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sábado, 31 de marzo de 2018

Noviembre Rojo (Reseña)

Siempre me ha atraído la temática de submarinos (Lo que no quita que no sepa casi nada de ellos xd) y claro, cuando uno se entera de que hay un juego de mesa ambientado en ella... pues tiene que caer. Más aun cuando juraría que es un tema más bien poco explotado en el mundillo. Aunque también es cierto que debe ser complicado eso de generar una sensación más o menos convincente de estar en una lata.
De cualquier modo hace ya bastante tiempo que descubrí este juego que generaba cierto interés en mi. No iba a ser nada realista, pero a mi esas cosas me dan igual porque lo que iba buscando era realmente poder divertirme con los amigos mientras lo jugaba. Eso si, tenía la pega de que por los componentes que tenía y el tipo de juego que parecía, se me antojaba un pelín caro para lo que luego podría ser.  

-Contenido:

El juego llega en una caja (25,4 x 25,4 x 5 cm) que podría ser algo más fina para limitar el aire que contiene, pero vamos, que ya sabemos cómo va el tema xd:
  • 1 Tablero (48,2 x 24,1 cm cada uno)
  • 8 Miniaturas de gnomo
  • 8 Cartas de gnomo
  • 9 Contadores de tiempo
  • 56 Cartas de evento
  • 54 Cartas de objeto
  • 3 Indicadores de desatre
  • 10 Tokens de inundación
  • 10 Tokens de incendio
  • 15 Tokens de escotilla atascada
  • 4 Tokens de destrucción
  • 1 Dado
  • Un reglamento 

-Unboxing:

"El submarino se ha vuelto loco y todo va mal a la vez. Hay incendios, entra agua y los sistemas vitales fallan. La ayuda está en camino, pero los marineros gnomos deben resistir hasta que lleguen a salvarlos"


-Tutorial:

Este es un juego relativamente sencillo en el que la mecánica fundamental es el uso del track de tiempo. Centrándonos en ella tendremos que tener en cuenta que el turno pertenecerá siempre a aquel que esté más atrás y más arriba. De modo que para preparar el juego cada jugador cogerá su carta de gnomo (Por la cara normal), 2 cartas de objeto, el gnomo de su color (Lanzará el dado para ver en qué sala comienza y pondrá su marcador de tiempo en el track que bordea el tablero y está destinado a contar los minutos. El turno siempre se realiza de la misma manera y empezando por colocar el marcador fantasma sobre nuestro contador de tiempo en el track (Cada vez que gastemos minutos, tendremos que avanzar las mismas casillas con el marcador fantasma en el track de tiempo):
  • 1) Movimiento: Podrá abrir escotillas y moverse cuanto quiera y le esté permitido teniendo en cuenta que por cada escotilla que abra gastará 1 minuto y en cada sála que entre y contenga algo de agua gastará otro. No podrá entrar a salas incendiadas (A menos que tenga algo que se lo permita), ni a salas llenas de agua si la suya tiene algo de agua. En ese sentido señalar que si abres una sala llena de agua, esta se igualará con la sala vacía que hayas conectado. *Si estás en una sala llena de agua, lo primero que tienes que hacer es abrir una escotilla*
  • 2) Acción: Existen una buena variedad de acciones y todas ellas consumen tiempo tal y como especifica una tabla resumen que trae el juego. Sin embargo es importante saber que si estás en una sala que contiene algo de agua, muchas cuestan dos minutos más el realizarlas. Además si estás en una sála incendiada tan sólo podrás intentar apagarlo y si estás en una sála llena de agua no puedes realizar ninguna acción. Respecto a las acciones de reparación, bombeo, extinguir incendios... decir que siempre tenemos que proponer un tiempo en el que suponemos que vayamos a lograr esa tarea (Mínimo 1 y máximo 10), a lo que sumaremos alguna carta de ayuda (En caso de tenerla y querer usarla) y lanzaremos el dado (Que indica lo que realmente se tardaría en solucionar el problema). Si el resultado del dado sale menor que la suma del tiempo dicho por nosotros y la carta de ayuda, entonces lo habremos resuelto con efectividad.
  • 3) Prueba de desmayo: Esto sólo se hace en el caso de que nuestro gnomo haya bebido ron. Si así ha sido tendremos que robar 1 carta de evento y comprobar el número que aparece en la esquina. Si es menor o igual al que tenemos en nuestra carta de borrachera, entonces nos demayamos y tendremos que tumbar la miniatura para indicarlo.
  • 4) Novedades: En esta fase comprobaremos si nuestro gnomo está en condiciones de morir (Si lo hace ya no tendremos que hacer la siguiente parte de la fase). En caso contrario empezaremos a avanzar nuestro contador de tiempo hasta que alcance al contador fantasma. En nuestro avance iremos pasando por casillas que activarán eventos y/o nos permitirán robar objetos
El objetivo del juego depende mucho de tus intenciones y del estado del submarino porque en principio es totalmente colaborativo, pero podemos volverlo competitivo:
  • PERDEMOS TODOS: Si alguno de los sistemas vitales llega al final de su track, si se produce algún problema importante que hace aparecer un marcador de destrucción en el track temporal y no somos capaces de solucionarlo antes de que todos lo crucemos, o en el caso de que todos mueran.
  • GANAMOS TODOS: Si todos los gnomos logran llegar a la casilla final en el track de tiempo y además no hay ningún marcador de destrucción activo. 
  • Caso particular: El juego permite que un jugador salga del submarino con una escafandra y abandone al resto si su contador está a menos de 10 minutos del final. Si lo hace ganará sólo si el resto pierde y perderá si el resto gana.



*Partida solitario (Click aquí o en la imagen):

-Opinión:

A nivel de componentes debo decir que este juego viene en parte a la altura de lo que nos tiene acostumbrados Fantasy Flight/Edge. Y digo en parte porque la caja, tablero, cartas y plásticos dan buenas sensaciones. Pero a nivel personal y pese a ser una supuesta "edición revisada", me parece un producto POCO trabajado y cuidado. Empezando porque el color de algunos enanos no se corresponde ni con el de su carta, ni con su marcador temporal. Pasando porque el marcador de oxígeno más parece el de presión y el de presión recuerda a problemas con el motor. Hasta llegar al punto de que en ciertas cartas de evento a lo mejor activas un evento de presión y el arte que han puesto en la carta hace que tu cabeza vea visualmente dibujo que ellos han elegido para el oxígeno. Incluso las reglas si las lees bien te vas a dar cuenta de que respecto a algunos puntos, en unos párrafos dicen que si pasa una cosa "A" hagas una "X" y páginas más adelante para el mismo caso de "A" te dice que no, que "X" no, sino "W"

En cuanto al juego en si, estamos ante uno de esos en los que vamos a vivir lo que yo llamaría el "efecto Schrödinger". Lo digo porque la ambientación que se le ha dado es que estamos en un submarino que es por lo menos de factura china y montado usando cinta de embalar xD. Mientras el submarino no salga de la caja... estará perfecto, pero a nada que se te ocurra ponerlo en mesa y hacer 1 solo movimiento, ya estarás invocando al dios del caos que activará el inicio del desastre y llegará la pregunta de ¿Estará vivo o muerto?

El caso es que una vez has desenredado las reglas y te has puesto a jugar con lo que crees haber entendido (Os juro que siempre que lo juego tengo la sensación de tener lagunas y me pregunto por qué me pasa eso con este juego y no con otros mucho más complejos como puede ser el Dreadfleet), te encuentras con un juego que genera su tensión porque al principio se sabe que es 100% colaborativo, pero conforme se va llegando al final de la partida se activa el posible final alternativo de que uno de los jugadores decida dejar con el culo al aire a los demás y largarse por patas. Lo que genera la eterna pregunta de ¿Está tan mal el submarino como para que alguien quiera irse y arriesgarse a perder?

Y ya que hablamos sobre el final del juego, a mi hay uno que no me termina de convencer (No sé si es porque lo juego mal o porque está así de "mal" desarrollado) y es ese en el que los gnomos son rescatados. Si todos los gnomos mueren no hay problema con el final porque queda muy tematizado. Si todos los gnomos mueren y uno logra escabullirse también tiene su buen punto temático. Sin embargo mi problema está con la sensación que se me genera cuando todos ganan y os cuento por qué: En muchas partidas resulta que los gnomos que pueden escapar, lo hacen estando a 3-4 casillas del final. Mi problema con esos casos es que me parece una real tontería el tener que gastar acciones que activarán cartas de evento y que al gnomo en cuestión le va a dar exactamente igual. Se puede pensar que esos eventos puedan fastidiar a los que van detrás, pero la realidad es que por el sistema de juego casi todos los turnos los gnomos van muy pegados en la línea temporal y si has llegado hasta ahí, el submarino suele estar calléndose a cachos, pero tampoco tan mal como para que un par de eventos se lo terminen de cargar. Además... los gnomos pueden escapar simplemente con que su contador de tiempo llegue a la casilla verde, con lo cual es que ni les hace falta buscar una escotilla...


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