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lunes, 31 de diciembre de 2018

10 Latidos (Reseña)

De nuevo estamos ante una colaboración con Venatus Ediciones. Ya sabéis, esa editorial que cada vez que tiene algún nuevo proyecto me habla de él y cuando lo tiene listo o en fase proto me lo hace llegar para que pueda enseñároslo. Pues bien en esta ocasión vengo a enseñaros uno de los juegos en los que han estado trabajando durante este año y que si me seguís por mi canal pudimos conocer en las "IX Jornadas Juegos de Mesa ¡Queremos Jugar!". La verdad es que me llamó bastante la atención pero... ¿En qué consistía?
Sencillamente nos van a poner en la piel de un sanitario (Con rol o sin él según la dificultad que queramos meterle al juego) que está intentando hacer que un paciente que anda listo para estirar la pata logre dar 10 latidos más. Eso si, de lo que pase después eso ya se encarga el de la funeraria xd. Todo va mediante unas cartas que simulan los latidos de este señor ¿O será señorita? ¿Señora? Bueno es igual, el caso es que mediante el uso de estas cartas tendremos que ir creando la secuencia de latidos que lleven al paciente a palmar en nuestras manos o dar esos 10 latidos. 

-Contenido:

Un arte bastante minimalista nos recibe en esta caja (9,9 x 9,9 x 4 cm) que podremos guardar en cualquier rinconcillo de nuestra ludoteca:
  • 30 Cartas de latido
  • 4 Cartas de ayuda
  • 4 Cartas de rol
  • 4 Cartas de estrés
  • 3 Cartas de micro infarto
  • 3 Cartas de equipo
  • 1 Libro de reglas 

-Unboxing:

"En una sala de hospital el personal sanitario intenta estabilizar a un paciente al límite de sus fuerzas. El tiempo corre y su ritmo cardíaco presenta anomalías ¿Logrará superar sus próximos 10 Latidos?."


-Tutorial:

Para preparar una partida de este juego tendremos que hacer colocar en línea las tres cartas de micro infarto (Que vienen a representar nuestra "vida" porque si tenemos que hacer uso de una de esas cartas y no quedan más, habremos perdido) y a su izquierda colocaremos el mazo de cartas de estrés previamente barajado. Debajo de la 1ª carta de micro infarto colocaremos la carta de adrenalina, seguida del desfribrilador y a su vez del oxígeno. Bajo la adrenalina pondremos una carta de latido (Creando así el mazo de descartes). Bajo el desfibrilador colocaremos el mazo de cartas de latidos previamente mezclados (Siendo este el mazo de robo) y bajo el oxígeno pondremos 1 carta de latido boca abajo y otra encima boca arriba (Simula las cargas de oxígeno que nos quedan). Los jugadores ahora están listos para robar 2 cartas del mazo de robo y  podrán comenzar a jugar teniendo en cuenta que sólo ganarán la partida si logran completar los 10 latidos. Además el jugador inicial se elegirá entre aquellos que tengan una carta de onda "p" en su mano (En caso de que nadie tenga, cualquiera podrá serlo).
El turno consta de dos fases:

-1.Fase de comprobación del equipo médico: En esta fase el jugador activo mirará si quedan cartas o no bajo el oxígeno. En caso que de que no queden, podrá tomar la decisión de ir a por más. Esto se representa robando 2 cartas del mazo de robo y poniéndolas bajo la carta de oxígeno (La primera boca abajo). Si hace esto el turno pasa automáticamente al siguiente jugador. En caso de que por la razón que sea no quiera ir a por oxígeno, pasamos a la fase 2.


-2.Fase de latido: En esta fase seguiremos esta secuencia:

  1. Decidimos si nos vamos a estresar (Sólo podemos hacerlo en el caso de que no lo estemos ya): Con esto lo que conseguimos es descartarnos de una carta y robar una nueva del mazo de robo. Eso si, nos llevaremos también una carta del mazo de estrés (Que básicamente son impedimentos a la hora de usar el equipo de ayuda).
  2. Decidimos si queremos usar el equipo de ayuda: En caso afirmativo hay que tener en cuenta que sólo podemos usar uno de los equipos y que nunca podrá ser uno que una carta de estrés diga que no podemos usar. En todos los casos salvo que usemos el oxígeno, tendremos que pasar al punto "3" de esta secuencia. El equipo disponible es como ya vimos la adrenalina, el desfribrilador y el oxígeno. La adrenalina nos permite cambiar la primera carta del mazo de descartes (Justo , el qe tiene debajo) por una del mismo tipo pero distinto signo de nuestra mano o de la zona de juego. El desfribrilador nos permite coger una carta de nuestra mano y ponerla en el lugar en el que se generó un micro infarto (Siempre y cuando siga la secuencia correcta) y además quitarle el estrés a otro jugador o uno mismo. El oxígeno sirve para colocar la carta que está inmediatamente inferior a él en la secuencia (Siempre y cuando sea la carta correcta).
  3. Jugamos carta de latido de nuestra mano: Tenemos la obligación de bajar una carta de nuestra mano a la secuencia de latidos. Hay que tener en cuenta que tiene que seguir el orden correcto y que si hay alguna condición previa, debe cumplirla. Por eso puede suceder que a veces no podamos poner esta carta (Incluso al inicio del juego)  y en su lugar tengamos que poner una carta de micro infarto.
  4. En caso de que no hayamos usado el desfibrilador, podremos darle un cuarto de giro a la carta para simular que lo estamos cargando.

De esta manera la partida continua hasta que vencemos o perdemos. 



*Partida en SOLITARIO (Haz click aquí):

Este es otro de esos juegos que no tienen un solitario oficial y con el que no creo que os cueste demasiado inventar algo. Mi propuesta se centraría en añadir un dado de seis caras por aquello de que todos solemos tener alguno. El set up inicial lo haríamos igual que en una partida a 2 jugadores y todo se desarrollará con normalidad hasta que decidamos estrenarnos. A partir de la siguiente ronda, al comenzar tendremos que lanzar el dado para ver si nos desestresamos (Sacando 1-3) o mantenemos el estrés (Sacando 4-6). En caso de que nos mantengamos estresados, seguimos teniendo la posibilidad de desestresarnos usando el desfibrilador (Siempre y cuando no nos haya tocado esa carta de estrés). Como veis, un añadido mínimo y que a más de uno os funcionará




¡Adoro la mini caja! ¿Os lo había dicho? Cabe en cualquier rincón que deje en nuestra ludoteca el resto de juegos y su pequeño tamaño hace que este juego se convierta en algo ideal para llevarse de viaje. Eso si "llevarse", que no jugar en pleno viaje. Lo digo porque una vez empiezas a jugarlo os daréis cuenta de que ocupa bastante más espacio del que habías pensado. Por lo demás las cartas son correctas para el precio que tiene el juego y el manual es bastante claro.

Como juego estamos ante una especie de puzzle colaborativo en el que nuestras acciones y/o la de los demás pueden terminar desencadenando el caos. En principio tu lo miras y piensas "esto se resuelve en un plis" y no digo yo que no haya en las que la fortuna os sonría y os salga todo redondo, pero en la mayoría no será así. De hecho una vez terminéis la partida os animo a que re comprobéis la secuencia porque resulta relativamente fácil cometer errores fruto de que no nos fijamos. No sé, para amantes de los juegos complejos claramente no es, pero en un ambiente más distendido y familiar pienso que debe funcionar muy bien. Además aun me queda probar a jugarlo con la app que han creado para este pequeñín y ver qué es lo que aporta. Ya os iré comentando (^.^)

domingo, 30 de diciembre de 2018

Bola de 208 pasos (Magical Intellect Maze Ball) (Puzzles e Ingenio)

Volvemos a tener entre manos una esfera transparente que contiene una bola metálica en su interior. Bueno en este caso esfera esfera no es... más bien un huevo xd. Como suele ser habitual en este tipo de juegos debemos realizas un recorrido llevando la bola a través de 208 pasos para completarla. Nuevamente dispone de 3 puntos de guardado y a diferencia de otras ocasiones, os animo a que la investiguéis aun teniendo la Perplexus Original porque siguen recorridos distintos (Aunque en cierta forma no dejen de ser lo mismo). Para mi tiene un nivel medio-alto debido a que hay zonas muy sencillitas, pero otras que son peor que un dolor de muelas cruzar. Tanto es así que aun no he logrado completarla ni usando los puntos de guardado jajaja ¿Lograréis pasaros esta esfera sin hacer uso de los puntos de guardado?

sábado, 29 de diciembre de 2018

Keyflower (Reseña)

¿Alguna vez has pensado en que a lo mejor podía gustarte un juego de pujas? En mi caso no y así es como aparece en este blog un juego con esa mecánica. No tengo muy claro aun qué es lo que me llevó a comprarlo porque... el arte no es que no sea nada del otro mundo, sino que no me gusta. Los componentes están chulos si, pero tampoco son algo que podamos decir que son tremendamente vistosos. Los... ¡Todo así! ¿Lo pillaría por las casitas monas? ¿Por la bolsa de tela? ¿Por los chorrocientos meeples? ¿Por el tío que saluda?
Supongo que da igual. El hecho es que lo hice sin haberlo probado y la verdad es que no solo no me arrepiento, sino que además os lo aconsejo. A parte de que tampoco va a ocupar mucho en vuestra ludoteca porque es una caja en la que pese a la gran cantidad de chismes que hay, apenas hay aire. Eso si, si bien no es un juego complicado, a muchos de nuestros grupos se les va a hacer cuesta arriba durante las primeras partidas porque dentro de que es... "¿Intuitivo?"... hay que hacerse a su forma de hablarnos. 

-Contenido:

El Keyflower ha llegado al puerto después de una larga travesía y ese es el arte que nos enseña la portada de esta caja (31,5 x 22,7 x 7,2 cm):
  • 6 Casas de jugador
  • 64 Losetas hexagonales
  • 48 Tokens de habilidad
  • 120 Contadores de madera
  • 140 Meeples (Rojos, Amarillos, Verdes y Azules)
  • 1 Meeple morado
  • 1 Bolsa de tela (Lo mejor ¿A que si? jajaja)
  • 1 Libro de reglas 

-Unboxing:

"Keyflower es un juego para dos a seis jugadores, cada partida se compone de cuatro rondas. Cada ronda representa una estación: primavera, verano, otoño y finalmente invierno. Cada jugador comienza el juego con una loseta de “hogar” y un equipo inicial aleatorio de ocho trabajadores (en colores rojo, azul o amarillo). Los trabajadores del mismo color se usan; a) para pujar por nuevas losetas que los jugadores pueden añadir a sus aldeas, b) para mejorar las losetas que ya posean y c) para conseguir recursos, habilidades y trabajadores adicionales, utilizando tanto sus propias losetas, como las situadas en las aldeas de otros jugadores e incluso aquellas que se encuentren en subasta en cada estación."


-Tutorial:

Vale... Estamos ante un juego de tutorial semicomplicado no porque sea difícil, sino porque tiene muchas chorraditas, así que como ya me curro el videotutorial... voy a tratar de haceros un resumen de cómo va y ya si queréis saber más, ahí tenéis el vídeo.

Una vez hallamos hecho la preparación inicial que varía según el número de jugadores (En este punto os debo aclarar que debe ser de esos pocos juegos funcionan igual de bien a 2 que a 6 jugadores), tenemos que tener en cuenta que es un juego de estaciones. Para dejarlo más claro: 4 estaciones tras la que se acabará el juego. 
Comenzamos pues preparando la primera estación (Primavera, Verano, Otoño e Invierno). En cada estación los jugadores podrán:
  • Pujar por una loseta del campo de pujas: El jugador colocará uno o más meeples del mismo color en su lado de la loseta. Si alguien quiere sobrepujarlo tendrá que poner como mínimo un meeple más (Si había 2, tendrá que poner 3) manteniendo el color elegido por la primera puja de la loseta o los trabajadores que estén explotándola. Si un pujador va perdiendo una puja podrá retirar sus meeples y ponerlos en otra loseta {Terminada la puja, el ganador pierde los meeples con los que pujó, pero se llevará aquellos que estuvieran trabajando sobre ella. Además el resto de jugadores recuperarán sus meeples}. No hay límites en el número de meeples que podemos usar para las pujas.
  • Producción: Hay losetas que producen y que podremos usar independientemente de si están en el campo de pujas, en la ciudad de otro jugador o en la nuestra propia. Lo más importante es recordar que solo recuperaremos los trabajadores de las losetas que estén en nuestra ciudad y de aquellas en las que hayamos ganado la puja (Fueran puestos por nosotros o no). Si producimos en una loseta de nuestra ciudad, el producto aparecerá directamente sobre dicha loseta. En cambio si lo hacemos en una de la zona de puja o de una ciudad de otro jugador, el producto irá a nuestra casilla inicial. Es importante recordar que una loseta solo podrá contener un máximo de 6 trabajadores, por lo que cada loseta podrá ser usada un máximo de 3 veces por turnos (1 Trabajador la primera vez, 2 la segunda y 3 la tercera = 6)
  • Transporte y mejora: Muchas de las losetas de aldea pueden ser mejoradas y para ello tendremos que transportar hasta ellas las materias que marquen. Para hacer dicho transporte tendremos que usar las losetas de transporte del mismo modo que cuando usamos las de producción  (1 Trabajador la primera vez, 2 la segunda y 3 la tercera = 6). Estas losetas permiten un número de transportes y mejoras según estén o no (valga la redundancia) mejoradas. Dato importante es que el transporte debe hacerse siempre usando los caminos y por tanto es de vital importancia saber colocar las losetas para obtener un mayor rendimiento de nuestra ciudad.
  • Final de estación: En este punto recuperamos los trabajadores de las subastas perdidas, se eliminan las losetas por las que nadie haya pujado y cada jugador se queda con las losetas en las que haya ganado la puja recuperando los meeples que haya sobre ella, pero perdiendo aquellos que usara para pujar por la misma. Se coge por orden de turno los trabajadores y tokens de habilidad del barco que elijan y vuelta a empezar.
Una vez hallamos pasado por las 4 estaciones, se contearán los puntos y será una vez más el que saque más puntos el ganador. Como veis es un juego en el que el escrito... es lo que siempre hemos llamado un hueso. Al menos a mi visto así... no me seduce nada. Y aun así os lo aconsejo ¡Algo tendrá! ¿No? Es de esos juegos que hay que jugar para ver si realmente os gusta o no. 



-Opinión:

En este juego hay que darle un enoooooooooorme tirón de orejas a su editorial traductora (MasQueOca) porque vamos a empezar hablando de sus componentes. Y cuando uno se fija se da cuenta de que va muy cargaito y que en calidades responde bien al precio. Sin embargo hay una cosa que os hará tiraros de los pelos (Salvo en la última edición en la que ya está corregido). Me encanta apostar por juegos de editoriales que los hayan traducido al español, pero una cosa es eso y otra que solo hayan traducido la caja y las reglas ¿Se les pasó mirar que había losetas o qué? Es un punto... diosssss ¡Como chirría! Aun así les agradezco el trabajo hecho, pero... para otra o lo traducen entero o nada porque solo las reglas... casi merece más la pena comprarlo en inglés e imprimirse las reglas de alguien que las haya traducido.

Llegados a este punto toca hablar del juego en si mismo ¿Qué tal es? A mi personalmente me ha parecido una genialidad. Eso de ser un juego de "trabajadores" en el que realmente no poseemos ningún color en particular me parece wow. Además me suelen tirar mucho los juegos que permiten jugar un poco con la mente de la gente y este vaya que si lo consigue. Pujar por las losetas se hace divertido, pero más aun cuando has ido a por una loseta sólo para fastidiar a otro o por llevarte los trabajadores que contiene xd. Luego la creación del pueblecillo tiene cierta chicha porque tienes que pensarte bastante bien dónde vas a edificar las cosas ya que no hay vuelta atrás.

¿Merece la pena? Yo diría que si porque además conectando con la siguiente pregunta que podemos hacernos "¿Es sencillote?" os diré que si ¿Para todos los públicos? Por la respuesta anterior podría deciros que si, pero ojo no nos engañemos: El juego es sencillote, pero no lo veo apto para cualquier grupo ya que una de las peores cosas que tiene es el diseño esquemático que usan las losetas para decir qué es lo que hacen. Para mi no resultan para nada intuitivos (Algunos si, pero otros no y es ahí cuando toca echar mano del manual <-Cosa que no me tira mucho). También es cierto que no hace falta que nos aprendamos qué es lo que hacen todas las losetas, sino que según vayan saliendo al inicio de cada estación se pueden explicar y ese algo que podría ser un gran PERO, termina siendo algo aceptable.