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martes, 26 de marzo de 2019

Sarah´s Vision (Reseña)

Adoro cuando logro dar de casualidad o no con un juego de mesa que me sorprenda y este juego lo hizo en su momento. A más lo miro más convencido estoy de que llegué a hablar de él en uno de los directos de revisando campañas de mecenazgo, pero no lo he comprobado, así que a estas alturas no sé si realmente es que lo vi o que lo he buscado tan convencido de ello que ya mi mente ha explotado, se ha hecho un lío y ahora hace que esté seguro de haberlo visto. El caso es que en este juego hay una peculiaridad y es que han creado algo a lo que le han unido un "Jenga" ¡¡¡¿¿¿What???!!! Lo dicho... fue verlo y mi mente estallar de curiosidad.  
Bicheandolo he podido descubrir que estamos ante un juego narrativo en el que alguien llamado Sarah toma el papel de la IA de la agencia que trata de evitar que el mundo futurista y tecnológicamente avanzado en el que se desarrolla retroceda y regrese al caos de nuestros días. Bajo esta ambientación los jugadores aparentemente iremos descubriendo poco a poco la historia mediante una mecánica bastante curiosa, ya que para poder hacer cosas, tendremos que sacar lo que yo creía que eran "pensamientos" de la torre y si esta colapsa de forma física... 

-Contenido:

¡Menudo cajote (30 x 30 x 10,7 cm)!
  • 1 Tablero central (57,3 x 40,1 cm) 
  • 1 Tablero de la torre (25,2 x 14,3 cm) 
  • 46 Bloques tipo Jenga
  • 40 Cubos de peligro
  • 40 Cubos de inspiración
  • 69 Cartas de evento
  • 26 Cartas de directiva
  • 4 Cartas de referencia
  • 6 Personajes
  • 1 Marcador de turno
  • 1 Libro de reglas 
-Unboxing:

"Europa 2163 d.C. Sistemas de transporte automatizados, automóviles voladores, energía ilimitada, flujo de información... El crecimiento de la tecnología continúa perturbando, asombrando e influyendo en la sociedad. La raza humana se está acercando rápidamente a una gran interrupción tecnológica catalítica que democratizará el conocimiento y los sistemas, lo que potencialmente permitirá a las personas llevar una vida verdaderamente plena. Este es un punto más allá del cual no podemos imaginar cómo se vería realmente la civilización humana porque es un momento de "Singularidad".  Pero un grupo se opone a esto. Unos pocos, que quieren ver un regreso a las edades oscuras de principios de la década de 2000 donde tenían todo el poder. Sólo la Agencia se interpone en su camino."


-Tutorial:

Una vez hemos elegido el escenario y preparado el juego tal y como se nos describe en el reglamento, podemos empezar la partida teniendo en cuenta que:
  • PERDEREMOS: Si una de las zonas de peligro de los personajes cuenta con 5 o más cubos de peligro.
  • GANAREMOS: Sólo si logramos que TODO el mazo de eventos del escenario al que estamos jugando pase al mazo de descartes.
En su ronda el jugador activo tendrá que resolver una secuencia de puntos, tras lo que si no se ha producido la condición de derrota/victoria, se activará el siguiente jugador. Estos puntos son:
1 - Realizar UNA de entre las siguientes acciones teniendo en cuenta que para hacerlas, tendrá que pagar su coste generalmente extrayendo tantas piezas de la torre (del tipo que necesite) como le sean pedidas y volviéndolas a poner sobre la torre:
  • Intercambiar la posición de dos cartas de evento (Cuesta 1 Verde): Podremos cambiar la posición de dos de las 5 cartas de evento que haya extendidas en mesa (Sin importar si están boca abajo o boca arriba).
  • Eliminar una carta de evento que esté revelada (Cuesta 4 Amarillos): Podremos mandar directamente al descarte una de las cartas de evento extendidas en mesa.
  • Revelar todas lass cartas de evento que están boca abajo (Cuesta 1 Naranja): Podremos descubrir las cartas de evento que haya extendidas en mes.
  • Gasta X bloques para cubrir los espacios de las cartas de evento (Cuesta 1 del color que pida la carta): Podremos cubrir los espacios que marquen las cartas, haciendo que cuando se active el evento sea menos desastroso.
  • Robar una carta de directiva (No cuesta nada): No hay límite de cartas en mano.
2 - Resuelve la siguiente carta de evento: Resolver una carta de evento es lo que realmente "mueve" al juego porque estos eventos son los que generan cubos de peligro/inspiración en distintas zonas de la ciudad, mueven a los miembros de nuestro equipo, hacen que sucedan cosas que en determinados momentos pueden ayudarnos o perjudicarnos.

3 - Juega cartas de directiva. Podremos jugar cuantas cartas de directiva queramos siempre y cuando paguemos el coste que piden (Los demás jugadores también podrán jugar cartas de directiva en turnos ajenos). Estas cartas permiten modificar a nuestro antojo algunas de las situaciones que hayan ocurrido.

4 - Recoger cubos de peligro e inspiración. Se recogerán todos los cubos de peligro e inspiración de las zonas en las que se encuentren los personajes. Si el cubo es de peligro irá a la zona correspondiente (Recuerda que con 5 acumulados se produce la derrota). Si es un cubo de inspiración entonces irá a la columna que le pertenece en el track de dicho personaje. En el caso de que queden cubos de inspiración en zonas no ocupadas por personajes, estos se pierden. En cambio los de peligro se quedan y son acumulativos entre rondas.
    La partida continua hasta que logremos la victoria o el juego pueda con nosotros.



    *Partida de modo historia:

    Ya me conocéis y suelo jugar casi todas las semanas a algún juego en solitario. Debido a esto, podréis ver que he jugado una parte de los escenarios con gente y otra por mi cuenta. También es cierto que en principio por cómo es el juego y unido a mi pulso medianamente respetable, yo diría que me serán más fácil de completar las partidas en las que vaya por mi cuenta ¿Vamos?


    En este primer capítulo nos adentramos ya propiamente en la historia y tras leer la intro general (Que "nada" tiene que ver con los escenarios), nos enteramos de que formamos parte de una organización que quiere asegurarse de que la humanidad no involucione. Para ello tendremos que proteger a 3 individuos que aparentemente  tienen la clave de todo. El primer caso nos adentra en lo que bien podríamos llamar el inicio del fin. Parece ser que en una sociedad eminentemente tecnológica, los malos han hackeado el sistema y todo va callendo poco a poco. En esa caída se van produciendo diversos accidentes y... tenemos que ser capaces de aguantar hasta que se localice una posible solución y las aguas vuelvan a su cauce. El escenario como tal a mi me ha gustado bastante. Podréis verlo tanto en versión 360º, como en versión normal si cliqueais aquí.



    Llegados a este segundo escenario el tema parece extrañamente factible. A nivel temático los malotes han hackeado el sistema sanitario y poco a poco nos iremos dando cuenta de que lo que en principio se planteaba como un camino medianamente similar al del escenario 1, se ha vuelto ligeramente más complicado. Las sensaciones son buenas para mi gusto (Mejor quizás que en el primero porque tras jugarlo me quedé con la extraña sensación de haber encontrado la que parecía una táctica ganadora y en este me ha quedado demostrado que no tiene por qué funcionar xd).



    Este tercer escenario supone en apariencia el último enfrentamiento contra los que están tratando de destruir el sistema. Mindnet está a punto de ser lanzado y cuando eso pase y no será posible revertirlo. La únicas dos preguntas que nos surgirán es ¿Lograremos conseguir que se lance? y una vez lanzado ¿Qué pasará? ¿Será bueno o lo que se tomaba por bueno a lo mejor no lo era tanto?



    El juego viene en una caja aparentemente decente y de buen tamaño (Aunque creo que podría haber ocupado como 1/3 menos) con unas ilustraciones que a mi personalmente me han ganado. Eso si, me llama la atención la portada porque carece totalmente de logos y no estoy acostumbrado a eso xd. Una de las primeras cosas en las que te fijas una vez abrimos la caja es en el inserto. No se puede decir que sea el insertaco del siglo, pero usando un cartón sin muchas historias han conseguido crear algo que sirve para su cometido: Dejar separadas las cosas. Respeto a los componentes decir que el tablero no tiene nada que envidiar en calidades a los de compañías que llevan ya años en el mundillo, las cartas están bien (Aunque me ha dado la sensación de que son de un gramaje algo inferior al que yo estoy acostumbrado), el reglamento pese a estar en inglés lo he visto bien estructurado y claro y en cuanto a la razón por la que mis ojos se pusieron sobre este juego (el Jenga) decir que ahí creo que si que puede ser mejorable porque estamos hablando de piezas con pegatinas. Otro punto a mejorar sin duda es el de las dos bolsas que trae. Una no se especifica en ningún momento para qué sirve y la otra (Intuyo que la mayor) dicen que es para meter y mezclar los tacos del Jenga, pero... no es suficientemente amplia para ello, así que no las vamos a usar y bajo mi punto de vista se convierte en un componente inútil para este juego (Lo que haré será usarlas en otros en los que si que deberían llevar bolsas y no tienen xd).

    Sobre el juego comentar que me ha parecido simplemente perfecto. Han creado algo que por si sólo podría medianamente funcionar, pero que unido al conocido Jenga le ha dado una nueva vida. La idea de que para poder realizar cada acción tengamos que extraer una pieza y volver a ponerla en la parte superior me ha parecido soberbia y con ella han logrado como yo digo: Crear el simbionte perfecto para ese juego.

    Es fácil de explicar y hay dos formas de jugarlo: Siguiendo la historia o pasando de ella. Si pasamos de la historia nos encontramos con un juego que por si mismo ya tiene un buen reto para los jugadores, puesto que hacer pasar todo el mazo de evento al descarte sin que entre medias uno de los investigadores tenga 5 cubos de peligro se me antoja complicado. Si en cambio lo jugamos siguiendo la historia, nos encontramos con el mismo juego que si no la seguimos, pero aquí los eventos tienen un sentido y nos dan pequeños trazos de lo que está sucediendo en el escenario (Y diría que de forma bastante lograda porque el texto de ambientación hasta donde he visto, siempre tiene que ver con el efecto que el evento provoca), con lo cual al final la experiencia será doblemente mejor.

    Si quitamos la parte de historia y nos centramos en el propio juego en si, estamos ante un juego que puede picarnos bastante porque estamos ante el típico colaborativo de apariencia sencilla (A lo Pandemia) en el que parece que podremos hacer todo perfecto a la primera, pero en el que rápidamente veremos que la cosa empieza a liarse por la ciudad en algo que sin llevar contador de tiempo, deja unas sensaciones similares a una contrarreloj. Elegir qué acción hacer y cuando supone un elemento importantísimo de la partida porque una vez elegida... se activará el siguiente evento y en buena parte de los casos nada bueno traen consigo.

    Decir también que habrá grupos en los que no funcione y no culparé de ello al idioma, ya que el inglés que han usado es bastante asequible y encima al ser cooperativo, a unas malas siempre se puede hablar las dudas con los compañeros. El problema que mucha gente tendrá con este juego es el hecho de que NO van a manejar a un personaje en concreto, sino que en todo momento estaremos manejando a todos. Entonces ¿No será simplemente un solitario? La respuesta a esto depende al igual que en otros cooperativos tanto de vosotros, como de la gente que se siente a vuestra mesa. Lo que si que os confirmo es que si otros juegos de este tipo suelen tener cierta propensión al llamado efecto líder, en este eso queda aun más marcado y patatí patatá, pero... ¿Estamos tontos? Si te estás preguntando si este juego funciona bien con gente, es porque has pasado por otros cooperativos en los que el grupo o el posible líder no te ha dejado elegir ni el color de los zapatos que ibas a ponerte el día de la partida y no le has tirado un Mechs Vs Minions en el dedo chico del pie como regañina ¡Así que esto va para vosotros! ¿Cuántas veces habéis estado jugando a algo cooperativo y os habéis quedado con la sensación de no estar haciendo nada porque pese a tener VUESTRO propio personaje, resulta que al final habéis hecho 100% lo que los demás os han dicho? ¿Eso os puede pasar aquí? Podéis estar seguros de que si. Pero en este caso está el maravilloso efecto Jenga: Los demás podrán deciros "Paco ¡Haz tal acción!", pero tu mano es tu mano y será con ella con la que sacarás el taco de la torre, será con ella con la que lo pondrás arriba y será con ella con la que tal vez la tires xd ¡TODO por culpa o gracias a ti!

    En definitiva: Un juego colaborativo (Con más propensión que otros al efecto líder) y original que si sois amantes del Jenga estoy convencido de que disfrutaréis tanto solos, como en compañía. Sin embargo no mantendría esta afirmación para el resto de los casos porque al ser tan Jenga-dependiente, si no os gusta ese juego, no os gustará este.

    viernes, 22 de marzo de 2019

    Triominos (Reseña)

    Como ya os comentaba en otro post, fue mi abuelo quien introdujo el dominó en mi vida. Un juego sencillote en el que los jugadores iban creando un camino de baldosas blancas formado por la unión de números iguales y en el que ganaba aquel que fuese capaz de quedarse sin fichas o bloquear la partida en el momento en el que él tuviese el sumatorio de fichas más bajo. 
    En aquel entonces no existía (O al menos no para mi) ninguna otra variante, pero poco a poco terminó entrando un juego que pintaba similar, solo que al tener fichas triangulares cada vez que colocásemos una nueva ficha esta tenía que unirse a la de al lado con 2 números y si estaba en contacto con una segunda 4 y si era con una tercera 6. Pero... ¿Tan sólo suponía esos cambios? Siempre pensé que si, pero hoy he descubierto que estaba equivocado.  

    -Contenido:

    El juego viene en una caja (31 cm de lado x 6,3 de grosos) triangular que visualmente es muy llamativa, pero que a lo mejor se vuelve un poco engorrosa de acoplar en nuestras ludotecas:
    • 56 Fichas de triomino
    • 4 Soportes
    • 1 Libro de reglas 
    -Unboxing:

    "La variación más fascinante del famoso juego del dominó"


    -Tutorial:

    Lo primero es mezclar todas las fichas boca abajo y ponerlas juntas en el centro de la mesa. Cada jugador cogerá un soporte sobre el que pondrá un número estipulado según la cantidad de jugadores.

    Comienza el jugador que elijamos como jugador inicial. Este tendrá que poner en el centro de la mesa cualquiera de las fichas que le haya tocado, sumar los tres números que salgan en ella y apuntar el resultado en una hoja (Estos serán sus puntos). El siguiente jugador tendrá que hacer lo mismo, solo que tiene que tener en cuenta que su ficha tendrá que unirse con la que ya está en la mesa y por tanto necesitará que coincidan los mismos números de forma colindante. En caso de no poder/querer poner, robará una nueva ficha (Y se restará 5 puntos) y tratará de ponerla. Si sigue sin poder/querer poner, robará una segunda ficha (Y se restará nuevamente 5 puntos). Si aun así continua sin poder/querer poner, robará una tercera ficha (Y se restará otros 5 puntos). En este caso si tampoco puede/quiere poner, se restará otros 10 puntos y la ronda pasará al siguiente jugador. 
    Es importante tener en cuenta de que hay 4 combos posibles y que nos darán puntos extras:
    • Hacer un puente: Además de sumar los puntos de nuestra ficha, ganamos 40 puntos.
    • Poner la ficha cerrando un hexágono: Además de sumar los puntos de nuestra ficha, ganamos 50 puntos.
    • Poner la ficha cerrando al mismo tiempo dos hexágonos: Además de sumar los puntos de nuestra ficha, ganamos 60 puntos.
    • Poner la ficha cerrando al mismo tiempo tres hexágonos: Además de sumar los puntos de nuestra ficha, ganamos 70 puntos.
    La partida continuará hasta que un jugador logre quedarse sin fichas. En este momento dicho jugador se sumará 25 puntos, más el sumatorio de puntos que den las fichas que aun tenga el resto de jugadores. Se mira qué jugador obtuvo la mayor cantidad de puntos y este será el ganador.



    -Opinión:

    En otros juegos no pasaría nada por saltarme la parte de analizar el juego en cuanto a componentes pero en esta edición sería un sacrilegio porque la han titulado "deluxe" y esa es una palabra que para mi tiene un significado tremendamente importante que resumido sería algo así como: "El juego puede ser una caca pero los componentes son una delicia" ¿Se cumple? No y si. No porque la caja es de una de las peores calidades que he visto en mucho tiempo (De hecho antes de abrirlo pensaba que sería así porque dentro llevaría la típica bolsa de tela para poder deshacernos de la caja, pero no la lleva). Si porque tanto los soportes, como las fichas son de buena calidad.

    Respecto al juego comentar que inicialmente puede daros un bajoncillo si entráis a él como yo: Pensando que sería un mero dominó con tres caras y de pronto te encuentras con que si, pero que no vale con deshacerse sólo de las fichas que tenemos, sino que además tenemos que estar haciendo cuentecillas con papel y lápiz. Yo por lo menos soy una persona a la que las mates, sean del nivel que sea, le dan una pereza enorme y supongo que por eso debería tener más peso el que os diga que en este caso las sumas y restas que hay que hacer son tan sencillitas que realmente no nos fastidiarán la experiencia. Igualmente siempre tenemos la opción de olvidarnos del papel y lápiz y jugar simple y llanamente al modo dominó de toda la vida ganando la partida si logramos quedarnos sin fichas.

    Centrándonos en el modo oficial de jugarlo, comentaros que también el hecho de que las fichas que te toquen sean las que te den los puntos... puede hacer que si te tocan las de baja puntuación, o logras hacer buenos combos o puedes despedirte de la partida si tu nivel de jugador es similar o algo más bajo que el del resto. Para mi es un tema que lo hace muy suerte-dependiente.

    En resumen: Es un juego que os puede pillar MUY de sorpresa si no teníais una idea previa y que si le dais una oportunidad podéis descubrir que es estupendo para los amantes de la estrategia abstracta.

    miércoles, 20 de marzo de 2019

    Dominó (Reseña)


    Hoy os vengo con otro de esos juegos que me enseñó/legó mi abuelo cuando era pequeño. No jugábamos mucho, pero la verdad es que cuando veía mesa me gustaba. Un juego sencillito de sacar, jugar y guardar. Un juego de esos que piden partida detrás de partida por el mero echo de que siempre sientes que puedes superarte y que a lo mejor no ganaste por no haber soltado ESA ficha en ESE momento.
    Ignoro de cuándo es y lo cierto es que tampoco me importa mucho. Tampoco sé quién lo creó y es otro punto que nunca me ha importado un pimiento sobre los juegos de mesa ¿Por qué? Básicamente por el hecho de que siempre he pensado que el que un autor haga uno, dos, tres,... juegos que puedan gustarnos, no implica que el resto de los que saque te vayan a gustar por igual. Del mismo modo, ser fan de determinados autores muchas veces hace que no mires lo que saca otra gente del mundillo porque buena parte de tu mente anda ocupada con esos que ya te gustan... y bueno quizás también sea simplemente la educación de mi infancia: Ningún juego decía quién lo había creado, ilustrado, etc. Lo único que importaba era ¿Te diviertes con él?

    -Contenido:

    Lo bueno y malo de estos juegos que realmente son clásicos, es que no dependen de nadie. Todas las editoriales podrían sacar su propio dominó y sería igualmente legal. En mi caso para las fotos he usado un dominó que me regalaron de los chinos y que no se puede usar porque tiene las fichas marcadas, y para el vídeo usé uno de una caja de juegos algo más pro xd:
    • 28 Fichas de dominó
    • 1 Hoja de reglas (Si tienes suerte)
    -Unboxing/Tutorial:

    Hoy os pienso enseñar la forma en la que mi abuelo me enseñó a jugar a este juego. Sin embargo es como el Parchís: Salvo que vayáis a torneos, cada uno lo juega en su casa a su manera. Lo primero es mezclar todas las fichas boca abajo y ponerlas juntas en el centro de la mesa. Cada jugador coge un número estipulado de ellas (Pongamos 5, aunque si sois más jugadores tendréis que coger menos para que el montón de robo pueda seguir existiendo) y las pone de forma que los demás no puedan verlas.

    Comienza el jugador que tenga el doble 6, si no lo tiene nadie, será el doble 5 y así. En el caso de que nadie tenga una ficha capicúa, "oficialmente" se irán cogiendo fichas hasta que uno de los jugadores pueda poner y entonces empieza realmente el juego; sin embargo a mi me parece más justo que todos los jugadores roben 1 ficha al mismo tiempo hasta que uno de ellos pueda poner.

    El objetivo es quedarse sin fichas. Para ello solo hay que saber tres cosas:
    • Si sacas una ficha doble, podrás sacar una segunda ficha (Depende de en casa de quien, yo por ejemplo no jugaba así. Poner un doble valía tanto como poner cualquier otra cosa. Es cierto que los dobles pueden ser más complicados de poner, pero me parece darle una ventaja excesiva al jugador que haya tenido la suerte de que le toque una de esas fichas).
    • Toda ficha colocada debe encajar con el número que le precede de forma que si era un 5, se pondrá a su lado el extremo con el mismo número. Caso de que tu ficha no tenga dicho número... ¡No puedes ponerla ahí!
    • Si no tienes para colocar, tendrás que robar 1 y pasar el turno al siguiente jugador.


      -Opinión:

      Es difícil hablar de los materiales de un juego sin especificar editorial porque cada fabricante lo hará de mil maneras distintas. En general los dominó que conozco suelen estar bien porque las fichas son de plástico, madera,... pero jamás cartón. Con lo cual resultan bastante resistentes. Eso si, este es un juego en el que sabremos de un vistazo si tenemos un producto de calidad en la mano o no. La razón es que los buenos tienen la cara de los números blanca y la trasera negra (Intuyo que para facilitar visualmente el ponerlas todas boca abajo evitando confusiones con el doble "0"), también cuentan con un clavo central que parece ser que es de latón y fue ideado para mezclar mejor las ficha: He mezclado dominós con y sin ese elemento y efectivamente se mezclan mejor los que si que lo tienen, aunque también se voltean las fichas con más facilidad.

      Como juego estamos ante un bicho muy sencillote de sacar a mesa, explicar, jugar y guardar que puede darnos horas de piques porque queramos probar distintas estrategias. Aun así para mi gusto tiene dos pegas. Una es que es un juego en el que si se os da bien contear y hacer uso de ese conocimiento, tenéis buena parte de la partida hecha. La otra es que a mi no me parece un juego visualmente llamativo (Al menos con respecto al 99% que tengo en mi colección) y eso hace que casi nunca lo saque, pero es indiscutible que cuando sale a mesa, lo disfruto.

      ¿Para qué ocasiones lo veo ideal? A día de hoy como os digo nuestras mesas han evolucionado quizás demasiado para este tipo de juegos, pero hay un ámbito que las ludotecas modernas no han logrado conquistar aun más allá del típico uso de las cartas ¿Cuál? La calle: Playas, piscinas, días de senderismo/río... en esos ambientes este juego puede ser el rey.


      martes, 19 de marzo de 2019

      Shit Happens (Reseña)

      Las cosas malas siempre pueden suceder, pero no tenemos por qué estar serios cuando suceden ¿Verdad? Cuando en su momento salió este juego a mi me recordó en cierta manera al "Cards against humanity" y realmente no sabía qué pensar de él. Pintaba que podía estar graciosete para jugar en ciertas ocasiones, pero al mismo tiempo podía ser el mayor churro del mundo mundial.
      Más adelante descubriréis que la mecánica de este juego no es para nada novedosa (Ya que otros como por ejemplo el Timeline también hacen uso de ella), pero bueno seamos honestos: Los que estén pensando en adquirirlo será más por el toque de cachondeo que tiene el juego que por su funcionamiento.

      -Contenido:

      La cajita (16,2 x 11,2 x 4,7 cm) es ideal para meterla en cualquier huequecillo de esos que suelen quedar en las ludotecas:
      • 200 Cartas
      • 1 Libro de reglas 

      -Unboxing:

      "Aceptémoslo: Las desgracias nos ocurren a todos ¿No? Así que ¿Por qué no tomárnoslo con humor?"


      -Tutorial:

      Comenzaremos juntando y barajando los dos mazos de incluye. Cuando ya estéis hasta el gorro generaremos el mazo de robo y de ahí le daremos 3 cartas a cada uno de los jugadores. Estos las pondrán en la mesa en orden ascendente de numeración y listo, ya tendrán su propia "ruta del dolor".

      El objetivo de este juego es ser el primero en conseguir tener 10 cartas en esa ruta ¿Cómo?
      Comenzaremos eligiendo al jugador inicial (o activo mejor dicho) y el de su derecha robará una carta,  le leerá la frase (NUNCA los números) y el jugador activo tendrá que intentar averiguar el lugar que le corresponde en su "ruta del dolor". Si acierta, la pondrá allí y el jugador de su izquierda será el nuevo jugador activo. Si falla será el siguiente jugador el que tendrá que intentar ponerla en su ruta del dolor. Si por lo que sea todos fallan hasta llegarle el turno al que la leyó, la carta queda descartada y este pasará a ser el nuevo jugador activo repitiéndose todo el proceso anterior.



      -Opinión:

      Los materiales de este juego son más que adecuados: Caja resistente con una maquetación que para ser el juego que es podría tener alguna gracia en la letra pequeña; inserto adecuado para contener las cartas, pero malo si queremos enfundarlas (Aunque pienso que en este juego es 100% una tontería el enfundarlo); reglamento con mucha coña y fácil de entender; y cartas de buen gramaje y maquetación clara.

      El juego es rápido de preparar, explicar y recoger. Habrá a quien le guste y a quien no, porque por un lado hay mucha gente que no termina de disfrutar de los juegos que se saltan a la torera lo que socialmente consideramos como respetable. Y por otro tenemos un problema que yo llamaría "de pensamiento". En un Timeline cualquier carta de las que tengamos que insertar en la línea de tiempo tiene echos reales que pueden ser perfectamente fechados por todos porque son totalmente objetivos (Salvo que algún gobierno/historiador inteligente prefiera modificar realidades y decir que determinados eventos no ocurrieron o pasaron en fecha distinta a la real y cosas así xd). Sin embargo en este juego digamos que te proponen cosas que dependen mucho de cada uno. Por poneros un ejemplo que no tiene nada que ver: Es como si a alguien le preguntan que si la pizza de piña está buena. Mucha gente podrá decir que no y otra tanta que si, pero NO hay una respuesta correcta para esa pregunta porque es algo 100% dependiente de nuestra percepción personal ¿A dónde quiero ir con esto? Pues a que si no pensamos o logramos pensar mínimamente cercano a los creadores del juego... nos puede terminar pareciendo una chusta porque nunca estaremos de acuerdo con los "niveles de mierda" que las cartas le vayan asignando a determinados eventos.

      También comentaros que no es un juego para darle mucho y de seguido (O esa es mi sensación) porque aunque es cierto que son 200 cartas, el diseño es tan minimalista que nuestro cerebro podrá terminar recordando algunas de ellas sin mucha complicación. Es más, puede que a más te rías de alguna, más fácil sea que se te quede grabada en la cabeza.

      En resumen: Un juego entretenido que es ideal para sacar en medio de reuniones más o menos amplias debido la predisposición a la risa que se suele tener en esos ambientes.

      sábado, 16 de marzo de 2019

      Railroad Ink (Reseña)

      Juego "novedoso" + Portable + Trenes + Está en español = Dámaso tiene que comprarlo 

      Sabéis que esto es así desde el inicio de los tiempos. Hoy estamos ante uno de esos juegos a los que llevaba tiempo siguiéndoles la pista. Vamos, desde que lo enseñaron y creo que vendieron en inglés en el pasado Essen ¿Un juego de temática ferroviaria? Bien ¿Distinto por aquello de tener que ir dibujando cosas según saliesen en los dados? Bien ¿En inglés? Piiiiiiii ¡Falta! xD. Esta es la razón por la que no me decidí a hacerme con él en aquel momento. Es una tontería porque en un juego independiente del idioma y con un reglamento tan simple, la verdad es que el idioma es lo de menos, pero pienso que es mi granito de arena para que las editoriales se esfuercen en ir traduciendo las cosas. 
      En este juego lanzaremos los dados y todos el mismo tiempo trataremos de construir una red de carreteras y vías lo más perfecta posible. Pero... ¿Qué es mejor pillarse la versión azul o roja? Según descubrí investigando a la hora de comprarlo, pude enterarme de que la azul era algo más estratégica y la roja más caótica. Sin embargo ambas opciones vienen dadas por los dados de las 2 mini-expansiones (que curiosamente no pueden jugarse de forma conjunta) que trae cada versión, de modo que es cuestión de que decidamos. Yo personalmente pienso que en un juego de dados el caos ya está servido de por si, de modo que si le metemos más aun... ¿No hay riesgo de estropear la experiencia?

      -Contenido:

      No tengo muchas cajas (15,3 x 15 x 4,1 cm) de cierre imantado. De hecho posiblemente esta sea la primera y la sensación que deja es perfecta xd:
      • 4 Dados de ruta
      • 2 Dados de ríos
      • 2 Dados de lagos 
      • 6 Tableros
      • 6 Rotuladores
      • Un reglamento 
      -Unboxing:

      "Juego de puzzles competitivo para toda la familia. Lanza los dados y dibuja rutas en tu tablero. Crea redes de transporte para conectar las distintas salidas y ganar puntos al final."


      -Tutorial:

      Os voy a hacer una pequeña explicación del juego en su modo básico (Sin expansión) para que os hagáis una idea de su funcionamiento. De cualquier modo abajo os dejo el vídeo tutorial por si queréis conocerlo al completo.

      Cada jugador recibe 1 tablero y un rotulador. Lanzaremos los 4 dados blancos y todos los jugadores tendrán la obligación de dibujar en sus tableros cada una de las 4 caras que hayan aparecido. A la hora de dibujar sólo podremos hacerlo en una casilla adyacente a una salida del tipo que nosotros tengamos o uniendo nuestro nuevo dibujo a uno ya existente que sea del mismo tipo (carretera/carretera y vía/vía). Además no será válido unir una carretera con una vía y tenemos que tener en cuenta que a más salidas conecte cada una de nuestras rutas, más puntuación obtendremos al final.
      Esto se realizará durante 7 rondas (Es decir que haremos lo siguiente 7 veces: Lanzamos los dados + Dibujarlos) y tras esta ronda procederemos al conteo de puntos:
      1. Ganamos x puntos por cada casilla de cada ruta que tengamos con un mínimo de 2 salidas
      2. Ganamos 1 punto por cada casilla que tengamos de la ruta más larga de carretera (Independientemente de si la línea más larga de este tipo llega o no a una salida).
      3. Ganamos 1 punto por cada casilla que tengamos de la ruta más larga ferroviaria (Independientemente de si la línea más larga de este tipo llega o no a una salida).
      4. Conseguimos 1 punto por cada casilla ocupada del recuadro central del tablero.
      5. Perdemos 1 punto por cada ruta de carretea o tren que quede sin cerrar.
      6. Ganamos x puntos según las condiciones de la expansión (Sólo se usa en el caso de jugar con una de las expansiones de nuestra versión del juego).
      Tras sumar los distintos puntos desarrollados anteriormente ganará la partida el jugador que más puntuación haya conseguido.


      *Partida en SOLITARIO (Haz click en la imagen):

      Antes de hablar de los componentes me veo obligado a hacerlo sobre la existencia de dos versiones: La azul (Tratada en este post) y la roja. La publicidad que han dado en blogs y foros no sé a vosotros, pero a mi me llevaba a pensar que eran 100% combinables y que podríamos tener un mejor juego si teníamos las dos. Por suerte para mi bolsillo sólo me pille una de ellas y a lo mejor os preguntáis el por qué. La razón no es otra que la de que en mi propia versión se dice que NO podemos jugar juntando las dos mini expansiones que tiene (Lagos y ríos), por lo que deduzco rápidamente que TAMPOCO podemos hacerlo juntando una de esta versión, con una de la roja. Así que... ¿Por qué copones va alguien que no necesita más de 6 tableros a dejarse la pasta en dos versiones que no son combinables? Personalmente lo veo una tontería salvo que nos guste tanto el juego como para querer tener las 4 mini expansiones.

      En cuanto a los componentes volvemos a los dados picudos que a mi personalmente no me gustan. Sin embargo en los demás aspecto por ahora lo veo bien: Arte correcto para el juego que es, grabado de los dados bien (Aunque se han salido un poco en cuanto a la pintura), rotuladores bastante cómodos (Y que se borran bien) y caja y muy apañada.

      Respecto al juego decir que me han gustado las tres versiones del mismo:
      1. En la versión normal ya supone un reto bastante bueno el lograr optimizar la colocación de los dados en nuestro casillero y me parece muy buena tanto para una primera aproximación al juego, como simplemente para buscar ser mejores que los demás jugadores.
      2. La versión de lagos puede parecer que mete más complicación, pero a mi personalmente me parece todo lo contrario ya que si colocas bien tus tramos de lagos, al final logramos tener un tendido de carreteras/trenes bastante unificado y que lógicamente de más puntuación.
      3. Los ríos sin embargo si que creo que meten más dificultad porque si bien te dan puntos, eso de que puedan restártelos por dejarlos abierto... puede ponernos nerviosos y que no terminemos de interconectar muchas cosas.
      Por cierto, os habréis dado cuenta de que este juego (Al menos en su versión azul) carece por completo de interacción entre jugadores, pero personalmente creo que es un elemento que no echaremos en falta debido a que todos vamos a dibujar simultáneamente en nuestros tableros.

      En resumen: Una buena opción a adquirir tanto para llevar de paseo, como para jugarla en casa. Aunque pienso que cara al producto ha sido un error garrafal que no puedan jugarse todas las miniexpansiones juntas (Independientemente de que eso pudiese generar el super caos, pienso que eso debiera ser elección de los jugadores).


      jueves, 14 de marzo de 2019

      Staka (Reseña)

      ¿Un juego de mesa que ha sido inspirado por un portaservilletas? Pues viendo este bichete yo creo que podríamos dar por válida esta afirmación que nos viene ya en la propia caja ¿Intrigados? Porque yo si xd.
      Si me conocéis un poco ya sabréis que me pirran los juegos de habilidad y que de entre todos ellos mi favorito sigue siendo el todo poderoso y simple Jenga. Sin embargo cada vez que veo alguna otra variante, admito que se me suelen ir los ojos con la curiosidad de si habrán creado algo que logre desbancarlo de la posición que para mi tiene o no ¿Será este? 

      -Contenido:

      El juego nos llega en una caja (24,2 x 12,1 x 11,5 cm), pero también trae una bolsa de viaje que parece resistente por si preferimos esa otra opción:
      • 1 Dado
      • 39 Cartas
      • 13 Piezas de madera
      • 1 Soporte
      • Un reglamento 
      -Unboxing:

      "Staka es un juego en el que deberás demostrar tu destreza, creatividad y velocidad en todo momento con diversos modos de juego."


      -Tutorial:

      Este juego tiene varios modos de juego y todos muy rápidos de explicar:
      • Modo duel (2 Jugadores): Ambos jugadores reciben 6 piezas de madera y apilamos las cartas tras haberlas barajado. Levantamos la primera y ambos deberán ponerse a construir a la vez la estructura que muestra la carta. El primer jugador que la complete, se llevará la carta como símbolo de punto. Ganará el primero en conseguir 5 puntos.
      • Modo flash (2-4 Jugadores): Barajamos los dos tipos de cartas y creamos sendos montones. Repartimos entre todos los jugadores una carta (Que sea del mismo montón) que no podrán mirar hasta que les toque el turno. El jugador con el turno levanta la carta y debe tratar de construir la estructura que aparece mientras otro jugador empieza a lanzar el dado y sumar lo que salga (Hasta un máximo de 50). Una vez resuelta la estructura, se le apunta al jugador el "tiempo" obtenido según las tiradas de dados y le toca al siguiente. Cuando termine la ronda se vuelve a repartir otra carta por jugador y repetimos el proceso. La partida termina cuando uno de los jugadores alcance 200 puntos. En este momento los jugadores que aun tengan cartas por resolver harán también sus respectivas rondas, se procederá al conteo de "tiempo" y el que en total haya hecho menos será el ganador. 
      • Modo zen (1 Jugador): El jugador tratará de resolver las distintas estructuras que la editorial nos propone como reto al final del libro de reglas.
      • Modo crash (2-4 Jugadores): El primer jugador pondrá una pieza como quiera en el centro de la mesa y los siguientes irán colocando piezas encima de las ya existentes de la forma que ellos quieran. El objetivo de este modo es que la estructura no se caiga, por lo que si se viene abajo , quien lo haya provocado será el perdedor.


      -Opinión:

      Abrimos la caja y lo primero que vemos es una especie de granada de mano de madera xd ¡Brutal! Buenos cortes, madera aparentemente buena que hacen que de las piezas tan solo tenga una queja: Imagino que irán tratadas, pero yo soy fan del barniz. Las cartas son grandes, de ilustraciones claras y buen gramaje. El libreto de reglas tampoco está nada mal y es sobre las bolsas de tela donde me llega la duda porque son preciosas y parecen resistentes, pero ¿Tanto como para soportar el peso de tanta madera? El tiempo lo dirá si nos decantamos por usarlas frente a la caja. De cualquier modo estamos ante un juego que bien podemos dejar en medio de un despacho como elemento decorativo. A nivel producción debo decir que me ha parecido un producto mimado al extremo.

      Como juego decir que salvo el modo libre (en el que creamos estructuras para mandarles fotos a ellos), todos me han parecido que funcionan bien (Repito: Como juego. Porque lo otro puede ser divertido, pero no termino de estar convencido en que podamos decir que eso sea realmente un "modo de juego" xd).

      Es inevitable que uno lo mire y piense: "Jenga, Jenga, Jenga, Jenga, Jenga, JengaJengaaaaaa,...". De hecho la pregunta que muchos se harán es ¿Puede convivir con el Jenga en una ludoteca? Y yo os responderé con un rotundo SI. Es cierto que el "modo crash" es una variante simplificada de ese otro juego, pero tenemos que tener en cuenta un par de cosas:
      • Las piezas son totalmente distintas y la libertad oficial que nos dejan las reglas de este juego en su modo tipo Jenga hace que las sensaciones sean parecidas pero distintas de ese otro producto.
      • Trae otros modos de juego que si que no tienen nada que ver con lo que podemos experimentar con un Jenga.
      Resumiendo: Si os gustan los juegos de habilidad puede ser una buena opción (Tengáis o no el Jenga) para tener en casa. En especial si es para jugarla bajo el modo Duel que para mi es el verdadero ganador de este producto.


      miércoles, 13 de marzo de 2019

      Alien 51: El ascensor (Reseña)

      -Prototipo-

      Hacía ya tiempo que no nos mandaban ningún prototipo y había ya ganas ¿Verdad? En esta ocasión estamos ante un juego creado por Javier Martínez y Lorena Gestido (Que también es su ilustradora) de unos 10 - 15 minutos de duración y que inicialmente parece ser que fue creado como un juego competitivo o esa es mi sensación. Tras haberse presentado a varios concursos (O eso creo) y pasar a formar parte de los juegos de Venatus Ediciones parece que ha terminado evolucionando por la razón que sea hasta tener un modo colaborativo y una versión en solitario, cosa que no sé a vosotros, pero a mi me parece totalmente un acierto. 
      Ya sabéis cómo va eso: Si estamos viendo la versión prototipo de algo es sencillamente porque van a intentar sacarlo a través de una campaña de micro mecenazgo por Verkami (Y viendo el producto que es, os adelanto que estoy 100% seguro de que lo lograrán). Esta campaña dará inicio el 2 de abril de 2019 y tendrá un early bird de 48h por 16 (Envío incluido), transcurridas las cuales pasará a costar 18 (Incluyendo igualmente el envío). En principio tienen planeado que una vez financiado el proyecto, los mecenas lo empiecen a recibir hacia Octubre. Pero... ¿Vemos de qué va este juego? (Ojo, siempre teniendo en cuenta que lo que tenemos ahora mismo entre manos no es un producto final y es precisamente por esto por lo que elimino el apartado de opinión que suelen tener todas mis entradas del blog. Aunque si os puedo adelantar que me han gustado las sensaciones que deja).

      -Contenido:

      El prototipo ha llegado en una caja (18,4 x 18,4 x 3,6 cm) bastante chula para ser un prototipo y que no sé si mantendrá el tamaño cuando el producto llegue a los mecenas, pero si que me consta que pasará por un buen lavado de cara en cuanto a maquetación y demás. En su interior nos encontramos:
      • 1 Tablero de ascensor
      • 4 Tableros de planta
      • 37 Cartas
      • 1 Dado
      • 3 Meeples y 3 bases objetivo por jugador
      • 3 Meeples de jefes
      • Tokens para jugar una versión avanzada
      • 1 Reglamento 

      -Unboxing:

      "En Alien 51: El ascensor nuestro objetivo será hacer que los empleados lleguen a tiempo a sus puestos de trabajo. Esto no será tarea fácil ya que los ascensores de esta oficina no funcionan demasiado bien, lo que convertirá una rutina diaria en una hazaña épica"


      -Tutorial:

      Este juego dispone de dos modos:
      • Competitivo: En este modo los jugadores colocarán sus tres meeples en el ascensor junto a los del resto de jugadores y a los 3 jefes de planta. Se repartirá 1 carta y 3 plantas objetivo por jugador y la partida se desarrollará con normalidad hasta el instante en el que uno de los jugadores logre tener cada uno de sus tres meeples ocupando cada una de sus plantas objetivo.
      • Cooperativo (El modo solitario es básicamente como este, pero con más jefes): En este otro sistema se colocarán indistintamente 2 meeples por planta (Salvo en la planta baja y ático), 1 jefe en el ático y todos los jugadores robarán 3 cartas. El objetivo en este caso será llevar a todos los meeples a la planta 0 antes de que el jefe la alcance. Durante la ronda los jugadores (O jugador) realizarán su turno de forma habitual, pero cuando el último de ellos haya jugado... el jefe deberá bajar una planta. Es importante saber que en este caso el jefe no podrá subirse nunca en el ascensor, pero que si podremos hacerlo retroceder mediante el uso de cartas.
      El turno de juego tanto en competitivo, como en colaborativo consiste siempre en lo mismo. El jugador al que le toque debe realizar lo siguiente en orden (Aunque hay que tener presente que hay ciertas cartas que nos permiten meternos en el turno de otro jugador o incluso en el nuestro propio):
      1. Lanzará el dado para ver a qué planta se dirige el ascensor (Puede modificarse por el uso de algunas cartas).
      2. Tendrá que mover un meeple (Propio, ajeno o de jefe) del ascensor a la planta en la que está o viceversa. Incluso aunque hacerlo vaya en su contra.
      3. Podrá jugar una de las cartas que tiene en mano.
      4. Robará una carta teniendo en cuenta que el límite es de 3, de modo que si lo sobrepasa se tendrá que descartar hasta cumplirlo. 


      *Partida en SOLITARIO (Click aquí o en la imagen):


      -Juego (Producto de tienda)-


      *Sois unos pedazo de impacientes ¡Esperaros a Octubre! xDDDDD*



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