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miércoles, 26 de junio de 2019

El Gran Libro de la Locura (Reseña)

¿Sabéis de esas veces en las que de pronto sale un juego nuevo a mercado del que nadie había oído hablar pero en el que los que lo han probado parecen haberse vuelto locos con él? Pues este fue uno de esos al menos en mis redes. Ya sabéis que en mis alrededores lúdicos en general suelo ser el que "conoce más", así que donde descubro las novedades no es otro sitio sino internet, redes sociales, etc. Y es justo en las redes donde la gente que sigo parecía haber perdido la cabeza con este bicho.
(No sé si la historia que os voy a contar es la oficial o no, pero es la que me contó mi amigo y como me gustó ¡Os aguantáis!) En este juego nos pondremos en la piel de unos alumnos de una escuela de magia a los que les ha ido rematadamente mal el curso. Ellos ni cortos ni perezosos deciden irse a la biblioteca a empollar con la mala fortuna de que el primer libro que deciden abrir es precisamente un grimorio (Que ya os adelanto que muy listos no deben de ser cuando ven un libro con un cerrojo y a todos les parece buena idea abrirlo xd) y de él empiezan a salir bichos y maldades. Total... que no les queda otra que intentar enfrentarse a ellos para cerrarlo de nuevo y es aquí donde nos deja el juego. 

-Contenido:

Llega en una caja (25,4 x 25,4 x 7 cm) más o menos recogidilla para lo que luego ocupa en mesa y que contiene:
  • 1 Tablero (39,5 x 28 cm) 
  • 8 Fichas de mago
  • 48 Cartas de maldición
  • 35 Cartas de locura
  • 136 Cartas de elemento
  • 56 Cartas de hechizo
  • 17 Cartas de grimorio
  • 1 Librito de madera
  • 1 Sombrero de madera
  • 1 Token de jugador inicial
  • 16 Tokens de elemento
  • Un reglamento 
-Unboxing:

"¡Abridlo si os atrevéis! En El Gran Libro de la Locura sois unos Aprendices de Mago que en el colmo de la insensatez ha abierto un viejo tomo liberando a los Monstruos que encerraba. Debéis volver a sellar el libro, página a página, al tiempo que evitáis las emanaciones de la locura."


-Tutorial:

Una vez preparado el juego la secuencia de turno siempre es idéntica, pero hay que tener en cuenta que la partida termina cuando se alcance el último monstruo y se haga su correspondiente fase. Si resultado de la misma lo derrotamos, vencemos. En caso contrario perdemo. La secuencia de turno es:

FASE DE CONCENTRACIÓN:
  • En esta fase el jugador activo repone todos sus hechizos gastados.
FASE DE MONSTRUO:
  • Se avanza el libro en el track del tablero. Si al hacerlo cae en una casilla con maldición, esta se lleva a efecto. Si al hacerlo llega a la casilla con la flechita, se comprueba si se ha derrotado al monstruo (Un monstruo es derrotado si no quedan cartas de maldición sobre el tablero) y en función de ello se desarrolla el evento correspondiente al éxito/fracaso; además pasamos la página del grimorio y se lleva a cabo el efecto que aparezca con el nuevo monstruo (Si era el último, entonces nuestra victoria/derrota dependerá de haberlo vencido).  
FASE DE ACCIÓN (El jugador activo puede hacer y repetir estas acciones tantas veces como quiera/pueda):
  • Aprender hechizo: Deja dos cartas del elemento correspondiente en su pila de descarte y con ello gana un nuevo hechizo (Es importante recordar que como máximo se pueden tener 5).
  • Lanzar un hechizo: Pagando el coste que indique se gira el hechizo correspondiente (Para indicar que está agotado) y resuelve su efecto.
  • Conseguir cartas de elemento: Deja cartas en su pila de descartes del elemento que quiera conseguir que acumulen el valor deseado y coge dicha carta y la pone en su descarte. Es decir, para conseguir una carta de valor 3 de aire, necesita acumular 3 de aire en una o varias cartas.
  • Destruir una maldición: Todas las maldiciones tienen un requerimiento de elementos (Aire, fuego, agua y tierra) que el jugador tiene que ser capaz de aportar en el momento. Estas cartas pueden ser de su mano, de su zona de apoyo y/o de la de otros jugadores. Haga la combinación como la haga, las cartas usadas irán al montón de descartes de su dueño. Al eliminar una maldición automáticamente el jugador ganará una carta de elemento de nivel 2 que irá al descarte.
  • Autocuración: Descartando cartas de forma que se acumule un valor 2 de un elemento en concreto, podremos mandar al mazo de locura una de las cartas de locura que tengamos en mano o de su apoyo.
FASE DE RECUPERACIÓN:
  • En esta fase el jugador activo robará/soltará cartas para conseguir tener en mano 6. 
  • *Ojo porque si resulta que en mano acumula 6 cartas de locura el jugador quedará fuera de la partida (Lo que no quiere decir que los demás hayan perdido).


*Partida en SOLITARIO (Haz click en la imagen):

Para jugar de este modo sólo tendremos que preparar el juego como si hubiese dos jugadores y jugar bajo esas condiciones.

Sobre los componente partimos de la base de que es un juego que a nivel ilustraciones me tiene dividido. Originalmente es un juego de Iello y esta gente suelen ser geniales en el apartado artístico. Es curioso como hay cosas como el tablero y el grimorio que me parecen geniales y otras como los elementos y los hechizos es verlo y sentir que estoy ante un juego del año de la polca.

A nivel acabados tampoco es muy allá porque en el poco tiempo que lo he tenido en mano le he podido ver fallos de corte a las cartas del grimorio y eso sin estar buscando nada. Es algo que simplemente salta a la vista. El sombrero y el libro sin embargo son soberbios. Eso si.. ¿Y el inserto? Pues una castaña:
  1. Pese a parecer que si, no permite el almacenaje de la caja en vertical porque se te salen todas las cosas de sitio.
  2. No podrás enfundar las cartas sencillamente porque no cabrán.
En cuanto al juego estamos ante un juego colaborativo con un nivel de interacción tan alta entre jugadores que incluso permite "robarse" cartas entre si o hacer que un jugador que no es el activo juegue durante tu turno. En general a nivel visual y sensaciones es curioso como este juego deja un cierto saborcillo a Harry Potter ¿Soy al único loco al que le pasa? Incluso hay 4 casas con sus respectivos uniformes y colores curiosa y sospechosamente parecidos a los de Hogwarts.

Pero vamos a lo que nos interesa de verdad. El juego tiene fama de ser complicado de narices y la pregunta es ¿Lo es? Piiiii. Esto es más falso que un político honrado. El juego lo pierdes por exceso de locura o por no ganar al malo final. La locura es medianamente controlable porque lo único que hay que hacer es dejar de centrarse en ganar al bicho de turno y limpiarla. En cuanto a los malotes del grimorio... si bien es cierto que vencerles da ventajas y caer ante ellos supone desventajas... la realidad es que ni lo bueno que dan es tan bueno, ni lo malo tan malo. Y como al final lo que te hace ganar la partida es obviamente ganar al último bicho que sale... puedes estar toda la partida manqueando y dedicándote a generar un mazo más o menos equilibrado de elementos para que cuando llegue este señor derrotarlo sea un paseo de rosas. No sé si es que yo hago algo mal o que la gente se asusta con nada, pero dado que el desarrollo de la partida (En cuanto al paso de monstruos por el grimorio) no afecta en nada al desenlace (Repito que no es condicionante de victoria tener un número mínimo de bajas previas)... ¿Por qué comerse el tarro con la morralla si puedes ir directamente al turrón? La única razón de ser de esos monstruos previos es precisamente el dar tiempo a los jugadores para preparar su mazo para el monstruo final.

Otra pega que tiene es el número de jugadores y la estructura del juego: Los turnos son los que son independientemente del número de jugadores. Esto provoca que a más jugadores seáis, menos veces jugaréis y más se os puede complicar la historia porque tal vez os estéis preparando para el monstruo actual cuando en realidad en vuestro siguiente turno os vais a enfrentar al siguiente. También es cierto que si bien a menos jugadores tendréis más complicado eliminar monstruos y al mismo tiempo el nivel de locura quedará más controlado; a más jugadores será de forma inversa: Más sencillo matar a los monstruos y más problemático el tema de la locura.

En conclusión: No es el tipo de juego que esperaba. Es cierto que si lo tuviese en mi ludoteca lo disfrutaría bastante, pero también es cierto que metería alguna regla casera al grimorio para que el objetivo no fuese únicamente eliminar al bicho que salga en la última página.

*La regla casera sería tan sencilla como hacer una lista con los monstruos que contiene el juego y a cada uno darle un valor entre 0 y 3. De forma que si ese es el monstruo final, la victoria solo será efectiva si además de derrotarlo, se ha logrado matar a los monstruos acordes según la lista*

sábado, 12 de enero de 2019

Los Pilares de la Tierra (Reseña)

Hoy  os vengo a enseñar un juego que no me había planteado pillar, pero que me regalaron en su momento por hacer un pedido a una tienda, así que no vamos a desaprovechar la oportunidad ¿No os parece? Ken Follett y sus Pilares de la Tierra es una historia que tuvo bastante bombo y reconozco no haber leído. En este juego tratan de acercarnos de manera bastante light a esa historia ¿Lo lograrán? Sinceramente no lo sé porque como os digo no sé de que va (Intuyo que de construir una catedral en la edad media xd), pero...
... para mi gusto han simplificado excesivamente todo si tenemos en cuenta que el juego se reduce a conseguir materiales mediante cartas y transformarlos posteriormente en puntos mediante el uso de distintas cartas de personaje que en teoría salen en la serie. Intuyo que si se hizo medianamente bien, habrán hecho que cada personaje case bien con lo que su carta dice que hace, pero a nivel personal creo que es una forma bastante pobre de trasladar una novela a la mesa. Eso si, como juego pinta interesante ¿Le damos un vistazo? 

-Contenido:

Una catedral en construcción ilustra la portada de esta caja (12 x 9,5 x 2 cm) tratando de decirnos de forma bastante "acertada" el tema del juego:
  • 60 Cartas
  • 1 Bloc de notas
  • 1 Reglamento 

-Unboxing:

"Inglaterra, a principios del siglo XII. Se necesitan tus conocimientos para construir la catedral más grande del mundo. Tendrás que usar tus artesanos sabiamente y conseguir las materias primas necesarias, ¡sólo así conseguirás la fama como maestro constructor! En este inusual juego de cartas puedes conseguir la ayuda de los personajes de la novela, pero has de estar atento, porque los otros jugadores no dudarán en arrebatarte tus artesanos. Aunque también es posible que provoques su ira cuando mandes los suyos a la corte del rey…"


-Tutorial:

Para iniciar la partida a cada jugador le daremos la carta resumen y as de materiales pertenecientes a su color. Luego separamos lo que llaman cartas de ventaja (5) y mezclamos el resto de cartas teniendo cuidado de dejar fuera los artesanos del color de los jugadores que no estén en la partida. Antes de iniciar nada tendremos que mezclar en dicho mazo una de las cartas de ventaja (Que vienen a representar el número de rondas del juego) y cada jugador pondrá sus almacenes indicando que tiene 1 de piedra, 1 de madera, 1 de arena y 0 de metal. Entonces comienza la ronda que siempre consiste en lo mismo y consta de 9 manos en las que se formarán 9 mazos:

  1. Se reparten las cartas entre todos los jugadores.
  2. El jugador inicial (Siempre será el que tenga la carta de Lady Aliena) será quien comience con la primera mano bajando boca arriba 1 carta.
  3. Los demás jugadores siguiendo el orden del reloj harán lo mismo.
  4. se comprueba qué jugador se lleva el mazo. Siempre será aquel que haya lanzado la carta de mayor numeración. En caso de empate se considerará que la última carta lanzada de mayor numeración será la ganadora. En el caso de que la carta ganadora pertenezca a un color en concreto, entonces el mazo de lo queda ese jugador.
  5. El jugador ganador de la mano anterior será el nuevo jugador inicial y repetiremos la acción desde el punto "2" hasta que como os comentaba anteriormente se hayan generado 9 mazos y los jugadores por tanto se hayan quedado sin cartas.
  6. Cuando se haya finalizado la primera ronda se procederá al conteo de puntos (Que apuntaremos en el bloc), recogeremos todas las cartas jugadas (Salvo las que tienen un símbolo de infinito, que se las queda el jugador que la consiguiese) y añadiremos una nueva carta de ventaja antes de volver a barajar y repetir desde el punto "1"
  7. Esto se hace hasta que no queden cartas de ventaja por incluir en el mazo y se haya jugado esa última ronda.

El ganador será como suele suceder, aquel jugador que logre más puntos. 



-Opinión:

A nivel componentes estamos ante un juego decentillo con materiales, arte y cantidad de chismes acorde a su precio. Eso si, a nivel de juego aunque es cierto que lo he disfrutado, a mi personalmente no me ha parecido ser el juegazo que muchas voces dicen por las redes. A ver... no está mal, pero siempre tengo la mala pata de ser el jugador inicial o de que ese jugador sea justo el anterior. En otros juegos no suele tener tanta importancia, pero en este está muy penalizado el no ser el último jugador ya que dicho jugador es quien se puede llevar el gato al agua bien a gusto si tiene las cartas adecuadas, mientras que el resto se ven limitados a que los demás jugadores no se sientan tentados a pillar (Ya sea porque les interesa para ellos o para fastidiar) el mazo que se anda generando. El resultado en mi caso es que aunque me parece un juego llamativo, la mitad de las veces termino aburridisimo viendo que suelte lo que suelte no me llevo mazo alguno y cuando logro llevarme algo, resulta que suelen ser cosas que no me interesan.

Por poneros un ejemplo en la última partida que le di a este juego saqué 3 puntos en la primera ronda, 2 en la segunda, 3 en la tercera (Aquí ya te das cuenta de que no tienes escapatoria y eres el que va a perder), 16 en la segunda y 10 en la tercera. Un peo de vaca salvo los dos últimos turnos. El problema está en que si tuviese mejor suerte y este tipo de historias sólo me pasasen una partida cada x, bien... pero es que con este juego me pasa de forma más habitual de lo que yo desearía. Por todo esto no puedo hablar de que sea un mal juego, pero pienso que su disfrute va a ir muy de la mano de la suerte que tengáis en la posición de cada mano.

lunes, 1 de octubre de 2018

El Desierto Prohibido (Reseña)

Esto de viajar al desierto no es cosa fácil. Y menos aun si lo hacemos con la idea de buscar algo que está perdido. Pero es que la cosa aun puede empeorar si estalla una tormenta de arena y nos quedamos sin forma de salir de la zona y... con poca agua.
Esto es lo que pasa en este juego en donde no solo vamos a luchar por intentar encontrar las piezas necesarias para la máquina que nos sacará del infierno... sino que además tendremos que tener mucho ojo con el nivel de agua de nuestras cantimploras. Porque como nos despistemos: Estamos muertos. Y muerto uno... pierden todos xD.

-Contenido:

Este es uno de esos juegos que vienen en una lata (21,7 x 21,7 x 7,7 cm) con un arte bien llamativo para mi gusto que nos recuerda perfectamente de qué va a ir el juego ¡Exploración!
  • 49 Cartas
  • 48 Tokens de arena
  • 24 Losetas
  • 6 Peones
  • 6 Agujas indicadoras
  • 4 Piezas para la máquina
  • 1 Máquina voladora
  • 1 Medidor de tormenta
  • 1 Libro de reglas
-Unboxing:

"Prepárate para una aventura apasionante con el objetivo de recuperar una legendaria máquina voladora enterrada bajo la arena, entre las ruinas de una antigua ciudad del desierto. Tendrás que ponerte de acuerdo con tus compañeros de equipo y usar todos los recursos disponibles si quieres sobrevivir al calor agobiante y a la implacable tormenta de arena. Juntos debéis encontrar la máquina voladora y escapar del desierto antes de que os convirtáis en un resto más de la ciudad perdida."



-Tutorial:

Una vez desplegada la configuración inicial de las losetas, el jugador inicial irá usando los puntos de su turno para moverse por ellas, eliminar montones de arena, explorar la loseta sobre la que se encuentre,... Gastados dichos puntos cogerá tantas cartas de tormenta como indique el marcador y las irá apicarando según el orden de salida.
¿Objetivo del juego? Lograr recuperar las piezas perdidas de una máquina para luego llegar hasta ella como grupo, montarla y salir del lugar. Dichas piezas cambian en cada partida, pero entonces ¿Cómo dar con ellas? Cuando estemos explorando losetas, nos encontraremos con 2 losetas que corresponden a un mismo elemento. Cada una de ellas señala en una dirección, por lo que en la intersección de ambas líneas estará nuestra pieza.

Puede parecer sencillo, pero en esa búsqueda hay que añadir unos cuantos elementos que vamos a tener en contra:
  1. Cada jugador tiene una cantimplora llena de agua. Si esta se agota... el jugador muere y automáticamente TODOS pierden. O salís todos o no sale nadie.
  2. Recuerda que estás en medio de una tormenta de arena. Esto quiere decir que si la arena disponible se gasta habréis perdido.
  3. Hay un nivel soportable de tormenta. Pero también hay un nivel al que ya no se puede aguantar. Si llega ahí... ¡Se acabó!



-Opinión:

Creo que no es la primera vez que lo digo, pero los juegos en lata me enamoran tanto como me aterran. Son preciosos y dan una presencia que el cartón no da, pero en mi casa no sé muy bien por qué, pero este tipo de cajas termina siempre oxidadas.

El resto de componentes me parece también que llevan unos buenos acabados. Sin embargo tienen dos claras pegas:

  • La base del juego son las losetas y si se marcan ya no tiene sentido jugarlo. Sin embargo no se me ocurre nada con lo que poder protegerlas.
  • El inserto está perfecto para guardar las cosas de forma ordenada. PERO, no admite bajo ningún concepto el enfundado de las cartas. 

Como juego me gusta las sensaciones que genera. Realmente te sientes perdido en un desierto cambiante en el que al mismo tiempo debes buscar una forma de sobrevivir y localizar las piezas que buscas. Personalmente no lo veo ni muy sencillo, ni muy complicado. De hecho como siempre en este tipo de juegos, la cosa varía mucho según los personajes que hayan tocado y lo bien que hayas barajado las cartas de tormenta y losetas.

Por otro lado puede estar el típico miedo a si va a resultar repetitivo. Lo que puedo deciros es que este es un juego sencillote y que a ese tipo de juegos no suele sentarles bien el jugarlos sin parar. Estos suelen ser ideales para poner entre partidas o comenzar/terminar una sesión lúdica.

domingo, 30 de septiembre de 2018

Fuga de Colditz (Reseña)

Os confieso que hasta que me topé con este juego nunca había oído hablar ni de Colditz, ni de su serie, película, juego de mesa,... Lo gracioso es que fue verlo y... quererlo. Visualmente es un juego precioso al que encima le añadimos el hecho de que el juego original había sido creado con la ayuda de algunos de los prisioneros de la propia cárcel de Colditz ¿Problema? Que no todo lo que reluce es oro. Estamos hablando de un juego creado según la BGG entre 1972 y 1973 (Según la versión que miremos) y eso en cuanto a mecánicas puede hacer que el juego se haya quedado muy atrás con respecto a lo que ahora se considera divertido.


No puedo hablar sobre otras versiones, pero hoy nos vamos a poner en la piel de un prisionero o carcelero y veremos realmente qué tal resulta este juego a día de hoy. 

-Contenido:

Esta caja (30,6 x 30,6 x 6,4 cm) de  dimensiones bastante habituales y cómoda para acoplar junto con otras similares, tiene un arte que si bien es seriote, encaja perfectamente con el tema del juego:

  • 1 Tablero (58 x 58 cm)
  • 96 Cartas de juego
  • 56 Peones de madera
  • 2 Dados
  • 1 Libro de introducción histórica
  • 1 Libro de reglas 

-Unboxing:

"El Castillo de Colditz fue una prisión de máxima seguridad para prisioneros de guerra durante la Segunda Guerra Mundial. Los oficiales allí recluidos tenían en su historial repetidos intentos de fuga, así que la prisión reunía las mejores medidas de seguridad del momento para evitar que nadie escapase de ella..."



-Tutorial:

En proceso ;)
...

-Opinión:

Sabéis lo que suele ocurrir con juegos que llegan a estar descatalogados y/o se vuelven difíciles de encontrar ¿Verdad? Eso es: Que la gente los pone en un altar y empiezan a crear cierto hype de forma que parece que ese juego en cuestión es una obra de arte ¿Lo es en este caso?

A nivel de arte habrá a quien no le guste, pero a mi me encanta el diseño que tiene. Te hace sentir realmente que estás trabajando sobre un plano (ciertamente más currado que lo que tendrían los prisioneros realmente xd) para idear tus estrategias de huida o bloqueo de la prisión. Incluso los peones tienen el gusto de venir dentro de una caja (Hecha con un material de calidad muy mejorable) de la cruz roja que al parecer era la única forma en la que estos prisioneros lograban conseguir todas esas cosas que no se podían tener estando allí.

A nivel materiales diría que todos son correctos salvo para mi gusto la caja antes mencionada a la que hay que añadir que le he echado en falta un inserto para colocar los peones similar al que venía en este mismo juego pero de la casa NAC. Sé que es una pijadilla, pero al final es a lo que nos están acostumbrando las editoriales xd.

Como juego os repito y aclaro que sólo he probado esta versión de la casa Devir y por tanto no puedo hablar sobre otras versiones. Sin embargo esta sin ser un mal juego, tiene cosas que no me gustan un pelo. Por un lado llega con un reglamento que a mi personalmente me ha gustado cómo se ve (Usa tipografía de máquina de escribir), pero que no cumple con lo más importante y es que no deja claras algunas cosas. Por otro lado como jugador del bando de prisioneros los primeros turnos son psss porque sabes que el alemán no va a poder ir a por ti (Lo que le quita chicha), pero como jugador alemán es mortalmente aburrido precisamente por lo mismo: Durante los primeros turnos está jodido porque según las reglas solo puede mover sus soldados ¡Nada más! ¿Os imagináis lo aburrido del tema? Esa regla personalmente la cambiaría porque si no nadie querrá hacer de alemán o bien os terminaréis saltando la primera parte. Porque si bien es verdad que el jugador alemán en esos primeros turnos puede intentar decidir una estrategia a llevar para que no se escape nadie... también lo es que cuando uno empieza a jugar lo que quieres es marcha y este juego es como si pisase el freno a tope en ese sentido para pararlo en seco.

Por lo demás la verdad es que va bastante bien teniendo en cuenta que al final casi todo el juego se reduce a la suerte que tengas o no lanzando los dados.


lunes, 5 de marzo de 2018

Las Montañas de la Locura (Reseña)

Corrían las fechas del DAU cuando empezó a extenderse el rumor (O al menos fue cuando yo me enteré) de que Devir pensaba sacar en español un juego ambientado en la temática de Lovecraft pero con un estilo más desenfadado.La verdad es que desde que lo vi pensé que iba a resultar ideal cara a una reunión de amigos y para darle a ese tipo de juegos que sacan risas y más risas a costa de hacer un poco el tonto. Normalmente son ese tipo de juegos que no suelen estar basados en nada "serio", pero con este party como veis se han desmarcado un poco xd. No os voy a comentar mucho de él porque para eso os he creado el vídeo de aquí abajo. Lo que si os diré es que a nivel de componentes e inserto, lo veo un juego de 10. Resulta bastante divertido y se puede complicar bastante con algunos cambios de reglas que trae el propio juego. Aun así por su naturaleza, diría que no es ideal darle muchas partidas en poco tiempo porque dentro de que hay bastantes locuras... Recordemos que la diversión radica precisamente en...
  1. Ver hacer el tonto a los demás y hacerlo uno mismo (<-Siempre la primera vez impacta más).
  2. No saber exactamente cómo comunicarte con los demás locos del grupo.
... a más conozcas el juego y sus locuras, mejor os irán yendo las partidas, pero menos sorpresa os generará. De todos modos es un juego recomendable para tener en al menos una de las ludotecas (Ya sea en la nuestra o en la de nuestros amigos) porque partidas no le van a faltar y yo creo que en casi todos los grupos tenemos esos días en los que sólo buscamos reírnos sin más. 




domingo, 11 de febrero de 2018

Middle Earth Quest (Reseña)

El mundo de Tolkien me gusta desde que entré a él gracias a la saga de películas de "El Señor de los Anillos". Sin embargo en el mundo de los juegos de mesa, me era bastante desconocido hasta que un amigo me presentó Guerra del Anillo y La Batalla de los Cinco Ejércitos. De nuevo ha aparecido en mi casa con un juego bajo el brazo desconocido para mi: Middle Earth Quest, que por cierto pensaba que estaba en inglés, pero es que... ¡Ni siquiera tradujeron el título! xD. En nuestro idioma vendría a ser algo así como "La Misión de la Tierra Media". Con esa traducción, te das cuenta de por qué no lo llegaron a traducir xD.
Con un vistazo por encima a la caja ya te das cuenta de que está pidiéndote entre susurros que la abras ¿O tal vez es el anillo único el que quiere salir? Sinceramente no tengo ni idea de si este hará acto de presencia, pero sonar... suena bien :P Así que vamos a dejarnos de escribir y cotilleemos un poco, que para eso estamos aquí xD.  

-Contenido:

Un día más estamos ante un cajote (40,5 x 27,9 x 9 cm) de arte oscuro y tenebroso :P
  • 1 Tablero (104,4 x 72 cm)
  • 10 Miniaturas
  • 8 Fichas de personaje
  • 5 Hojas de héroe
  • 475 Cartas
  • 227 Tokens
  • 1 Reglamento 

-Unboxing:

"Transcurren tiempos de desesperación y de creciente oscuridad. Sauron el Grande, el Señor Oscuro de Mordor, ha vuelto a su antigua fortaleza de Barad-dûr. Desde allí, su maldad y corrupción se han extendido por las tierras de nuevo. Desgraciadamente, en el Oeste, apenas queda una pequeña oposición. Casi todos los Elfos han abandonado la Tierra Media, y la sangre de Númenor está casi extinguida; lo que queda de su vigor ahora mora en Minas Tirith, y en los montaraces solitarios que vagan por las ruinas y los campos salvajes de Arnor.  Sin embargo, aún queda esperanza. Gandalf el Gris ha descubierto que el Anillo Único, el anillo que Sauron desea y teme por encima de todo, lo tiene el hobbit Frodo en la Comarca. ¡Y también están los héroes! Héroes que ayudarán a Gandalf a dar caza a la criatura Gollum, y en su búsqueda del conocimiento perdido sobre el Daño de Isildur. Héroes, cuyos fuertes brazos guardarán la Comarca del enemigo. Héroes, que se aventurarán en los bosques de Ithilien, o incluso en la mismísima Tierra de la Sombra, para allí desbaratar los planes de Sauron, dondequiera que se puedan encontrar."


-Tutorial:

Una vez hemos preparado el set up inicial del juego, vamos a ir resolviendo los turnos empezando siempre por Saurón y luego irán los Héroes. El juego se finaliza cuando las fichas de historia desencadena la conclusión en el marcador de historia. En ese momento se mira si se ha cumplido la misión del bando que la ha desencadenado. Si la ha logrado será el vencedor. En caso contrario se sabrá el vencedor a través de un proceso que no voy a contar aquí.

*Durante el turno de Sauron:
  1. Fase de Incursión de héroes: Vuelven a la reserva las fichas de influencia de las localizaciones en las que están los héroes.
  2. Fase de Historia: Se hace avanzar 2 casillas el token de los héroes. Los tokens de Sauron sólo avanzarán en caso de que haya cartas activas que así lo indiquen.
  3. Fase de Trama: Sauron puede jugar 1 carta de trama.
  4. Fase de Evento: Sauron roba 3 cartas de evento del periodo más alto en el que estén los tokens de los jugadores en el track de historia y se resuelve la indicada según la dominancia. 
  5. Fase de Acción: Sauron puede resolver un número de acciones predeterminadas según el número de héroes que haya en juego.
  6. Fase de Preparación de los Héroes: Cada héroe roba tantas cartas como quiera de su "reserva de vida" atendiendo a su valor de coraje.

*Durante el turno de los Héroes (Para cada uno):
  1. Fase de Descanso: El héroe podrá descansar siempre y cuando no haya monstruos, servidores, ni fortaleza de las sombras. Además podrá curarse si está en un refugio. 
  2. Fase de Emboscada: Si el héroe está en una casilla con monstruo y/o servidores, Sauron podrá elegir con cuál de ellos atacarle.
  3. Fase de Viaje: Durante esta fase el héroe podrá moverse, combatir y/o explorar cuantas veces quiera y pueda.
  4. Fase de Encuentro: Cuando el héroe ya no quiera hacer nada más, deberá robar 3 cartas del mazo de encuentros y resolver la carta viable que tenga el número más bajo (Siempre y cuando no esté en una localización peligrosa). Puede suceder que ninguna lo sea y por tanto no se resolvería ninguna carta.



-Opinión:

Tengamos en cuenta que estamos hablando de un juego de 2011. A lo que voy es a que yo lo he conocido ahora (2018) después de llevar todo este tiempo escuchando nada más que alabanzas sobre el mismo. El resultado es que me parece que en su momento debió ser un juego 10, pero hoy día... me da la sensación de que hay juegos más interesantes.

A nivel componentes lo he visto bastante bien. Las cartas tienen un buen gramaje y las poses de las miniaturas son realmente dinámicas (Aunque algunas me gustan más que otras). Con respecto a ellas si que he visto un par de cosas que no me gustan y que mencionaré porque juraría que es problema de fábrica. Por un lado la base del grupo de Nazgûls está combada y por otro la estabilidad de la figura que tiene un caballo encabritado... brilla por su ausencia.

Como juego a nivel mecánico no he sentido estar jugando a algo a lo que apetezca darle partida tras partida. No me malinterpretéis, me lo pasé bien jugándolo y eso que fue tan sólo a dos jugadores y por lo que me ha comentado mi amigo mejora a 4, pero quizás esperaba algo que te metiese más en la historia. Al final el juego desde el lado de los héroes se limita a conseguir favores y explorar. Eso que por un lado se me antoja una pega y por otro es bueno para poder sacarlo realmente a grupos en los que no hayan jugado mucho con este tipo de juegos. Además es de esos que visualmente entran por los ojos.

lunes, 5 de febrero de 2018

La Batalla de los Cinco Ejércitos (Reseña)

Un par de años después de Guerra del Anillo salió este otro juego ambientado en la historia de "El Hobit". Historia que os confieso que nuevamente sólo he visto en el cine y que al igual que a muchos, aunque me gustó... a nivel personal se me hizo un poco pesada y por eso tal vez me gustase menos que "El Señor de los Anillos". Había puntos de esa película que me desconectaban de ella y me hacían pensar en cuánto tiempo faltaría para que terminase. Imagino que esa es la razón por la que tampoco llegué a prestarle mucha atención a la existencia de un juego basado en esa historia (Y si, prometo que algún día me leeré el libro xd).
La cuestión es que siempre viene bien tener un amigo con una ludoteca distinta a la que uno tiene, porque así podemos descubrir precisamente esos juegos que te llamasen o no la atención en su momento, a lo mejor podían ser entretenidos de jugar ¿Le damos el vistazo? 

-Contenido:

Todo nos llega en una caja (40,7 x 27,7 x 9,3 cm) que sin ser grande, tampoco es chica. Aunque vuelve a pecar de lo mismo que su versión anillera: Tiene un inserto coponero para el tema de las cartas. Si no las enfundas se salen con facilidad y si las enfundas, no caben ¡Clap! ¡Clap! ¡Clap!
  • 1 Tablero (71,7 x 51,7 cm)
  • 126 Miniaturas
  • 13 Dados de acción
  • 10 Dados de combate
  • 170 Tokens
  • 92 Cartas
  • 11 Tarjetas de personaje y unidades
  • 2 Ayudas de juego
  • 1 Reglamento 

-Unboxing:

"El tesoro del dragón yace en las profundidades de la Montaña Solitaria. El ejército de los Pueblos Libres aguarda en el valle, mientras una enorme hueste de la Sombra se aproxima. Los trasgos trepan por las laderas de la montaña para atacar a sus enemigos desde lo alto. Tal vez una ayuda inesperada llegue a salvar a los Pueblos Libres ¿Pero llegarán a tiempo de evitar la derrota?"


-Tutorial:

Este es un juego bastante largo y como siempre os digo en estos casos, ya me he currado el videotutorial como para encima andar redactando el cómo se juega. Sin embargo si que os voy a poner un breve resumen de cómo funciona.

Lo primero que hay que saber es que el juego cuenta con 5 condiciones de victoria:

  • Si las sombras logran 10 puntos de conquista entre los que se incluye la "Puerta principal", ese bando gana automáticamente. 
  • Las sombras ganarán si al final del turno logran 10 puntos de conquista.
  • Los pueblos libres ganan si eliminan a Bolgo.
  • Los pueblos libres ganan si el contador de tiempo alcanza la casilla 15.
  • Los pueblos libres ganan si el contador de tiempo alcanza la casilla 11, el líder de esa casilla aun no ha salido a juego y las sombras no tienen más de 5 puntos de conquista.
El turno de juego consta de varias rondas:

  1. Preparación: Ambos jugadores cogen sus dados de acción y roban 1 carta del mazo de historia y otra de su mazo de eventos (Manteniendo siempre un límite de 6 cartas en mano). 
  2. Activación de generales: El jugador de los pueblos libres podrá activar hasta 3 de sus generales y por cada uno que active ganará una ficha de liderazgo que podrá poner en la parte del tablero que quiera. Ojo porque al activar a más generales, se le da algo más de ventaja al jugador de las sombras
  3. Destino: El jugador de las sombras tendrá que robar 1 loseta del saquito y eso provocará que el tiempo avance tantas casillas como esta indique. Lo que ocurre es que si el jugador de los pueblos libres activó algún general, el jugador de las sombras podrá ir descartando y robando losetas extras de forma que si se activaron 2 generales, podrá descartarse de 1 loseta y si se activaron 3, será de 2. La última loseta robada es de obligado cumplimiento. Además en el caso de ser una loseta de color, tendrá que usarse si o si.
  4. Liderazgo de las sombras: El jugador de las sombras tendrá x puntos (1 punto por cada dado de acción del que disponga) a repartir para coger fichas de liderazgo o murciélagos (Cada uno cuesta 1 punto).
  5. Ronda de acciones: Ambos jugadores lanzan sus dados de acción e irán resolviéndolas. Además el jugador de los pueblos libres podrá resolver 1 de las activaciones de generales que hizo, pero sólo antes de realizar la acción de 1 dado. 
  6. Fin de turno: Llegados a este punto comprobamos si algún jugador cumple las condiciones de victoria y en caso contrario reiniciamos con otro turno. Eso si, primero retiramos los marcadores de liderazgo, vampiros y águilas que hubiese sobre el tablero.


-Opinión:

A nivel de componentes debo decir que más o menos está a un nivel similar que Guerra del Anillo. Pese a ello creo que me gustan más los plásticos que se han usado en este juego porque son más rígidos. Ojo porque esto tiene la pega de que convierten las figuras en algo más frágil frente a caídas y demás. Respecto a las cartas me esperaba un tamaño similar al encontrado en Guerra del Anillo, pero son más pequeñas. Visualmente se hacen menos atractivas, pero debo reconocer que las nuevas dimensiones las hacen más manejables.

Sobre el juego tengo que decir que a mi personalmente me ha gustado bastante. Tal vez sea porque no he dejado de escuchar que era un juego mediocre, pero vamos que me da lo mismo xd. Al mismo tiempo también comentaros que no me ha transmitido la sensación de estar viviendo la batalla en la que supuestamente está ambientada. Sin embargo (Y aquí llega la ironía) si que me he sentido un poco como el pueblo de Rohan cuando está siendo asediado en el Abismo de Helm. Es esa sensación inicial que tienes siendo el jugador de los pueblos libres en la que ves a unos cuantos enemigos, pero sabes que tu posición es mejor que la suya... Es esa sensación que aparece cuando a medida que va pasando el tiempo ves que los "pocos" se han convertido en muchos... Esa sensación de que vas a morir porque ya tienes al ejército enemigo encima... ¿Comprendéis?

A pesar de las buenas sensaciones que me ha transmitido, tengo que deciros que juraría que no es un juego con mucha jugabilidad. La razón es que el mapa no es pequeño, pero tampoco es lo suficientemente grande como para dar lugar a muchas tipologías de partidas. De modo que cuando te veas al enemigo haciendo X, si sabes que una reacción por tu parte lo puede fulminar... irás a por eso de cabeza.

También comentaros que este juego en principio es un juego asimétrico más que nada porque el jugador de las sombras puede reclutar tropas mucho más fácilmente y mucho más rápido de lo que lo hacen los pueblos libres. Esto decanta muchísimo la partida hacia su bando. Sin embargo en el momento en el que aparecen las águilas... todo se equilibra bastante porque son brutales.

En definitiva me ha parecido una gran opción para todo aquel que quiera meterse un poco en la historia de Tolkien sin morir en el intento. Si Guerra del Anillo me parece un grandísimo juego pero pasto de estantería (Por su dificultad de reglamento), este otro me parece un juego más normal pero carne de mesa.

jueves, 28 de septiembre de 2017

Fantasma Blitz (Reseña)

¿Os gustan los juegos de rapidez óculo-manual? Si es así, este juego posiblemente os guste también. El contenido es bastante sencillo: Tan sólo unas cartas y unas piezas. La mecánica no difiere mucho de la que se usa en otros juegos de este estilo: Tienes que ser el primero en coger de la mesa la pieza que indique la carta.

Como estáis viendo no se puede decir que este juego sea nada del otro mundo. Es cierto que la forma en la que la carta nos dice cuál es el objeto que tenemos que coger es tal vez distinta (Aunque con la cantidad de juegos de velocidad que hay... tampoco pondría la mano en el fuego por eso xd). De modo que al final os estaréis preguntando ¿Por qué comprar este juego si hay otros parecidos? Si os gustan este tipo de juegos, entonces a lo mejor sois de esas personas a las que les da igual tener mil variaciones de una misma cosa. A vosotros sólo os diré ¡Comprad! xD. Pero si sois más selectivos, mi consejo es que primero miréis detenidamente el mercado porque si bien es cierto que hay muchos con funcionamientos similares, también lo es que cada uno de ellos suele tener su propia ambientación. Hay gente que disfruta cogiendo palos, otros fantasmas, cubos de pintura,...




miércoles, 28 de junio de 2017

Fast Food Fear! (Reseña)

Hoy os vengo con el primer juego cedido por Devir a este canal/blog. Sabéis que es una cosa que me gusta resaltar porque me parece justo tanto para ellos y como para vosotros. Aunque igualmente creo que es algo que en realidad tampoco haría falta decir ya que a lo largo de este post os daréis cuenta de que he tratado el juego igual que si me lo hubiese comprado yo mismo ¿Por qué? Básicamente porque creo que no hay otra forma correcta de hacerlo.

¿De que va este juego? Irónicamente volvemos a estar ante un juego de cartas en el que las cartas se usan como cartas xD. Hará cosa de unas semanas me llegó el rumor de que esta editorial iba a sacar un juego ambientado en un mundo de monstruos y con una idea en la cabeza: Comida rápida. 
Se decía que el juego iba a ser algo colaborativo en  el que los distintos jugadores se iban a poner en la piel de un cocinero en un local de comida rápida. Los clientes irían llegando y poco a poco habría que ir despachándolos. Aquello a mi me sonaba a gloria. No en vano me gustan muchos los videojuegos en los que tienes que hacer precisamente eso. Ya me imaginaba teniendo que dejar un tiempo concreto la comida en la plancha para "que se hiciera" mientras iba haciendo las patatas fritas para luego coger un pan, plantarle encima la hamburguesa, la lechuga, el tomate, las salsas, la tapa y dárselo al comensal. Sin embargo después de haber visto los componentes que trae la caja, queda claro que la mecánica de este juego no es esa, así que... ¿Cómo será? ¿Logrará realmente transmitir la sensación que quiere transmitir? ¿Será para niños y adultos o el arte habla alto y claro de que en realidad es un juego de niños? ¡Tan, Tan, Tannnnnnnnnnnnnnnn! A lo largo de este post iremos viendo todo esto ;)

-Contenido:

Todo nos llega en una caja (17,9 x 12,9 x 3,8 cm) con un arte bastante llamativo y todo hay que decirlo: Bastante aire, lo que entre mis seguidores ha traído la pregunta ¿Será para meter expansiones?
  • 110 Cartas
  • 1 Reloj de arena
  • 1 Libro de reglas 

-Unboxing:

"Hoy en día, los monstruos del pantano Dagoblah prefieren la comida basura: Es rápida, cómoda y puedes degustar las mejores porquerías de la galaxia. El negocio va bien, pero los hambrientos clientes son muy exigentes: Es preferibles no hacerlos esperar..."


-Tutorial:

Separamos y barajamos los mazos de cliente (Cartas de dorso azul) y el de comidas (Cartas de dorso rojo). Ponemos el reloj de arena para que se vaya pasando toda la arenilla a uno de los bulbos, contamos los jugadores y colocamos boca abajo en el centro de la meza 1 carta de clientes por jugador + 1. Es decir, que si somos 4, colocaremos 5. Se  reparten a cada jugador 6 cartas del mazo de platos, se elige quién será el monstruo chef (Será quien voltee las cartas, forme el mazo de platos,...) que  pone el reloj de arena en marcha y seguidamente pone boca arriba las cartas de clientes iniciales ¡Rápido porque el reloj tiene tan solo 2 minutos!


En su turno los jugadores (Empezando por el chef) sólo pueden hacer 1 de estas acciones:
  1. Completar la demanda de un cliente: Para ello un mismo jugador deberá descartarse de los platos que requiera ese cliente (Al montón de descarte) y en el orden en el que este los quiere. Una vez hecho esto, el cliente va a la caja y se saca una nueva carta del mazo de clientes. 
  2. Descartar 1 carta: Puedes soltar una de tus cartas en el montón de descartes.  
  3. Realizar la acción de una carta de evento: Ponemos la carta en el montón de descartes y realizamos la acción indicada.
Cuando todos los jugadores hayan realizado su acción, empezando por el monstruo chef deben robar tantas cartas del mazo rojo como requieran para mantener su mano de 6. Si en algún momento el mazo rojo se vacía, el monstruo chef deberá voltear (Sin barajar) el mazo de descartes y colocarlo para su nuevo uso. Además sacará un cliente extra.

¿Cuándo termina el juego?:
  1. Victoria: Es un juego colaborativo en el que ganamos si logramos completar las demandas de todos los clientes. 
  2. Derrota: Si en algún momento el reloj de arena se termina y quedan aun clientes en mesa... perdemos.




*Partida en SOLITARIO (Click aquí o en la imagen):

Para jugar en solitario a este juego tan sólo tendremos que barajar los clientes por un lado y los "ingredientes/platos" por otro (Si queremos complicarnos la partida, tan sólo tendremos que ir quitando cartas de salero del juego. A menos haya, más difícil será). Robamos 7 cartas y podemos comenzar. Para ello volteamos el reloj de arena y ponemos 2 clientes en mesa.

El turno (al igual que siempre) se centra en intentar completar el pedido de un cliente soltando al mismo tiempo TODAS sus cartas (En caso de hacerlo, eliminamos al cliente y ponemos uno nuevo en su lugar)  o soltamos una carta de nuestra mano en la pila de descarte. Luego robamos otra y reiniciamos el turno. Cuando el mazo de robo se agote, simplemente tendremos que voltear el mazo de descartes y listo ¡Pero cuidado con el tiempo! Si en algún momento de la partida ves que el reloj de arena se ha vaciado por completo... ¡Habrás perdido!

¿Cuándo se gana? Sencillamente conseguiremos la victoria si logramos dar de comer a todos los clientes.

-Opinión:

Inicialmente tenía expectativas MUY altas con este juego. Después abrí la caja y por un momento temí (por el arte y la poca variedad de componentes) que el juego fuese algo sólo para críos. Si os fijáis de hecho literalmente solo hay 4 tipos de componentes:
  • Reloj de arena
  • Cartas de plato
  • Cartas de cliente
  • Carta de monstruo chef
A nivel de componentes debo decir que tanto la caja, como el reloj de arena aparentemente son de buena calidad. Sin embargo las cartas para un juego en el que van a recibir tanto tute como en este caso... se me antojan demasiado delgadas. Esto no quiere decir que sean malas, solo que estoy acostumbrado a que las cartas de ese grosor se marcan con relativa facilidad. También es cierto que por cómo funciona el juego, el que las cartas estén marcadas o no, no va a afectar en nada a lo largo de las partidas, pero... si sois personas cuidadosas con vuestros juegos si que os va a dar pena que después de unas cuantas partidas veáis como se han ido estropeando. Aun así vuelvo a decir que no sé si será el caso, pero por la finura... me da esa sensación. 

Ya que hablamos de componentes creo que hay que hablar también de lo que es el "libreto" de reglas. A veces por hacer un juego "sencillo" los autores/editoriales creen que es mejor hacer un reglamento que ocupe lo mínimo. Este no se puede decir que esté mal, pero... debería tener una página más en la que se aclare qué es lo que hace cada carta de evento. Todas son bastante intuitivas, pero hay una en especial que...

Sobre lo que es la experiencia de juego, ya lo comenté en mi facebook, pero me parece que si la gente le da una oportunidad, este bien podría ser el juego del verano. Es un juego totalmente transportable que no vamos a tener mucho problema en llevárnoslo a la playa, la piscina, la casa de los amigotes, el bar... que todo el mundo va a entender, que es frenético, loco, altera al más pintado y en el que no vamos a tener tiempo casi ni de pensar porque... ¡El la arena se agota y las posibilidades de darle la vuelta nuevamente al reloj son escasas! 

Sin embargo para mi gusto tiene una gran pega. Huele a party, aparenta ser un party, tiene mecánicas de party, pero... está limitado a 6 personas ¡Eso no es un party! A lo que voy es a que hay juegos de este estilo en los que si metes a más jugadores funcionan igual de bien, pero este no es su caso. Es verdad que en las primeras partidas, a más jugadores seáis más loco va a ser. Pero también lo es que conforme vayáis aprendiendo a jugarlo, os daréis cuenta de que a más gente participe, más sencillo se hace el satisfacer las diferentes demandas de los clientes. Y lo creáis o no, este es otro más de esos juegos en los que parte de la diversión está en creer que no nos va a dar tiempo de completarlo.

Resumiendo: Un juego apto tanto para niños, como para adultos y en el que digan lo que digan, se puede jugar perfectamente a 2 jugadores ;)