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miércoles, 28 de junio de 2017

Fast Food Fear! (Reseña)

Hoy os vengo con el primer juego cedido por Devir a este canal/blog. Sabéis que es una cosa que me gusta resaltar porque me parece justo tanto para ellos y como para vosotros. Aunque igualmente creo que es algo que en realidad tampoco haría falta decir ya que a lo largo de este post os daréis cuenta de que he tratado el juego igual que si me lo hubiese comprado yo mismo ¿Por qué? Básicamente porque creo que no hay otra forma correcta de hacerlo.

¿De que va este juego? Irónicamente volvemos a estar ante un juego de cartas en el que las cartas se usan como cartas xD. Hará cosa de unas semanas me llegó el rumor de que esta editorial iba a sacar un juego ambientado en un mundo de monstruos y con una idea en la cabeza: Comida rápida. 
Se decía que el juego iba a ser algo colaborativo en  el que los distintos jugadores se iban a poner en la piel de un cocinero en un local de comida rápida. Los clientes irían llegando y poco a poco habría que ir despachándolos. Aquello a mi me sonaba a gloria. No en vano me gustan muchos los videojuegos en los que tienes que hacer precisamente eso. Ya me imaginaba teniendo que dejar un tiempo concreto la comida en la plancha para "que se hiciera" mientras iba haciendo las patatas fritas para luego coger un pan, plantarle encima la hamburguesa, la lechuga, el tomate, las salsas, la tapa y dárselo al comensal. Sin embargo después de haber visto los componentes que trae la caja, queda claro que la mecánica de este juego no es esa, así que... ¿Cómo será? ¿Logrará realmente transmitir la sensación que quiere transmitir? ¿Será para niños y adultos o el arte habla alto y claro de que en realidad es un juego de niños? ¡Tan, Tan, Tannnnnnnnnnnnnnnn! A lo largo de este post iremos viendo todo esto ;)

-Contenido:

Todo nos llega en una caja (17,9 x 12,9 x 3,8 cm) con un arte bastante llamativo y todo hay que decirlo: Bastante aire, lo que entre mis seguidores ha traído la pregunta ¿Será para meter expansiones?
  • 110 Cartas
  • 1 Reloj de arena
  • 1 Libro de reglas 

-Unboxing:

"Hoy en día, los monstruos del pantano Dagoblah prefieren la comida basura: Es rápida, cómoda y puedes degustar las mejores porquerías de la galaxia. El negocio va bien, pero los hambrientos clientes son muy exigentes: Es preferibles no hacerlos esperar..."


-Tutorial:

Separamos y barajamos los mazos de cliente (Cartas de dorso azul) y el de comidas (Cartas de dorso rojo). Ponemos el reloj de arena para que se vaya pasando toda la arenilla a uno de los bulbos, contamos los jugadores y colocamos boca abajo en el centro de la meza 1 carta de clientes por jugador + 1. Es decir, que si somos 4, colocaremos 5. Se  reparten a cada jugador 6 cartas del mazo de platos, se elige quién será el monstruo chef (Será quien voltee las cartas, forme el mazo de platos,...) que  pone el reloj de arena en marcha y seguidamente pone boca arriba las cartas de clientes iniciales ¡Rápido porque el reloj tiene tan solo 2 minutos!


En su turno los jugadores (Empezando por el chef) sólo pueden hacer 1 de estas acciones:
  1. Completar la demanda de un cliente: Para ello un mismo jugador deberá descartarse de los platos que requiera ese cliente (Al montón de descarte) y en el orden en el que este los quiere. Una vez hecho esto, el cliente va a la caja y se saca una nueva carta del mazo de clientes. 
  2. Descartar 1 carta: Puedes soltar una de tus cartas en el montón de descartes.  
  3. Realizar la acción de una carta de evento: Ponemos la carta en el montón de descartes y realizamos la acción indicada.
Cuando todos los jugadores hayan realizado su acción, empezando por el monstruo chef deben robar tantas cartas del mazo rojo como requieran para mantener su mano de 6. Si en algún momento el mazo rojo se vacía, el monstruo chef deberá voltear (Sin barajar) el mazo de descartes y colocarlo para su nuevo uso. Además sacará un cliente extra.

¿Cuándo termina el juego?:
  1. Victoria: Es un juego colaborativo en el que ganamos si logramos completar las demandas de todos los clientes. 
  2. Derrota: Si en algún momento el reloj de arena se termina y quedan aun clientes en mesa... perdemos.




*Partida en SOLITARIO (Click aquí o en la imagen):

Para jugar en solitario a este juego tan sólo tendremos que barajar los clientes por un lado y los "ingredientes/platos" por otro (Si queremos complicarnos la partida, tan sólo tendremos que ir quitando cartas de salero del juego. A menos haya, más difícil será). Robamos 7 cartas y podemos comenzar. Para ello volteamos el reloj de arena y ponemos 2 clientes en mesa.

El turno (al igual que siempre) se centra en intentar completar el pedido de un cliente soltando al mismo tiempo TODAS sus cartas (En caso de hacerlo, eliminamos al cliente y ponemos uno nuevo en su lugar)  o soltamos una carta de nuestra mano en la pila de descarte. Luego robamos otra y reiniciamos el turno. Cuando el mazo de robo se agote, simplemente tendremos que voltear el mazo de descartes y listo ¡Pero cuidado con el tiempo! Si en algún momento de la partida ves que el reloj de arena se ha vaciado por completo... ¡Habrás perdido!

¿Cuándo se gana? Sencillamente conseguiremos la victoria si logramos dar de comer a todos los clientes.

-Opinión:

Inicialmente tenía expectativas MUY altas con este juego. Después abrí la caja y por un momento temí (por el arte y la poca variedad de componentes) que el juego fuese algo sólo para críos. Si os fijáis de hecho literalmente solo hay 4 tipos de componentes:
  • Reloj de arena
  • Cartas de plato
  • Cartas de cliente
  • Carta de monstruo chef
A nivel de componentes debo decir que tanto la caja, como el reloj de arena aparentemente son de buena calidad. Sin embargo las cartas para un juego en el que van a recibir tanto tute como en este caso... se me antojan demasiado delgadas. Esto no quiere decir que sean malas, solo que estoy acostumbrado a que las cartas de ese grosor se marcan con relativa facilidad. También es cierto que por cómo funciona el juego, el que las cartas estén marcadas o no, no va a afectar en nada a lo largo de las partidas, pero... si sois personas cuidadosas con vuestros juegos si que os va a dar pena que después de unas cuantas partidas veáis como se han ido estropeando. Aun así vuelvo a decir que no sé si será el caso, pero por la finura... me da esa sensación. 

Ya que hablamos de componentes creo que hay que hablar también de lo que es el "libreto" de reglas. A veces por hacer un juego "sencillo" los autores/editoriales creen que es mejor hacer un reglamento que ocupe lo mínimo. Este no se puede decir que esté mal, pero... debería tener una página más en la que se aclare qué es lo que hace cada carta de evento. Todas son bastante intuitivas, pero hay una en especial que...

Sobre lo que es la experiencia de juego, ya lo comenté en mi facebook, pero me parece que si la gente le da una oportunidad, este bien podría ser el juego del verano. Es un juego totalmente transportable que no vamos a tener mucho problema en llevárnoslo a la playa, la piscina, la casa de los amigotes, el bar... que todo el mundo va a entender, que es frenético, loco, altera al más pintado y en el que no vamos a tener tiempo casi ni de pensar porque... ¡El la arena se agota y las posibilidades de darle la vuelta nuevamente al reloj son escasas! 

Sin embargo para mi gusto tiene una gran pega. Huele a party, aparenta ser un party, tiene mecánicas de party, pero... está limitado a 6 personas ¡Eso no es un party! A lo que voy es a que hay juegos de este estilo en los que si metes a más jugadores funcionan igual de bien, pero este no es su caso. Es verdad que en las primeras partidas, a más jugadores seáis más loco va a ser. Pero también lo es que conforme vayáis aprendiendo a jugarlo, os daréis cuenta de que a más gente participe, más sencillo se hace el satisfacer las diferentes demandas de los clientes. Y lo creáis o no, este es otro más de esos juegos en los que parte de la diversión está en creer que no nos va a dar tiempo de completarlo.

Resumiendo: Un juego apto tanto para niños, como para adultos y en el que digan lo que digan, se puede jugar perfectamente a 2 jugadores ;)

jueves, 22 de junio de 2017

Guerra del Anillo (Reseña)

¿Quién no conoce aunque solo sea de oídas "El Señor de los Anillos"? Pues precisamente de eso va el juego que hoy tenemos por aquí. Uno de esos afamados juegos asimétricos en los que como sucedía en Rebellion, supuestamente el "malo" lo tiene más fácil. Es importante recalcar que aquí esta suposición va a estar MUY ligada a la suerte que tengas con los dados. No en vano en la última partida que tuve, los pueblos libres casi se me cuelan en el mismísimo Mordor y todo porque mis tiradas de ataque no estaban haciéndole ni cosquillas. No lo lograron por un giro de suerte, pero... esto demuestra que la fortaleza no reside en las matemáticas, sino en la suerte que tengas ;) Yo soy el primero al que le suele dar medio igual este punto porque cuando me siento a jugar, lo que busco principalmente es pasarlo bien. Pero dado que esto es una reseña para que todo el mundo se pueda hacer una idea de cómo va el juego, creo que no podía dejar de lado ese punto.
Este juego es el típico que tiene montones ingentes de miniaturas y que para bien o para mal, el que vea mesa va a depender mucho de lo masocas que seáis o de cómo lo tengáis organizado. Y es que no solo tendremos un montón de cartas (Que por cierto nos os cabrán en el inserto si las enfundáis) y algunos tokens que desplegar al inicio de la partida, sino que además cada bando para mayor comodidad, debería separar las miniaturas por facciones y a su vez por tipo. Teniendo en cuenta que son unas 200 figuras... ¿Entendéis por qué digo que organizarlo bien es clave para que vea más veces mesa?

Dejando de lado ese aspecto, el juego de por si ya es bastante largo. Hay quien habla de dos horas y media por partida, aunque después de darle varias partidas yo creo que la mayoría como muy corto serán de unas 3 horas. Hay muchas acciones para hacer, muchas estrategias que puedes tomar, muchos engaños que puedes querer hacer... Sea como sea al decir que es un juego de 2 o 3 horas lógicamente estamos diciendo que es un juego profundo en el que las acciones van a ir teniendo su peso a lo largo del mismo. De hecho es fácil encontrarse con que el juego termina casi en lo que yo llamaría "empate técnico". Os daréis cuenta de que en muchas partidas a lo largo de esos últimos turnos puede que Frodo haya logrado ganar al llevar su anillo al volcán, pero es que las sombras estaban a una conquista de su victoria por puntos o incluso a un par de puntos de corromper por completo a la Comunidad. ESO es lo que hace que mientras que el inicio del juego es más bien tirando a suave, conforme te vas acercando al final, te das cuenta de que la partida también se va haciendo mucho más intensa.

-Contenido:

Todo nos llega en una caja (40,5 x 27,5 x 9cm) bastante robusta y con un llamativo arte que se podría decir que incluso oscurece aun más el mundo que vamos a desplegar: La escena de un bicho de estos que en teoría no podía ser matado por hombre alguno... hasta que le ponen una cámara por delante xD.
  • 1 Tablero (104 x 72 cm) 
  • 205 Miniaturas de plástico (Ejército de los pueblos libres, Ejércitos de las sombras, Nazgûls y Miembros de la Comunidad del Anillo)
  • 76 Tokens
  • 110 cartas (Eventos y Personaje)
  • 21 Dados
  • 2 Ayudas de juego
  • 1 Libro de reglas

-Unboxing:

"La Guerra del Anillo ha empezado... El océano embravecido de los ejércitos de Mordor inundaba las colinas. Los Capitanes del Oeste empezaban a zozobrar bajo la creciente marejada. El sol rojo, ardía y bajo las alas de los Nazgûl las sombras negras de la muerte se proyectaban sobre la tierra."


-Tutorial:

Hoy no me voy a mojar mucho en explicaros detalladamente las reglas porque para eso tenéis abajo el vídeo con el que haceros una idea del funcionamiento del juego. Lógicamente como hay 2 bandos, cada uno tiene 2 posibles formas de alcanzar la victoria:

  • Bando de la luz (Pueblos libres): Puede ganar si logra el objetivo obvio y bastante temático de llevar con éxito el anillo hasta el Monte del Destino. Otra posibilidad será (Aunque menos lógica bajo mi punto de vista) que logre 4 puntos de victoria. Lo que básicamente se reduce a la conquista de territorios por valor de 2. Dicen que es raro lograrlo, pero yo creo que depende mucho de la suerte que el otro equipo tenga en los dados.
  • Bando de las Sombras: Podrá ganar conquistando territorios por valor de 10 puntos (Lo cuál aunque en principio parece sencillo, al final termina siendo bastante más complicado porque los Pueblos Libres casi siempre tienden a meterse en las fortalezas y sacarlos de allí es peor que un dolor de muelas.

El motor de este juego son las acciones y esas acciones van a ser "decididas" por los dados de acción. En ese sentido si que suele estar más chetado el bando de la gente que no pagó la electricidad porque aunque no llega a tener el doble que los otros... casi. Y en este juego tener posibilidad de realizar muchas acciones termina siendo clave para que tus estrategias puedan funcionar o no.

Respecto a las batallitas, se irán resolviendo de forma distinta según sucedan en campo abierto, en una ciudad, en un baluarte,... y ahí llega quizás lo más interesante y al mismo tiempo "pereza" del juego: Si el ejército defensor está en un territorio con baluarte, podrá retirarse a él y hacerte la puñeta. Por un lado es un fastidio porque no solo enlentece un montón la partida, sino que además suele suceder que da igual la cantidad de gente que lleves, que perderás a más de la mitad casi seguro ¿Qué por qué? ¿Cuantas veces en vuestra vida sacáis un 6 en los dados? Ese es el único valor válido para eliminar a un enemigo que está detrás de una maldita muralla. Sin embargo... si esto no fuera así, la luz casi seguro caería en un santiamén.

Realmente la táctica de las sombras siempre será una guerra de desgaste, porque si tenemos en cuenta que el bando de Frodo no podrá reclutar nuevamente a las tropas que se le hayan ido eliminando del tablero... En cambio la Comunidad tiene quizás más opción de estrategia ya que puede centrarse en ir avanzando hacia el Monte del Destino mientras espera a que el jugador de las sombras haga un movimiento en falso y entonces cascarle sin mucha pena ni gloria el par de baluartes que necesita para ganar.


*Partida del juego base + Exp. Señores de la Tierra Media + Exp. Guerreros de la Tierra Media (Click aquí o en la imagen):

-Opinión:

Llevaba mucho tiempo escuchando hablar de él y lo cierto es que no me había animado con este bicho porque tenía fama de tener un reglamento muy arduo. Después de tenerlo entre mis manos confirmo que para ser un juego sacado por la compañía que ha sido sacado... empiezo a entender el por qué de las críticas.

A nivel de calidades yo diría que está muy bien. Las miniaturas debo avisar de que son de plástico blando y eso no a todo el mundo le gusta, pero tiene dos ventajas. Por un lado no te van a venir dobladas (A excepción de Gandalf and company que si que son de plástico duro y si que pueden andar "desanimados" xd). Por otro, si al guardarlas se te doblan un poco, no se van a romper y al sacarlas de la caja volverán a su posición original.

Cara al juego en la primera partida fui un poco perdido con la historia porque no me identificaba para nada con los personajes que iba viendo. Conozco la Tierra Media por haber leído cosas y por las películas... de modo que ver a Trancos con una cacerola por sombrero... Pues eso, que puede que sea fiel a los libros, pero que para mi son lo que son porque me dicen que lo son, pero no porque los reconozca en las imágenes que han puesto en el juego. Quitando ese punto creo que como juego de estrategia está genial y eso es muy importante porque si bien es cierto que vas a disfrutarlo más si conoces algo de El Señor de los Anillos, también es verdad que puedes venir del mundo de Heidi y si te gustan los juegos de estrategia lo vas a disfrutar como un cosaco.

Eso de que cada facción tenga dos formas de ganar está realmente bien, aunque en mi caso como ya sabréis muchos de vosotros, como pille el día malo lanzando dados... Sin ir más lejos en la última partida intenté ir a por el objetivo de conquista y me fue totalmente IMPOSIBLE. El bando de la luz me pateaba el culo con cada intento de ataque por mi parte. Por suerte quiero pensar que no supo darse cuenta de ello y decidió intentar ir a por su victoria de llevar el anillo al volcán. Y ahí si que tuve suerte (Además ya  desde el principio de la partida) porque a cada intento de moverse por su parte a mi me salían favorables los dados de búsqueda y encima las losetas que sacaba eran de las que le reventaban... ¿Resultado? Gané pero de chiripa.

Esto último también creo que es importante de comentar porque hay mucha gente que no es muy fan de dejar su suerte a los dados. Sin embargo yo soy de los que creen que en juegos de conquista siempre está bien tener un poco de azar para que no todo esté controlado 100%. Y ya que andamos hablando de los ejércitos, hay una cosilla que me lleva a pensar que este juego se hace "injugable" a menos que termines tomando la decisión de sacar pintura y pincel para pintar en distintos colores las bases de las facciones ¿La razón? Todas las facciones de ambos bandos son del mismo color entre si. La cosa es que si una facción no está en guerra, no puede hacer determinadas cosas ¿Resultado? Puede ser un lío visual de tonos salmón y azulados.

En resumen: Juegazo aunque NO es apto para todos los públicos.

-Guerra del Anillo. Expansión 1: Señores de la Tierra Media-


Los juegos con modo historia no es que necesiten expansiones, pero si que es verdad que a menudo lo agradecen ¿Y este juego? Ya sabéis que Guerra del Anillo realmente "no cuenta" ninguna historia. Al menos no una al uso. Si lo miramos fríamente (como los bichos azulados de Juego de Tronos), tendríamos que decir que si aquí decimos que estamos contando una historia, también tendríamos que decirlo en otros de batallitas como podría ser Conquest of the Empires ¿No?
Entonces ¿Requiere o no de una expansión? Personalmente os diría que no, pero al mismo tiempo que si. Este es un juego que para llegar a disfrutarlo a tope, tienes que darle un buen número de partidas. Las cartas tienen bastante texto y... ¿Para qué engañarnos? ¿No os empieza a veces a dar pereza jugar a juegos en los que sacas una carta y el otro jugador te dice "Ah si, ya sé lo que es eso", haciendo que ya no puedas leer el texto que te sirve de ambientación? Si sois así, una expansión siempre os va a venir como agua de mayo ;) Igualmente a veces un juego nos gusta tanto, que si o si queremos expandirlo, así que... mira por donde :P

-Contenido:

Una caja (27,5 x 14 x 4,5 cm) bastante pequeñita y con un arte que a mi me gusta quizás un poco más que el que viene en la caja básica.
  • 8 Miniaturas
  • 5 Dados
  • 11 Tokens de cartón
  • 28 Cartas (Evento y Personaje)
  • 1 Libro de reglas

-Unboxing:

"¿Qué hubiera sucedido si los Guardianes de los Anillos Élficos hubieran usado sus anillos de poder para desafiar al Señor oscuro? ¿O si el Balrog hubiera salido de Moria para llevar el fuego y la destrucción a las tierras de los pueblos libres? ¿Y si el Concilio de Elrond hubiera decidido no formar la compañía del anillo?"


-Tutorial:

Para incorporar esta expansión al juego normal tan solo tendremos que introducir las nuevas cartas en los mazos, cambiar los anillos élficos y el jugador de los pueblos libres deberá elegir qué cartas usará en su "nueva" compañía. No olvidéis que el guía siempre deberá ser o Trancos o Gandalf el Gris.
A partir de aquí el juego comienza normal y cada bando podrá ir reclutando a nuevos personajes a elegir entre los antiguos o los de esta expansión. Si elige los de la expansión, podrá tener un dado de acción extra. Lo cual siempre es importante en este juego. Por lo demás yo diría que no aporta muchos más cambios a lo que es el juego. Sin embargo ahí abajo os dejo una pequeña review y en la parte final del post tendréis también una partida en la que jugamos con las dos expansiones existentes hasta la fecha.  




-Opinión:

La premisa que nos sirve de resumen sobre lo que podremos encontrar en la caja es MUY interesante ¿Qué hubiera sucedido si... nada hubiera sucedido como realmente sucedió? El tema es muy gustoso y nos va a llamar mucho la atención, pero... ¿Logra transmitir esa sensación? Siendo sinceros y desde el punto de vista de alguien que se ha visto tan solo las películas e indagado un poco sobre el mundo de Tolkien, mi respuesta es NO. Ciertamente Balrog diría que es lo más llamativo de toda esta expansión. Por lo demás aporta quizás más libertad de "movimiento" al jugador de los pueblos libres (Al de Frodo, vamos xd) Si conocéis el juego entenderéis el por qué digo esto ;) y un pequeño quebradero de cabeza para el jugador de las sombras porque según los personajes que vaya decidiendo sacar al tablero, va a terminar perdiendo dados extras o no.

Los componentes son de la misma calidad que el básico y el arte no se podría diferenciar tampoco. Sin embargo si que han cometido un fallo y es que las cartas tienen una tonalidad ligeramente más oscura. De todos modos nada que realmente entorpezca el juego porque hay tantas cartas que vete tu a recordar qué carta puede ser la que nuestro oponente tiene en las manos.

En definitiva, no es una mala expansión, pero ciertamente... ¿Para quién podría estar indicada? Yo diría que para un coleccionista. Si tienes el juego base y quieres tener todo lo que salga, no está nada mal. Pero como jugón "casual", con el juego básico tienes más que suficiente y más si tenemos en cuenta que según tengo entendido cuesta en tiendas unos 30€.

Por cierto: Se puede jugar junto con la siguiente expansión.


-Guerra del Anillo. Expansión 2: Guerreros de la Tierra Media-


Personalmente me mola mucho la idea de poder tomar el control de los Ents y destruir con ellos Orthanc o ponerme en la piel de Aragorn y llevar a las huestes de no-muertos a la batalla. Incluso usar a Ella-Laraña para dar caza a Frodo. Con esta expansión no es que sientas eso literalmente, pero se puede decir que se aproxima. 
Cabe destacar que para mi las facciones más chetadas son las de los pueblos libres, pero quizás si hubiesen hecho algo más equitativo, el juego se habría volcado irremediablemente hacia el bando de las sombras. Es más, yo diría que claramente las expansiones tienen una cierta inclinación hacia la luz, pero ya os digo que eso no es problema. De hecho mi mayor problema es directamente con el básico y son los dichosos asedios a baluartes que se vuelven jodidamente imposibles ¿A quién se le ocurrió eso de que sólo sirven los 6 para un ataque a una fortaleza? Tssss.

Sobre la expansión decir que me llamó mucho la atención (Incluso inicialmente lo vi un defecto) el tema de que las miniaturas fuesen distintas en color y plásticos frente al básico. De hecho a nivel estético no queda bien para mi gusto, pero un juego además de estético tiene que ser práctico y en este caso, ese "defecto" tiene una virtud: Se identifican rápidamente en el tablero.

-Contenido:

En esta ocasión unos magníficos Ents a los pies de Isengart ilustran la portada de una caja (27,5 x 27,5 x 4,5 cm) de similar calidad a las anteriores y con su mismo dichoso problema: No podrás enfundar las cartas si quieres seguir usando el inserto que trae.
  • 48 Miniaturas
  • 2 Dados
  • 6 Tarjetas de Facción
  • 62 Cartas (Evento, Facción y Personaje)
  • 2 Hojas de referencia
  • 1 Libro de reglas

-Unboxing:

"¿Y si los ents hubieran salido de Fangorn para defender Lórien del ataque de la Sombra? ¿Y si los oscuros vástagos de Ungoliant hubieran abandonado las profundidades del Bosque Negro o subieran por las hendiduras de Ephel Dúath? ¿Y si las águilas hubieran ayudado al portador del anillo en su viaje a Mordor?"


-Tutorial:

Esta es otra de esas expansiones que por suerte son sencillitas de preparar. Incorporamos y/o sustituimos las cartas de Eventos y Personajes que incluye esta expansión y colocamos al lado de esos dos mazos, el nuevo mazo de Facción. Es importante recordar que al inicio de la partida se cogerá 1 carta de cada uno de esos 3 mazos y que el límite de cartas en mano del nuevo mazo de Facción es de 4 (Lo cual no deja de ser un poco engorro sobre todo en las primeras partidas en las que te vas a ver mirando las traseras de las cartas a ver quién es quién xD). Por lo demás, separamos los tarjetones de las 6 facciones y para mayor comodidad, también separamos las nuevas miniaturas en facciones.
El juego funciona como normalmente salvo por el hecho de que cuando se cumplan ciertas condiciones, los jugadores podrán ir usando acciones de sus dados para convocar a las nuevas facciones. En el momento en el que un jugador logre incorporar su primera facción, también añade el dado de facción a sus tiradas normales. Dado que sólo sirve para hacer cosas de las facciones. Por otro lado es importante señalar que cada una de las facciones se genera de una forma, se refuerza de otra y funciona de forma particular...

 


-Opinión:

Volvemos a estar en una expansión del tipo "¿Y si?". Solo que en esta ocasión realmente sientes lo que uno espera sentir si intentas cambiar la historia. Los materiales vuelven a ser de la misma calidad que en las anteriores entregas y si tuviera que poner una pega sería el hecho de que han usado un plástico de distinta tonalidad. Pero quizás sea a posta después de ver que el juego básico se hace semi-injugable si todas las facciones de un mismo bando tienen los mismos colores entre si. Eso si, ojo porque volvemos a sufrir las consecuencias de que últimamente Devir no revise adecuadamente lo que saca a venta: Hay errores en las propias cartas. Sin buscarlo de forma salvaje y maligna he encontrado uno en la carta de los corsarios.

Quitando eso, como expansión diría que apisona a la anterior porque realmente sientes que has introducido algo nuevo en la partida (Ignoro si merece la pena por el precio porque no sé lo que cuesta xd). Si en el juego básico la cosa era sencillota ya que pese a tener ¿9? facciones distintas, todas funcionaban igual entre si, aquí nos topamos con un problema cara a las primeras partidas y es que CADA UNA va de una manera diferente. Tienen sus propios límites, sus propios movimientos, sus reclutamientos,...

Y llegamos así a la eterna pregunta ¿Merece la pena? En este caso y al igual que dije anteriormente, si eres un jugador completista... ¡Dale! ¿Que no lo eres, solo tienes el juego base y te gustaría ampliarlo un poco más? Igualmente te diría que no sería una mala adquisición ya que esta expansión incorpora cosas que realmente le van a dar más chicha a las partidas (Si aprendes a usarlas) y al mismo tiempo no cambian tanto el juego como para que sintamos que estamos jugando a otra cosa.

Por cierto: Se puede jugar junto con la expansión anterior ;)


lunes, 19 de junio de 2017

Rumbo a la India (Reseña)

De nuevo estamos ante otro juego cedido por DMZ Games y de nuevo me pregunto si me han instalado un lector de mentes o algo jajaja. Ya sabéis, es un juego de cartas y... ¡Han vuelto a acertar! Este es otro de esos juegos que vi en su momento y que en principio no me llamó especialmente la atención (Mi cerebro es un tanto particular porque es ver "tan solo" cartas y suelo desconectar xd). Por eso me gusta que se hayan arriesgado a dejármelo para que lo presente y debo confesar que el bicho me ha encantado. Aunque también es verdad que era fácil que este me gustase porque la temática naval es algo que siempre me ha atraído. Podéis pensar que aquí no hay nada de eso, pero jueeee ¡Yo miro mis cubitos en el agua y ya estoy viendo mi velero bergantín! XDD
Una de las cosas que más me ha gustado del juego, es que la editorial demuestra una vez más, que no se requieren cajotes y montones ingentes de componentes a lo Fantasy Flight para hacer un juego que nos genere buenas dosis de tensión y diversión. En este juego empezamos con el cinturón tan apretado que nuestra cabeza a subido dos tallas xd. Luego hay una gestión de trabajadores muy, pero que muy peculiar porque hasta para contar el dinero o la puntuación vamos a necesitar tener a alguien contratado. Decidir fletar un barco, hacerlo navegar o mejor que atraque en la costa para construir un edificio o tal vez simplemente para comerciar con mercancías... Es bueno y simple, así que... me ha ganado ¿Y a vosotros?

-Contenido:

El arte de la cajita (15,2 x 10,6 x 2,5 cm) es realmente soberbio y se puede decir que habla bastante bien de lo que va el juego. Dentro trae lo siguiente:
  • 1 Carta de Lisboa
  • 12 Cartas de región costera
  • 4 Cartas de historiador
  • 4 Cartas de dominio
  • 3 Cartas de tecnología
  • 4 Cartas de referencia
  • 52 Cubitos de madera para los jugadores (Amarillo, Azul, Rojo y Verde)
  • 1 Libro de reglas 

-Unboxing:

"¡Es la era de la exploración! Con el Mediterráneo bajo el control otomano, los portugueses buscan rutas alternativas hacia las indias en busca de oro, especias y otras mercancías. Mejores navíos y una centralización del poder ayudan a los portugueses a lanzarse al Atlántico y exploradores como el príncipe Enrique, Bartolomé Díaz o Vasco da Gama se hacen a la mar. En Rumbo a la India, los jugadores asumirán el papel de nobles mecenas de estos aguerridos aventureros para descubrir una ruta hacia la India... ¡Y ganar grandes riquezas y prestigio!"


-Tutorial:

Después de hacer la preparación inicial según el número de jugadores que seamos, el juego da comienzo por aquel que sea el último que ha embarcado ¡Muy temático eh! A partir de comenzamos y cada jugador hace 2 acciones por ronda. El objetivo es ser el que más puntos de victoria acumule al final de la partida ¿Cuándo finaliza dicha partida? Termina en el momento en el que:
  • A un jugador ya no le quedan más marcadores que incorporar desde su reserva.
  • Se descubre la última carta del mazo de navegación.
A partir de ahí debe terminarse la ronda completa en el resto de jugadores para que de ese modo todos hayan podido usar mejor o peor la misma cantidad de acciones.
Las acciones son estas (Y se pueden repetir en una misma ronda):
  • Emplear un marcador de la reserva: Por acción puedes pagar 1 de oro e incorporas un cubito desde tu reserva hasta la carta de Lisboa.
  • Mover tus barcos: Puedes mover todos los barcos que quieras dentro de una misma acción. Dicha acción consiste en desplazarlos hasta un máximo de cartas que viene definido por lo evolucionados que los tengas. Si el barco entra en una carta sin descubrir, se descubre y el jugador gana 1 Punto de Victoria (Eso como máximo es posible solo 1 vez por ronda). Una vez desplazados los barcos, podrás dejarlos en el mar o simplemente subirlos a la costa como mercancías.
  • Vender mercancías: Puedes devolver tantos cubos como quieras y tengas ocupando mercancías hasta Lisboa y ganar con ello Puntos de Victoria y Dinero, según marca una tabla que tenemos en la carta de referencia. 
  • Construir un edificio: Pagando 2 de Oro, podrás convertir un barco del mar y ponerlo de edificio sobre su carta.
  • Adquirir una tecnología: Durante la partida solo podremos adquirir un máximo de 3 tecnologías y esto es importante porque una tecnología adquirida por un jugador, será sólo para él ¿Cuánto cuesta? Según la que quieras llevarte ;)
  • Incrementar la velocidad de tus barcos: Te permitirá viajar a través de más cartas. La primera evolución cuesta 2 de Oro y la segunda 4. No se pueden hacer más de 1 evolución por acción, por lo que hacer las dos evoluciones en un mismo turno te consumirá las dos acciones que tienes en él.
Una vez conocéis las acciones, es importante saber que tanto para contar los Puntos de Victoria, como el Dinero, requieres de un trabajador (Que tiene un límite de contabilidad). Es decir, que si fruto de una acción ganas Puntos de Victoria o Dinero y no puedes contarlo porque no tienes trabajador en la zona de conteo o porque el que está, ya no puede contar más, o sencillamente porque no puedes incorporar otro trabajador para contar... eso que has "ganado" lo pierdes en el acto. A partir de ahí... tu decides cómo jugar tus acciones (^.^)



*Partida con variante a 5 jugadores (Click aquí o en la imagen):
-Opinión:

Este juego me estaba haciendo ojitos ya desde que vi la caja por fuera. Aunque igualmente os seré sincero: Cuando hice el Unboxing y descubrí que solo traía cartas y unos cuantos cubitos... "me asusté" xD. Ya sabéis como soy: No me van mucho los juegos de cartas. En realidad no es que no me vayan, sino que si me dan a elegir entre cartas o tablero, siempre elijo tablero. Sin embargo hay juegos de cartas en los que las cartas se usan como un tablero y... este es de esos juegos ¡Y encima me resulta divertido!

Aquí en contra de lo que dice el juego, pienso podemos jugar perfectamente a 2 jugadores. Es verdad que hay más interacción con 3 - 4 jugadores, aunque os aconsejo que le dejéis el último puesto al jugador que más controle el juego. Sin embargo en nuestro gameplay no fue así pero porque mi grupo decidió sentarse como estaban más cómodos xd. Por cierto hablando de él: A 5 personas funciona pasmosamente bien. Sería fácil pensar que ese quinto jugador iba a sudar la gota gorda en un juego en el que se bloquean acciones, pero la realidad es que si veis la partida os daréis cuenta  de que pese a ser novato y además estar el último, aun así nos dio una buena tunda ¿Cuándo? Eso tendréis que ver la partida para saberlo ;)

Volviendo a lo que siempre comento, los materiales son de buena calidad o eso parecen. Las cartas de buen gramaje y de las que no se marcan. Aun así tampoco es un juego que yo vea necesario proteger porque aquí importa poco realmente si se te van marcando o no. Y hablando de otra cosa que también veo importante mencionar ¿Qué tal el tema? Pues...depende porque tiene 2. Por un lado estamos ante un juego comercial y desde ese punto de vista funciona. Por otro, se habla de Portugal y... ahí patina porque salvo que nuestros barcos parten de Portugal, lo demás no te da sensación ninguna de ello.

En cuanto al juego me ha gustado mucho el sistema que aunque no es original, funciona perfecto en los juegos de comercio. Todos partimos con una incipiente "compañía naviera" y dado que las acciones son limitadas tenemos que decidir muy bien cómo vamos a emplear los escasos recursos con los que partimos. Si lo hacemos bien, vamos a poder montarnos en el taco relativamente rápido y eso nos permitirá evolucionar barcos, tecnologías y todo lo que se nos vaya ocurriendo ¡Pero ojo! Cuando se tiene dinero de sobra es fácil subirse a la parra y olvidarnos de que el objetivo real del juego es ganar puntos y no dinero, avances o construcciones.

martes, 6 de junio de 2017

Destroy BCN! (Reseña)

Hace como cosa de un año vi una ilustración muy, muy llamativa que me captó la atención. No recuerdo dónde la vi, pero si que al poco tiempo empezó a hablarse de ella y del juego al que pertenecía. Uno creado aquí en España y en el que los jugadores iban a manejar distintos monstruos en la conocida ciudad de Barcelona mientras íbamos destruyéndola, atacando al ejército o incluso peleándonos con los otros monstruos. Aquello me recordaba a un videojuego de la Mega Drive en el que se hacía algo similar y claro... La cosa no pintaba mal y el trabajo del artista tampoco xd. 
Después de un tiempo al fin ha llegado a mis manos y debo confesar que tiene una muy buena pinta visual. Aunque a mi lo que más me ha sorprendido es que sea un juego con dados... en el que los dados no se tiran ¡Miento como un bellaco! xDDD. Lo cierto es que ya sabía que eso iba así. No en vano y pese a ser un juego cedido, ha sido al mismo tiempo un juego pedido por mi. De modo que aunque ni lo había catado, ni lo había visto en persona, la verdad es que algo sabía de su funcionamiento. Sea como sea, creo que ya os queda claro por qué quería probar este juego: Arte llamativo, tablero de los más rarunos (Y prácticos) que he visto y mecánica muy curiosona de dados que puede darle mucha estrategia a las partidas ¿Lo bicheamos? 

-Contenido:

El juego llega en una caja (25,6 x 25,6 x 4,8 cm) acertadamente reducida y que podremos poner en cualquier hueco de nuestra ludoteca. Bueno... tanto como cualquier, cualquier... quizás no, pero si en SU hueco :P
  • 1 Tablero (8 x 8 cm)
  • 4 Dados
  • 87 Cubos verdes
  • 5 Bolsas
  • 12 Meeples de ejército
  • 8 Cartas de monstruo (En cartonaco del bueno xd)
  • 1 Libro de reglas 

-Unboxing:

"Primero fue un leve tronar que cruzó el aire. Después sintieron el suelo temblar bajo sus pies. Y después... después empezaron los gritos, las carreras, las huidas y el terror en Barcelona"


-Tutorial:

Tras colocar el tablero en el centro, cada jugador coje 1 Dado y 1 Bolsa del mismo color. En la bolsa pondremos 10 cubitos verdes y el dado por orden de turno se colocará en las casillas iniciales del tablero (A elección del jugador) con su cara "2" orientada hacia arriba. Una vez todos los jugadores hayan puesto su dado, procederemos a rellenar con cubitos las casillas libres del tablero y meteremos los meeples en el saquito negro.

A partir de aquí podemos dar inicio a la partida sabiendo que todo lo que vayamos metiendo en nuestra bolsa, formará parte de nuestra vida y que al final del juego eso se transformará en puntos de victoria. Por tanto ¿Cuándo se termina el juego? Sencillamente cuando se den una de estas 3 condiciones:

  • 1 Monstruo muere (Se produce cuando necesita seguir sacando cubos de ella pero como está vacía, no puede).
  • No quedan más cubos verdes sobre el tablero.
  • No quedan ejércitos en el saquito negro y sobre el tablero tan solo hay 3.

El turno de cada jugador siempre se desarrolla en el mismo orden:
  1. Mover monstruo: El jugador puede mover su montruo tantas casillas como indique la cara superior del dado teniendo en cuenta que siempre es hacia la dirección escogida, que solo podrá hacer un máximo de 1 giro por turno, que no puede salirse del tablero y que deberá detenerse si su movimiento le obliga a ocupar una casilla en la que hay un monstruo o un ejército. Es importante saber que en cada casilla por la que pase, tendrá que ir retirando el cubito verde que hubiese en ella para ponerlo dentro de su bolsa. En el caso de detenerse por un monstruo o ejército, se inicia un ataque. En los ataques a otros monstruos el jugador mira la cara superior de su dado y ese es el número de cubos que el otro jugador debe extraer de su bolsa para devolverlos a la caja. En caso de ser a un ejército, debe igualar o superar su valor (1 para Soldados / 2 para  Blindados / 3 para Aviones) y si eso ocurre retira el meeple y lo mete en su bolsa. 
  • Activar/Mover 2 ejércitos: Siempre se activarán ejércitos mientras queden meeples en el saquito negro. Para ello basta sacar 2 de ellos y ponerlos en el tablero teniendo en cuenta que no pueden ponerse ni en casillas con monstruo, ni en casillas con otro ejército. En caso de que no queden más meeples en el saquito, se pasa a mover los ejércitos. Esta movilización consiste en mover en línea recta 2 ejércitos teniendo en cuenta que no pueden salirse del tablero, que avanzan tantas casillas como su valor (1 para Soldados / 2 para  Blindados / 3 para Aviones) y que si se deben detener porque chocan con un monstruo, le atacan con el valor que sea el de ese ejército.
Con todo esto terminaremos la partida y para ver quién ha ganado basta saber que 1 Cubo vale 1 Punto y que Ejércitos por valor de 3 también valen 1 Punto. De este modo, gana el jugador con más puntos ;)





-Opinión:

Como ya sabéis este juego ha llegado a mi cedido por la editorial GDM Games y podría analizarlo como si el juego no me hubiese costado nada. Pero como quiero hacerlo bien, tengo que hablar sabiendo su coste en tienda y por lo que veo ronda los 20-23€. Hay gente que dice que no, pero el coste de un juego afecta a menudo de forma directa a la opinión que se nos genera al jugarlo.

¿Sabéis que es lo que más me ha llamado la atención? Que después de jugarlo y antes de buscar lo que costaba, mi pensamiento es que estaba ante un juego de 20-25€. Así que estamos ante un juego que da sensaciones de un juego de 20-25€, con componentes de un juego de 20-25€ y que cuesta 20-25€.

A nivel de materiales me ha encantado y más en las fechas en las que estamos porque... ¡Se podría jugar en plena piscina si tenemos una tabla o algo sobre lo que ponerlo! Los dados son de buena calidad (Ignoro si están equilibrados o no, pero sinceramente en este juego es algo que no importa), el tablero está creado de forma que el dado rodará perfectamente cambiando de caras, los cubitos verdes son de buena calidad (Alguno tiene un pequeño sobrante del molde, pero nada que no salga bien con el dedo),...

Sobre el juego en si mismo deciros que me parece bastante original. Igualmente me gusta tanto la idea de que los monstruos tengan una "vida" que pueden ir incrementando a la par que se van alimentando, como la de que al final del juego esa vida se transforme en puntos de victoria. La forma de desplazarnos usando el valor de la cara superior del dado, que luego irá cambiando por el giro del mismo... es sencillamente genial porque convierte el juego en algo muy, muy estratégico. Si tuviera que decir alguno similar, digamos que es otra posible evolución del Ajedrez (Juego que ya sabéis que me gusta bastante ;))