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lunes, 13 de noviembre de 2017

El Séptimo Héroe (Reseña)

Hoy os vengo a hablar sobre un desconocido para mi hasta el momento en el que la editorial DMZ decidió cederme una copia del mismo. Se trata de un juego de cartas con un arte que en principio me ha gustado mucho y un título muy sugerente. Eso de los héroes siempre entra bien por los ojos ¿Verdad? :P
Un juego cuya ambientación habla de fantasía, un bicho muuuuy malo, unos héroes que deberán destruirlo, una profecía... debería de estar bien. Sin embargo hay algo que después de probarlo a mi me falla en todo esto. Os lo cuento en el apartado de opinión ;)

-Contenido:

Como suele ser habitual en los juegos de cartas, estamos ante una cajita (15,4 x 10,8 x 2,8 cm) que nos puede venir bien para echar en la maleta para cualquier viaje.
  • 77 Cartas 
  • 5 Cartas de referencia
  • 1 Libro de reglas 

-Unboxing:

"La profecía ya predijo hace mucho tiempo el retorno de Maedoc el Corruptor. Esta malévola e inhumana entidad busca retorcer el corazón de los hombres a su voluntad y moldear el mundo a su retorcida imagen y semejanza. Ahora Maedoc ha despertado de su milenario sopor y una vez más extiende su oscura mano sobre la tierra. Pero la profecía también habla de siete héroes que lo derrotarán. A todo lo ancho de la tierra, aquellos que conocen la profecía se ofrecen como héroes de leyenda... Y los esbirros de Maedoc se hacen pasar por héroes buscando a los verdaderos siete para eliminarlos."


-Tutorial:

Estamos ante un juego tan sencillote de reglas, que su resumen cabe en la carilla de una de las cartas del juego. Empezaremos barajando el mazo, repartiendo 2 cartas de forma visible a cada jugador y luego colocando el resto del mazo en el centro de la mesa. Cada jugador comprobará que esas dos cartas que les ha tocado no son iguales y las colocará visibles frente a si mismo. Esta será su comunidad. El objetivo del juego es lograr tener a 6 héroes en la mesa, de modo que si partimos con 2... podemos pensar que la partida será rápida. Todo depende de la suerte y el troleo que haya ;) Una vez aquí se reparten 5 nuevas cartas a cada jugador y estas si que serán sólo visibles para él. El último que haya hecho un viaje será el jugador inicial y... ¡Comienza la partida!

Todas las rondas van a seguir el mismo formato salvo que uno de los jugadores alcance los 6 héroes en mesa, en cuyo caso será el ganador. Otra cosa que puede suceder es que el mazo de robo se agote. En ese caso el jugador con más héroes en mesa será el ganador. Si hay un empate, se cuenta la pila de muertos (Que explicaré más adelante) y el que tenga menos muertos será el ganador.
El turno parte desde el jugador inicial y consiste en:
  1. Descarta boca arriba la primera carta del mazo de robo: Todas las cartas tienen abajo unas condiciones que serán las que se usen durante esa ronda y será la carta recién la que marque los requisitos de esta ronda
  2. El jugador que hizo el punto 1, deberá elegir un héroe para la ronda: Deberá elegir 1 carta de su mano que cumpla las condiciones de la carta que salió y pasársela boca abajo al siguiente jugador (Que no puede mirarla). En caso de no tener ninguno, elegirá una de su "comunidad" (Es decir, perderá un héroe de la mesa) que cumpla con la condición. Puede suceder que aun así tampoco tenga cartas que cumplan los requisitos. En ese caso sin que nadie la vea (Ni el jugador que la roba) se coge una carta del mazo de robo y ese será el héroe errante de la ronda.
  3. El jugador con la carta de héroe errante debe decidir si lo recluta o se lo pasa al siguiente jugador: La carta de héroe errante no se puede mirar y es importante saber que si al reclutarlo resulta que coincide con uno de los que ese jugador ya tiene en mesa, perderá los dos e irán a un nuevo mazo que llamaremos de héroes muertos. Sin embargo podremos pedir pistas al jugador que lanzó a dicho héroe (Salvo que saliera del mazo de robo: Como nadie lo ha visto, no se pueden dar pistas). En este caso el jugador cogerá una de las cartas de su mano y se la pasará al jugador que lanzó al héroe. Si es igual, dirá que si y si no lo es, dirá que no. Luego esta carta va directa al mazo de descarte pero sin que nadie pueda verla. El jugador podrá seguir pidiendo pistas hasta quedarse como máximo con una carta. En caso de quedárselo, simplemente lo levantará. En caso que no la quiera se la pasa al siguiente jugador. En caso de que ese jugador sea el que lanzó al héroe errante, deberá quedárselo salvo que tenga un héroe en mesa que le permita eliminarlo. *Los héroes en mesa se tienen diferentes habilidades que sólo se pueden usar una vez por partida, pero si quieres saber lo que hace cada uno, te aconsejo que te pases por el vídeo* 
Hemos terminado la ronda y salvo que un jugador tenga sus 6 héroes en mesa o que se haya agotado el mazo de robo... seguimos la partida repitiendo una nueva ronda.




-Opinión:

A veces podríais pensar que es muy fácil hacer una reseña de un juego "regalado" por la propia editorial. Basta con alabarlos sin más y a abrir las manos para que caigan más juegos ¿No? Pufff siempre he sido bastante bocas con lo que me gusta y con lo que no, así que me da que a mi ya no me llueven más 😂. Esta ocasión con cierta pena debo decir que es un "regular". Digo con pena porque la caja pintaba bien, el arte me gustaba, las cartas no tenían mala pinta pero... el juego en si no es de los que yo me habría comprado. Me lo he pasado muy bien con él, pero claramente yo no soy su público objetivo porque cuando me dicen de jugar, nunca me acuerdo del pobre ¿Entendéis? Si no me conocéis a mi me ponéis un tablero por medio y ya no me acuerdo de nada más xD.

Sobre los materiales, arte, grosor de las cartas... decir que todo es más que correcto bajo mi punto de vista. Incluso el manual está bastante claro y sabéis que suele ser una de mis principales quejas en los juegos de cartas. Es en la ambientación cuando llega mi primera queja y es que una vez echado a andar... creo que se te viene toda la ilusión abajo. Esa epicidad en la que han intentado envolver el juego se pierde en algo que no deja de ser un mentiroso moderno. Por otro lado si el objetivo es lograr tener a 6 héroes en mesa ¿Por qué se llama el séptimo? Además hay una segunda pega y es que si, vale estamos reclutando héroes, pero... ¿Eso en qué nos convierte? ¿Somo los "buenos y estamos juntándolos para hacer frente a Maedoc? ¿O por el contrario somos el malo malote y estamos juntándolos para aplastarlos?

El segundo punto negativo para mi gusto (Puede que propiciado por el anterior), es que no puedo evitar preguntarme si cuando alguien se lo comprase después de haber leído su trasera no se sentirá "engañado" al ver cómo es el juego. Pese a todo no es mal juego. Repito que quizás su mayor problema para mi gusto ha sido la "ambientación". Así que si ya sabéis cómo es y aun así os llama... ¡A por él! En caso contrario os aconsejo que lo probéis en alguna tienda o feria porque os puede dar bastantes risas y al terminar la primera o segunda ronda sabréis si el juego es para vosotros o no ;)


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