de acción que empleará como quiera para ir haciendo distintas acciones entre las que están explorar, recorrer la cueva, curarse a si mismo o a un compañero... Una vez todos hayan resuelto su turno, le tocará a los horrores que estén presentes en la cueva. Ellos tan sólo mueven 1 casilla, pero si alguno de esos misteriosos bichos termina en una casilla con personaje, el personaje caerá KO (No será eliminado, pero no podrá hacer nada hasta que otro jugador lo cure). Terminado este punto se roba una carta de evento que nos afectará más o menos en función de la zona de cueva en la que estemos y luego se cambia el jugador inicial y vuelta a empezar. 

Todo esto se repite hasta que logremos salir todos o sencillamente hasta que nuestras linternas se queden sin luz (Simuladas por las cartas de eventos) y en ese momento los horrores atacarán una vez por turno a cada jugador para intentar eliminarlos. Es la única eliminación del juego que hay, pero llegados a este punto a penas quedarán 1-2 turnos más, así que no es algo que suponga un lastre. 



A nivel componentes estamos ante un juego que visual y materialmente está bastante bien terminado. Quizás lo que menos me gusta sean las pegatinas que trae para ponerle a los meeples de los jugadores, pero sinceramente con no ponérselas... 😂 

Respecto al juego en si se trata de un juego con un tema bastante interesante y quizás poco explotado en el mundillo (Espeleología, cuevas, etc) y que está bastante bien llevado a mesa. Luego es cierto que habrá partidas en las que nos salgan cuevas más absurdas y otras en las que quede todo super temático al estar muy zoonificado y poder ver perfectamente su orografía. Las sensaciones de juego es cierto que inicialmente empiezan siendo muy positivas pensando que OBVIAMENTE podremos salir de ese callejón sin salida en el que estamos, pero poco a poco nos iremos dando cuenta de que las linternas no son eternas y la gestión de nuestra vida hay que compaginarla muy bien con la de la exploración. No puedes dejar ninguna de las cosas de lado o supondrá una liada. En este sentido si que hay una cosa que a mi personalmente me deja un poco pensativo en la partida (Si seguimos las reglas oficiales) y es el hecho de que si bien es cierto que no hay eliminación de jugadores hasta una fase muy tardía (Y maravillosamente cuando se alcanza ese punto ciertamente no se puede ver como algo negativo), también lo es que si que te puedes quedar KO. Quedar en ese estado implica que no podremos hacer nada hasta que otro jugador venga a nuestra misma casilla y nos cure. Esto que en principio no suena mal, no siempre va a ser un camino de rosas. A lo mejor estamos en la otra punta de la cueva, a lo mejor hay gases activos, horrores, desprendimientos,... una larga lista de cosas que si se juntan hará que la ayuda tarde muchísimo en jugar y que la persona a la que le suceda tal vez pueda aburrirse un poco. Por eso yo quizás metería una regla casera que permitiese que un jugador caído pueda pasadas 2-3 rondas hacer 1 sóla acción por turno para que así al menos algo pueda ir haciendo. De todos modos es una cuestión personal porque también es verdad que si los jugadores lo están haciendo medianamente bien, la realidad es que no deberían haberse alejado demasiado unos de otros. 

Pasando de ese aspecto la verdad es que el juego funciona muy bien y como comento en el vídeo de opinión es de estos buenos juegos en los que hay pique por vencer gracias a que aprieta, pero no ahoga (O no lo hace al menos hasta una fase ya bastante tardía en la que realmente no quedan más que un par de rondas antes de terminar la partida). Otra cosilla a comentar es que en la trasera de la caja habla de juego de terror. Hay que tener claro que NO da miedo. De hecho pienso que un crío podría jugarlo perfectamente sin problema. Bien es cierto que la experiencia de la partida puede mejorar bastante si jugamos un poco en penumbra y con música ambiental oscura, pero son temas distintos xd. Hablando de eso, realmente no echas en falta la luz negra, pero ten por seguro que sabiendo que publicitariamente hubo una versión que tenía eso... como el juego os guste, vais a querer maquearlo 😝

En conclusión: Se trata de un juego sencillo, para todos los públicos, fácil de sacar a mesa, pero complicado de ganar. Típico juego al que le terminas una partida y piensas ¿Le damos otra?



sábado, 14 de noviembre de 2020

Don't Get Got! (Reseña)



¿Os va eso de pasarlo pipa con un juego? ¿Pero y si quieres jugar en la calle? O más difícil aun ¿Qué ocurre cuando tienes tiempo limitado pero varios juegos a los que te apetece darle? Con este juego no habrá problemas de ningún tipo.


Lo cierto es que cuando sacaron este juego me llamó mucho la atención, pero al mismo tiempo tardé mucho en decidirme a pillarlo porque por un lado lo veía subidillo de precio para lo que pintaba que podría ser y por otro... el disfrute real de este tipo de juegos depende totalmente del tipo de retos que contengan y de si estos conectan o no con el grupo. Tras haberme lanzado a la piscina ya puedo deciros que no sólo no me arrepiento, sino que como salgan más... seguramente termine metiéndolos en mi ludoteca xd. 

-Contenido:

Proporcionalmente tal vez sea una de las cajas (14 x 14 x 15 cm) más desaprovechadas de mi ludoteca en base al contenido de aire:


  • 186 Cartas
  • 8 Carteras
  • Un reglamento 
-Unboxing:

"Engañaos unos a otros, pero que no os pillen. En este party game, cada jugador tiene seis misiones secretas que cumplir. El primero que haga tres, gana.  No es un juego para jugar sentados a una mesa, se juega mientras estáis haciendo otras cosas: en casa, de vacaciones o en una fiesta, siempre estaréis buscando la forma de pillar a alguien… ¡Antes de que os pillen a vosotros!"


-Tutorial:

Se trata de un juego en el que cada jugador tendrá 5 retos distintos a los de los demás (Cartas blancas) y 1 que es común (Carta negra). La partida comienza cuando se diga y termina en el tiempo que el grupo establezca o bien cuando uno de los participantes acumule 3 puntos (3 cartas verdes). Como bien dice la caja no es un juego para jugar mientras se está pensando que se está jugando, por eso hay que compaginarlo con cualquier otra cosa (Por ejemplo una partida a otro juego). Mientras dure la partida cada jugador intentará ir resolviendo sus retos con una particularidad: Si logras hacerlo entonces pondrás la carta como resuelta (Cara verde), pero si te han pillado, lo que suceda dependerá del tipo de carta. Si la carta era negra, entonces podrás intentar repetirla (Es la única que se puede intentar repetir hasta el infinito sin que pase nada). Si la carta era blanca entonces la pondremos por la cara roja indicando que no nos da ningún punto y además que no podremos volver a intentar resolverla. Por descontado si alguien intenta hacer un reto con nosotros y nos damos cuenta, basta decirle "¡Pillado!" ¿Estáis listos para la partida? 



Respecto a los componentes comentar que es cierto que no están mal, pero... si, yo les veo un par de peros. Uno es sobre los componentes reales y otros sobre lo que este juego debería haber sido ¿Componentes reales? Pasando de la cantidad excesiva de aire que tiene la caja, si nos centramos en las propias cartas... ¿No habría habido una solución mejor y menos agresiva de señalar la puntuación de una carta que no pasase por doblarla? Lo digo porque cada vez que me toca hacerlo es una sensación de satisfacción (por el punto logrado <-Si es el caso xd) y miedo (por la certeza de que la carta en algún punto terminará dividida en 2) bastante cercanas. No sé, a nivel personal es cierto que esto queda más vistoso, pero tal vez habría bastado con ponerle en las esquinas de la carta una carita roja y otra verde y según la guardases, eso indicaría. Quizás sean tonterías mías. Por otra parte ¿Lo que debería haber sido? Si, lo comento porque un juego como este es carne de ser llevado por ahí de paseo, viaje, etc y etc, pero con el cajote que tiene la verdad es que no es viable. Podrían haber ideado algo más transportable quizás.

Una vez pasado el rapapolvo deciros que me parece uno de los juegos más divertidos que he probado en los últimos tiempos. Seguro que no es original, porque juegos de retos, preguntas y cosas así hay a punta pala, pero la forma en la que funciona este... es sencillamente perfecta. Risas, locuras y muchas cosas más pasarán a formar parte de tu vida cuando estés jugándolo y eso no tiene precio. A lo mejor algunos retos nos darán corte, otros no sabremos cómo resolverlos para que no nos pillen, otros sencillamente nos parecerán imposibles, pero... en todo eso está precisamente la gracia de Don't Get Got!

En conclusión: Si quieres meter un cambio en la forma en la que haces cualquier cosa de tu vida ¡Mete este juego! "No es un juego en si mismo" ya que si te sientas a mesa pensando en simplemente jugarlo NO funcionará, pero para todo lo demás es perfecto. Eso si, cuidado porque pica y como salgan expansiones (Y ya hay una en camino) las querrás😉