Parece mentira que llevando desde siempre con los ojos puestos en los juegos de mesa (Y sobre todo en los industriales como yo digo), no me hubiese enterado de la existencia de este juego hasta hace relativamente poco. Lo digo porque al parecer en su momento fue vendido precisamente en grandes superficies y como sabéis yo compraba los juegos de mesa justo ahí. Aunque... ¿Y si resulta que lo vi y no le presté atención por lo poco llamativo que es? En cuanto a colorines y demás es cierto que es vistoso, pero cuando vas a una gran superficie y ves juegos tan "llamativos", sabes que generalmente no suelen valer un pimiento.
Pocos juegos hay (Por no decir ninguno) que me alegre de haber probado más que este. Aun recuerdo cuando le pedimos consejo al dependiente del local de Oxford para coger un juego fácil, para 6 personas y que además fuese divertido. Cuando le vi acercarse con un juego llamado "Telestrations" y que recordaba más al Dicciopinta que a otra cosa... dije "ojú la cagarruta que este hombre nos va a endosar" (Y no me mal interpretéis porque es verdad que el Dicciopinta me gusta, pero es que no me parece tampoco algo wow). La ironía ha querido que la cagarruta se haya convertido por si sola en el mejor juego de mesa al que he jugado y tal vez juegue por siempre jamás.
-Contenido:
El juego llega en una caja (33 x 26,7 x 6,6 cm) que se adapta bastante bien a lo que contiene. Es cierto que tiene bastante aire, pero teniendo en cuenta que en las grandes superficies se suele ir a por cajas inmensas con las que resaltar sobre la competencia... se puede decir que este en concreto viene ajustado.
8 Cuadernos
8 Rotuladores
8 Bayetas
100 Cartas
1 Dado
1 Reloj de arena
Un reglamento
-Unboxing:
"Como todos los artistas, eres un incomprendido. Lo que para ti es una obra maestra... para los demás puede ser difícil de entender"
-Tutorial:
Para preparar la partida, tendremos que darle a cada jugador 1 libreta, 1 bayeta y un rotulador. Barajamos las cartas y las ponemos en el centro junto con el dado y el reloj de arena. Luego cada jugador roba 1 carta y alguien lanza el dado. Según lo que salga, miramos la carta y ese será el elemento que tendremos que apuntar en nuestra libreta como "objetivo". Hay distintos tipos de "objetivos" en esas cartas:
Elemento sin más: No tienes nada que elegir porque te queda claro
Línea (): Podrás elegir cualquier cosa que aparezca en la carta que tienes
Algún tema entre comillas (""): Deberemos elegir algo relacionado con ese tema y apuntarlo como objetivo.
A partir de aquí y si somos jugadores pares (Si somos impares vamos directamente al *), después de apuntar la palabra/frase tendremos que pasar la página de nuestro cuaderno y llegaremos a la página de dibujar en donde dibujaremos nuestra palabra. Tanto si somos pares, como impares (*), pasaremos la página del cuaderno en la que estamos y se lo daremos al siguiente jugador. Giramos el reloj y a partir de ahí tendremos un turno de 1 minuto en el que todos haremos lo que nos toque. Si la página en la que estamos es de dibujar, volveremos a la anterior para ver la palabra/frase que hay y trataremos de dibujarla. Si es de poner una palabra/frase, iremos igualmente a la página anterior para intentar averiguar qué es lo que tenemos que escribir. Los cuadernos irán pasando así de mano en mano hasta que vuelvan a sus dueños. Si la última palabra/frase coincide que con la original, este se anota 1 punto. En caso contrario, tendrá que dar 1 punto al dibujo y otro más a la palabra/frase que más gracia le haga.
Esto se repite durante tres rondas. Al final de ellas se suman los puntos y aquel jugador que tenga más puntos será el ganador.
-Opinión:
¡JAMÁS me he reído tanto como con este juego! Dicho esto ¿Pasamos a revisar los materiales? xD. Pese a que la caja parece de calidad, el plástico del inserto no lo es tanto. Tiene pinta de ser de esos que se rajan sólo con mirarlos, lo que es una pena porque es bastante cómodo y encima admite ser puesto en vertical sin que se desordene su contenido. Las cartas no son un alarde de gramaje, pero teniendo en cuenta que tampoco importa mucho el que se marquen... yo diría que no están mal. El dado y el reloj de arena son de buena calidad. Los rotuladores no los he probado tanto como para poder decir, pero en principio parecen buenos xd. Llegamos así a lo más importante: Los cuadernos. Aparentemente no están mal, pero teniendo en cuenta que deben funcionar como una pizarra, yo les daría más tiempo y partidas para asegurar si son buenos o sólo dan el pego.
Como juego estamos ante un juego sencillote de aprender y que yo creo que está perfectamente logrado. Es cierto que podemos fabricárnoslo en casa, pero siendo sinceros... si nos ponemos tontos, también podríamos fabricarnos por poner un Guerra del Anillo porque las minis son perfectamente sustituibles por marcadores de papel y el mapa son unos cuantos folios impresos y va que chuta xd ¿Entendéis por dónde voy? La autofabricación está bien para saber si el juego nos gusta, pero de ser así, mi consejo es comprarlo porque de alguna manera lo vamos a disfrutar más cómodamente.
Volviendo a lo que es el juego decir que es para jugarlo con gente noble. Si lo jugáis con tramposillos vais a ver que pierde toda la gracia porque pueden forzar a que su dibujo/palabra no tenga nada que ver con lo anterior. Aunque también os digo que en este juego va a ser fácil que destapéis a esas personas y no vuelvan a hacer tonterías. No olvidemos que todos tenemos nuestras formas de dibujar/escribir y que si siempre las cosas se estropean por la misma persona... canta muchísimo en el momento de poner los cuadernos en público.
Por lo demás y como os he dicho anteriormente, si tuviese que hacer un top 1 de juegos de mesa... al sólo entrar un juego... este sería de fijo el que estuviese en él ;) Yo creo que con eso lo digo todo. Es el juego que me ha dado las partidas más disfrutables y cómicas de mi historia con los juegos de mesa.
Hacía ya tiempo que no os comentaba nada sobre ninguna tienda. La razón es que ha coincidido que no he estado comprando en nuevos sitios y a los que compraba ya les tenía hecho el vídeo de opinión y al no cambiar mi forma de pensar respecto a ellos, no merecía la pena repetir lo mismo.
En esta ocasión la compra ha sido a una tienda madrileña llamada "La Comarca de los Juegos". Tienen punto físico de venta pero como sabéis yo no estoy en Madrid, así que les he comprado a distancia y es justamente desde ese punto de vista desde el que los vamos a analizar.
Antes que nada comentaros que la compra fue de forma poco habitual ya que me enteré de que en el punto físico tenían un juego al que llevaba bastante tiempo queriendo meterle mano, pero que por desgracia estaba agotado en todos los sitios. Así que cuando me dijeron que esta tienda lo tenía, miré en su web, no lo vi y les pregunté. La respuesta afirmativa desencadenó todo lo que vino después xd. Según me comentaron están modificando la web y hasta no tenerla lista no van a tener todas las cosas subidas. De modo que el pago a diferencia de en otras ocasiones lo hice por transferencia.
A nivel de respuesta (Por correo) tengo que decir que dan un trato estupendo y muy atento. Los envíos cuestan 6€ a menos que pases de 60€ (En cuyo caso son gratuitos) y el paquete al menos en mi caso ha llegado mejor protegido que en casi todas las tiendas de juegos de mesa en las que he comprado a distancia. Así que si en las otras me parecía un embalaje "correcto", en esta me parece "correcto ++" xD. Como pega decir que no sé si es por hacer la compra bajo cuerda como yo digo o si en la web actúan igual, pero no me llegaron a dar un número de seguimiento. De todos modos el paquete se presentó en casa a los dos días, así que fetén.
Si hay una cosa que me gusta para ambientar un juego de mesa, son las batallitas y por su puesto las conquistas. Lo difícil de estos juegos es que ya hay tal cantidad, que toparte con uno en el que exista un mínimo de originalidad es casi misión imposible. Pues bien, hará como un año o así surgió una campaña de mecenazgo que llevaba de la mano un juego tipo Risk que justamente proponía eso. La pega era que se me antojaba caro para lo que luego podría ser. La ventaja es que mi grupo de verano (Que son con los que más juego al fin y al cabo) está enchochado con la serie Vikingos y este juego justamente estaba intentando explotar el éxito de la misma. Tanto es así que hasta terminaron incluyendo en la campaña a Ragnar y Lagertha.
Quizás os estés preguntando ¿Pero de qué toque original estás hablando? Para resumir un poco, lo que se propone en este juego es que nos dividamos en dos bandos (¡¡¡¡Uhhhh que original!!!!), uno controlará a los ingleses y el otro a los vikingos (¡¡¡¡Con esa explicación ya me has ganado!!!!) y lógicamente el objetivo de ambos bandos será la conquista y control de territorios ingleses (No me lo podía ni imaginar tío¡¡¡¡Que original!!!!) ¿Dónde está la gracia? En que los vikingos NO comienzan en el tablero xD.
-Contenido:
Tenemos una caja (34,3 x 25 x 7,2 cm) con un arte decente para mi gusto y que en el interior según cómo lo ordenéis, vais a tener más o menos aire:
1 Tablero (66 x 48 cm cada uno)
Amarillo: 10 (+1) Miniaturas de ejército + 2 Dados + 16 cartas
Azul: 20 (+1) Miniaturas de ejército + 2 Dados + 20 cartas + 1 Cubo de turno
Verde: 40 (+1) Miniaturas de ejército + 3 Dados + 20 cartas + 1 Cubo de turno
Negro: 40 (+1) Miniaturas de ejército + 3 Dados + 20 cartas + 1 Cubo de turno
Rojo: 20 (+1) Miniaturas de ejército + 2 Dados + 20 cartas + 1 Cubo de turno
1 Carta de líder inglés
7 Cartas de invasión vikinga
17 Tokens de conquista vikinga
2 Referencias del turno
1 Saco
1 Libro de reglas
-Unboxing:
"Es el año 865. Una gran hueste pagana de hombres del norte ha desembarcado en Anglia Oriental y ha desatado una tormenta de horror a lo largo de Inglaterra. Las pequeñas incursiones previas y el saqueo de monasterios cristianos ha empujado a miles de hombres del norte a hacerse a la mar en busca de gloria y riqueza. Estos guerreros vikingos se están adentrando cada vez más hacia el interior de los desprotegidos reinos ingleses. No solo buscan sus tesoros y volver a casa; ahora quieren asentarse en estos territorios y gobernar las tierras conquistadas. En el 878, las invasiones fueron mucho más cruentas ¡Los vikingos están llegando!"
-Tutorial:
Una vez hemos repartido los bandos y puesto todo tal y como se nos indica en el libro de reglas para la preparación inicial, tenemos que tener en cuenta que hay 4 posibles condiciones de victoria. Estas condiciones siempre se comprueban AL FINAL de una ronda (Después de que todos los jugadores hayan hecho lo que quisieran hacer):
1.A - Ganan los Ingleses: Esto sucede si al final de una ronda completa resulta que el bando vikingo no tienen ningún terreno con ciudad conquistado.
1.B - Ganan los Ingleses (ESPECIAL): Se da si en algún momento del juego se activa el tratado de Wedmore (Quiere decir que las 4 cartas de tratado de Wedmore están expuestas) y siempre a partir de la ronda 5. En ese caso ganan los ingleses si los vikingos tienen conquistados menos de 9 territorios al final de la ronda..
2.A - Ganan los Vikingos: Si al final de una ronda los vikingos tienen 14 o más territorios conquistados, ganan la partida.
2.A - Ganan los Vikingos (ESPECIAL): Se da si en algún momento del juego se activa el tratado de Wedmore (Quiere decir que las 4 cartas de tratado de Wedmore están expuestas) y siempre a partir de la ronda 5. En ese caso ganan los vikingos si tienen conquistados 9 o más territorios al final de la ronda.
Durante la partidas, las rondas se resolverán de la siguiente forma hasta que uno de los bandos logre la victoria o se termine el tiempo (Si pasa y ningún bando ha logrado la victoria, nadie gana). La ronda siempre comienza avanzando el peón de ronda en el track. Luego un jugador roba de la bolsa uno de los cubos de turnos para ver a quién pertenece el turno. Lo resolverá tal y como se indica a continuación:
1) Fase de Refuerzo (Para el bando inglés): El jugador deberá ir colocando en el mapa las tropas de su color que se indican en los territorios con banderita (Salvo que esté conquistado por los vikingos, en cuyo caso no se tiene en cuenta). Una vez hecho esto, podrá coger parte o todas las tropas que sean de su de su color y estén en la zona de huida para ponerlas sobre la carta del líder inglés (En caso de que esté vivo) y/o repartirlas por terrenos ingleses en los que haya una ciudad. Luego deberá elegir una de sus cartas de movimiento y jugarla
1) Fase de Refuerzo (Para el bando vikingo): Tan sólo cuando en una ronda se active el primer jugador vikingo, se descubrirá una carta de invasión vikinga y si esta genera un líder, este quedará disponible a partir de ahora. // Independientemente de lo anterior, ambos jugadores vikingos podrán coger parte o todas las tropas que sean de su de su color y estén en la zona de huida para ponerlas sobre una de sus cartas de líder activas y/o repartirlas por terrenos costeros dominados por los vikingos. Luego deberá elegir una de sus cartas de movimiento y jugarla
2) Fase de Movimiento y Combate: En esta fase se resolverá la carta de movimiento antes elegida. Para ello tenemos que tener en cuenta que siempre debemos empezar moviendo los ejércitos con líder y luego los que no los tengan. Si un ejército entra en un territorio con tropas enemigas, se produce un combate. Los combates deben resolverse siempre por completo de forma que en el territorio no queden nunca tropas de ambos bandos. Aun así la primera tirada de combate se considera gratuita. Si usada dicha tirada tenemos que seguir con el combate, iremos consumiendo los distintos puntos de movimiento que tuviese ese ejército gracias a la carta. // A la hora de desplazar un ejército hay una condición que no podemos olvidar y es que si en ese ejército no hay tropas de nuestro color, no podremos usarlo.
3) Fase de Robo: El bando que haya estado jugando durante esta ronda, recupera su límite de cartas (Esto lo harán las dos facciones de dicho bando) teniendo en cuenta que siempre tienen que tener en mano un mínimo de 1 carta de movimiento. Si al robar resulta que tan sólo tienen cartas de evento, entonces deberán soltar todas las cartas, barajarlas de nuevo y robar nuevamente.
Si siguen quedando cubos en la bolsa, se saca uno nuevo y este jugador resolverá su turno. Así hasta que ya no queden más cubos. Una vez jugaron todos, se comprueba si se han alcanzado las condiciones de victoria. En caso contrario se hace avanzar el peón en el track y repetimos con una nueva ronda.
-Opinión:
Hoy estamos ante un juego en el que podría decir que no está del todo mal en cuanto a producción de materiales. En cuanto al cartón, el tablero parece decente (El tiempo y las partidas lo dirán), sin embargo los tokens de conquista me dan la sensación de ser excesivamente delgados. El gramaje de las cartas diría que también está bien, aunque al tacto juraría que hay distintos tipos de grosores. Las miniaturas no son un alarde de genialidad, pero la verdad es que quedan bien en el tablero y no se apelotonan (Como por un momento temí). Los dados parecen correctos, aunque para mi gusto demasiado rudos en sus aristas xd. Y sobre el inserto está perfecto (Salvo la bandeja alargada. Ya que si guardas el juego en vertical la cagaste) en cuanto a utilidad, pero vi una chapuza enorme el que tuviesemos que cortarlo nosotros. <-La otra chapuza del juego ha sido no traducir el tablero.
Sobre el libreto de reglas decir que parece bien maquetado pero que no estoy de acuerdo en cuanto a sus fases de juego y por eso en el tutorial o cuento mi punto de vista. A eso le añadimos que el libreto de reglas tiene un orden de turno y las hojas de referencia otro distinto... Y lo siento, pero si una fase se llama de movimiento y resulta que en esa misma fase puedes combatir y luego volver a moverte... para mi no son dos fases, sino la misma.
Sobre el juego deciros que inicialmente me asusté un poco porque en la primera partida que le di, los vikingos ganaron de forma APLASTANTE. Por suerte posteriores partidas me han demostrado que fue una cuestión de desafortunada suerte. Es un juego en el que inicialmente si que podemos hablar de juego asimétrico (Con clara ventaja vikinga), pero que a medida que avanza se va equilibrando porque los vikingos no dejan de desgastarse. Y hablando de posibles victorias, me ha gustado mucho ver que este es quizás uno de los pocos juegos de conquista en los que puede darse que ninguno de los jugadores gane y ese puntito me encanta.
Por cierto ¿Un juego 2 bandos en el que se permite 4 jugadores? ¿Funciona? Si. De hecho por la mecánica que tiene, puede ser hasta mosqueante jugarlo a 2 en el sentido de que si en un ejército no tienes tropas de la facción activa (Y a pesar de que tu manejas a las 2 facciones), resulta que NO puedes moverlo. Es un punto que me ha gustado mucho. A eso le añadimos que cada jugador lanzará y decidirá por los dados de su facción (Independiente de si él es el jugador activo o no) y creo que queda algo bastante redondo.
Eso si, a nivel de juego le veo otra pega respecto a las cartas de invasión vikinga son tan limitadas que como no tengas la expansión, no vas a tener variabilidad ninguna más allá del momento en el que sale cada una. Digamos que de momento no pasa nada, pero... ¿Cuántas partidas se le puede dar al bicho sin que eso afecte a nuestra diversión?
Sin más deciros que un servidor está bastante contento con esta nueva adquisición (^.^)
-Expansión. La Edad Vikinga-
Sinceramente no esperaba que fuesen a sacar ninguna expansión para este juego y mucho menos que fuese a estar incluida en la campaña de mecenazgo. Sin embargo son ese tipo de cosas que te gusten o no, te tienes que comer con papas xd. Como sabéis suelo ser un jugador algo reacio a incorporar expansiones a juegos base que ya funcionan bien. Aunque creo que nunca he explicado la razón. Lo malo de las expansiones es que no siempre deberían llamarse así porque el objetivo principal de muchas de ellas es tan solo modificar el juego base de alguna forma y... eso para mi como su palabra indica, no es expandir, es modificar. La segunda razón por la que no me suele gustar ir a locas metiendo expansiones, es que en muchas ocasiones esos añadidos generan unos cambios tan peculiares en los juegos, que ya no quieres jugarlos ni con expansión, ni sin ella.
De cualquier forma me encanta la posibilidad de expandir un juego que ya me gusta. Sobre todo cuando lo hacen bien y eso genera una experiencia aun mejor del mismo. La pregunta es ¿Esta expansión es expansión o tan sólo modificación? Y en el caso de que sirva para añadir cosas al juego... ¿Lo hace de la forma adecuada? Para eso estamos aquí :P ¿Vamos?
-Contenido:
Esta expansión llega en una caja (30,7 x 23,2 x 5 cm) TREMENDAMENTE vacía y que da pena sólo verla. Pero bueno... tenían que justificar de alguna forma el que luego cueste 25€ en tiendas xD:
14 Tokens de iglesia + 10 Tokens de fuerte vikingo
4 Cartas de reino
4 Cartas de reyes
2 Cartas de runas + 6 Dados
13 Tokens de reliquias y lugares sagrados
8 Cartas de leyenda inglesa + 8 Cartas de leyenda vikinga + 7 tokens de conquista
8 Cartas de evento épico
6 Tokens de drakkar
2 Líderes vikingos + sus cartas
1 Libro de reglas
-Unboxing:
"Se incluyen nuevas expansiones modulares que añaden al juego nuevas opciones estratégicas, condiciones de victoria y habilidades para los jugadores. Las expansiones se pueden usar juntas o por separado en cualquier combinación"
-Tutorial:
Como habéis visto más arriba esta expansión no es una expansión como tal, sino que engloba 9 mini expansiones. De modo que como comprenderéis no os voy a explicar ahora qué hace cada una porque para eso os he creado el vídeo (Aunque aun no lo he colgado xd).
-Opinión:
Sabéis que siempre me gusta ser sincero con las cosas que digo y esta vez no va a ser distinto. A nivel persona creo que NO merece la pena comprar esta expansión. Es cierto que aporta 9 mini-expansiones que le pueden dar y le darán nuevas alternativas al juego en su resolución, pero... Sed honestos ¿Cuánto lo vais a jugar? Lo digo porque el juego base ya está redondo tal cual está. Podría aconsejaros esta expansión en caso de costar lo que realmente debería: Unos 10€. Por 25 ya te están colando 15€ de más y encima te meten el dilema de qué hacer con la caja. Sabiendo todo el aire que contiene ¿La guardamos y perdemos espacio de ludoteca? ¿La damos/reciclamos y tratamos de hacer como si eso no nos doliese en el alma?
Quejas monetarias a parte, el libro de reglas que contiene viene bien redactado (Salvo en el caso de las reliquias que a mi personalmente me genera mucha duda sobre cómo y cuánto se podrían usar <-Tal vez necesite que me baje el hype para releerme esa parte y comprender xd) y las cartas tienen buen gramaje. En ese sentido tenemos que dar un dedito arriba porque resulta que las cartas amarillas son para mezclarlas con las del base y si lo hacéis os daréis cuenta de que no hay diferencia de coloración. Igualmente repito lo que dije con el juego base: Dados de buena calidad (Aparentemente), feos en cuanto a las aristas hasta decir basta; y tokens de extrema delgadez para mi gusto.
A nivel de aporte, se puede decir que todas las expansiones son interesantes por si solas y más aun si tenemos en cuenta que podemos mezclarlas tal y como nos de la gana.
Siempre me ha atraído la temática de submarinos (Lo que no quita que no sepa casi nada de ellos xd) y claro, cuando uno se entera de que hay un juego de mesa ambientado en ella... pues tiene que caer. Más aun cuando juraría que es un tema más bien poco explotado en el mundillo. Aunque también es cierto que debe ser complicado eso de generar una sensación más o menos convincente de estar en una lata.
De cualquier modo hace ya bastante tiempo que descubrí este juego que generaba cierto interés en mi. No iba a ser nada realista, pero a mi esas cosas me dan igual porque lo que iba buscando era realmente poder divertirme con los amigos mientras lo jugaba. Eso si, tenía la pega de que por los componentes que tenía y el tipo de juego que parecía, se me antojaba un pelín caro para lo que luego podría ser.
-Contenido:
El juego llega en una caja (25,4 x 25,4 x 5 cm) que podría ser algo más fina para limitar el aire que contiene, pero vamos, que ya sabemos cómo va el tema xd:
1 Tablero (48,2 x 24,1 cm cada uno)
8 Miniaturas de gnomo
8 Cartas de gnomo
9 Contadores de tiempo
56 Cartas de evento
54 Cartas de objeto
3 Indicadores de desatre
10 Tokens de inundación
10 Tokens de incendio
15 Tokens de escotilla atascada
4 Tokens de destrucción
1 Dado
Un reglamento
-Unboxing:
"El submarino se ha vuelto loco y todo va mal a la vez. Hay incendios, entra agua y los sistemas vitales fallan. La ayuda está en camino, pero los marineros gnomos deben resistir hasta que lleguen a salvarlos"
-Tutorial:
Este es un juego relativamente sencillo en el que la mecánica fundamental es el uso del track de tiempo. Centrándonos en ella tendremos que tener en cuenta que el turno pertenecerá siempre a aquel que esté más atrás y más arriba. De modo que para preparar el juego cada jugador cogerá su carta de gnomo (Por la cara normal), 2 cartas de objeto, el gnomo de su color (Lanzará el dado para ver en qué sala comienza y pondrá su marcador de tiempo en el track que bordea el tablero y está destinado a contar los minutos. El turno siempre se realiza de la misma manera y empezando por colocar el marcador fantasma sobre nuestro contador de tiempo en el track (Cada vez que gastemos minutos, tendremos que avanzar las mismas casillas con el marcador fantasma en el track de tiempo):
1) Movimiento: Podrá abrir escotillas y moverse cuanto quiera y le esté permitido teniendo en cuenta que por cada escotilla que abra gastará 1 minuto y en cada sála que entre y contenga algo de agua gastará otro. No podrá entrar a salas incendiadas (A menos que tenga algo que se lo permita), ni a salas llenas de agua si la suya tiene algo de agua. En ese sentido señalar que si abres una sala llena de agua, esta se igualará con la sala vacía que hayas conectado. *Si estás en una sala llena de agua, lo primero que tienes que hacer es abrir una escotilla*
2) Acción: Existen una buena variedad de acciones y todas ellas consumen tiempo tal y como especifica una tabla resumen que trae el juego. Sin embargo es importante saber que si estás en una sala que contiene algo de agua, muchas cuestan dos minutos más el realizarlas. Además si estás en una sála incendiada tan sólo podrás intentar apagarlo y si estás en una sála llena de agua no puedes realizar ninguna acción. Respecto a las acciones de reparación, bombeo, extinguir incendios... decir que siempre tenemos que proponer un tiempo en el que suponemos que vayamos a lograr esa tarea (Mínimo 1 y máximo 10), a lo que sumaremos alguna carta de ayuda (En caso de tenerla y querer usarla) y lanzaremos el dado (Que indica lo que realmente se tardaría en solucionar el problema). Si el resultado del dado sale menor que la suma del tiempo dicho por nosotros y la carta de ayuda, entonces lo habremos resuelto con efectividad.
3) Prueba de desmayo: Esto sólo se hace en el caso de que nuestro gnomo haya bebido ron. Si así ha sido tendremos que robar 1 carta de evento y comprobar el número que aparece en la esquina. Si es menor o igual al que tenemos en nuestra carta de borrachera, entonces nos demayamos y tendremos que tumbar la miniatura para indicarlo.
4) Novedades: En esta fase comprobaremos si nuestro gnomo está en condiciones de morir (Si lo hace ya no tendremos que hacer la siguiente parte de la fase). En caso contrario empezaremos a avanzar nuestro contador de tiempo hasta que alcance al contador fantasma. En nuestro avance iremos pasando por casillas que activarán eventos y/o nos permitirán robar objetos
El objetivo del juego depende mucho de tus intenciones y del estado del submarino porque en principio es totalmente colaborativo, pero podemos volverlo competitivo:
PERDEMOS TODOS: Si alguno de los sistemas vitales llega al final de su track, si se produce algún problema importante que hace aparecer un marcador de destrucción en el track temporal y no somos capaces de solucionarlo antes de que todos lo crucemos, o en el caso de que todos mueran.
GANAMOS TODOS: Si todos los gnomos logran llegar a la casilla final en el track de tiempo y además no hay ningún marcador de destrucción activo.
Caso particular: El juego permite que un jugador salga del submarino con una escafandra y abandone al resto si su contador está a menos de 10 minutos del final. Si lo hace ganará sólo si el resto pierde y perderá si el resto gana.
A nivel de componentes debo decir que este juego viene en parte a la altura de lo que nos tiene acostumbrados Fantasy Flight/Edge. Y digo en parte porque la caja, tablero, cartas y plásticos dan buenas sensaciones. Pero a nivel personal y pese a ser una supuesta "edición revisada", me parece un producto POCO trabajado y cuidado. Empezando porque el color de algunos enanos no se corresponde ni con el de su carta, ni con su marcador temporal. Pasando porque el marcador de oxígeno más parece el de presión y el de presión recuerda a problemas con el motor. Hasta llegar al punto de que en ciertas cartas de evento a lo mejor activas un evento de presión y el arte que han puesto en la carta hace que tu cabeza vea visualmente dibujo que ellos han elegido para el oxígeno. Incluso las reglas si las lees bien te vas a dar cuenta de que respecto a algunos puntos, en unos párrafos dicen que si pasa una cosa "A" hagas una "X" y páginas más adelante para el mismo caso de "A" te dice que no, que "X" no, sino "W"
En cuanto al juego en si, estamos ante uno de esos en los que vamos a vivir lo que yo llamaría el "efecto Schrödinger". Lo digo porque la ambientación que se le ha dado es que estamos en un submarino que es por lo menos de factura china y montado usando cinta de embalar xD. Mientras el submarino no salga de la caja... estará perfecto, pero a nada que se te ocurra ponerlo en mesa y hacer 1 solo movimiento, ya estarás invocando al dios del caos que activará el inicio del desastre y llegará la pregunta de ¿Estará vivo o muerto?
El caso es que una vez has desenredado las reglas y te has puesto a jugar con lo que crees haber entendido (Os juro que siempre que lo juego tengo la sensación de tener lagunas y me pregunto por qué me pasa eso con este juego y no con otros mucho más complejos como puede ser el Dreadfleet), te encuentras con un juego que genera su tensión porque al principio se sabe que es 100% colaborativo, pero conforme se va llegando al final de la partida se activa el posible final alternativo de que uno de los jugadores decida dejar con el culo al aire a los demás y largarse por patas. Lo que genera la eterna pregunta de ¿Está tan mal el submarino como para que alguien quiera irse y arriesgarse a perder?
Y ya que hablamos sobre el final del juego, a mi hay uno que no me termina de convencer (No sé si es porque lo juego mal o porque está así de "mal" desarrollado) y es ese en el que los gnomos son rescatados. Si todos los gnomos mueren no hay problema con el final porque queda muy tematizado. Si todos los gnomos mueren y uno logra escabullirse también tiene su buen punto temático. Sin embargo mi problema está con la sensación que se me genera cuando todos ganan y os cuento por qué: En muchas partidas resulta que los gnomos que pueden escapar, lo hacen estando a 3-4 casillas del final. Mi problema con esos casos es que me parece una real tontería el tener que gastar acciones que activarán cartas de evento y que al gnomo en cuestión le va a dar exactamente igual. Se puede pensar que esos eventos puedan fastidiar a los que van detrás, pero la realidad es que por el sistema de juego casi todos los turnos los gnomos van muy pegados en la línea temporal y si has llegado hasta ahí, el submarino suele estar calléndose a cachos, pero tampoco tan mal como para que un par de eventos se lo terminen de cargar. Además... los gnomos pueden escapar simplemente con que su contador de tiempo llegue a la casilla verde, con lo cual es que ni les hace falta buscar una escotilla...
Vivimos en un mundo complicado en el que si algo no es atractivo parece que ya no llama la atención. A veces diera la sensación de que es como si lo que hiciéramos hoy tuviera que ser mucho más loco que lo que hicimos ayer para así poder mantener la atención de la gente y/o atraer nuevas miradas. De hecho con los eventos de juegos de mesa está pasando precisamente eso. Es la pregunta de ¿Para qué vamos a ponernos en la incomodidad de viajar para ir a determinado evento (con el gasto que eso conlleva) si unos meses más tarde harán algo similar cerca nuestra? Es como si ahora en los eventos, festivales,.. ya no importasen tanto los juegos de mesa, sino lo distinto que pueda ser el ambiente que los rodee. Sin ir más lejos en el norte de España hay precisamente un evento que está empezando a levantar cada vez más y más expectativa en la gente y sólo por una razón: Lo hacen en un lugar poco habitual y que en cierta manera le da algún tipo de tematización. Entonces... ¿Podríamos decir que la diferencia está en sacar los pies del plato? ¿Qué tal con un sistema de proyección láser?
Los láser de Kvant son una forma verdaderamente visual de llamar nuestra atención y que ya se ven en otros eventos como pueden ser partidos deportivos, inauguraciones urbanísticas, fiestas, museos... ¿No sería sorprendente llegar y encontrarnos algo así como recibimiento?
Corrían las fechas del DAU cuando empezó a extenderse el rumor (O al menos fue cuando yo me enteré) de que Devir pensaba sacar en español un juego ambientado en la temática de Lovecraft pero con un estilo más desenfadado.La verdad es que desde que lo vi pensé que iba a resultar ideal cara a una reunión de amigos y para darle a ese tipo de juegos que sacan risas y más risas a costa de hacer un poco el tonto. Normalmente son ese tipo de juegos que no suelen estar basados en nada "serio", pero con este party como veis se han desmarcado un poco xd. No os voy a comentar mucho de él porque para eso os he creado el vídeo de aquí abajo. Lo que si os diré es que a nivel de componentes e inserto, lo veo un juego de 10. Resulta bastante divertido y se puede complicar bastante con algunos cambios de reglas que trae el propio juego. Aun así por su naturaleza, diría que no es ideal darle muchas partidas en poco tiempo porque dentro de que hay bastantes locuras... Recordemos que la diversión radica precisamente en...
Ver hacer el tonto a los demás y hacerlo uno mismo (<-Siempre la primera vez impacta más).
No saber exactamente cómo comunicarte con los demás locos del grupo.
... a más conozcas el juego y sus locuras, mejor os irán yendo las partidas, pero menos sorpresa os generará. De todos modos es un juego recomendable para tener en al menos una de las ludotecas (Ya sea en la nuestra o en la de nuestros amigos) porque partidas no le van a faltar y yo creo que en casi todos los grupos tenemos esos días en los que sólo buscamos reírnos sin más.
Me confieso fan loco de todo lo que implique engranajes. Tal vez por eso el día en el que descubrí que iban a sacar un juego en el que dicho invento formaba parte del mismo y no sólo a nivel visual, supe que lo quería y empecé a seguirle la pista.
Hoy estamos ante un juego que la verdad es que ha cambiado bastante su aspecto visual desde la primera vez que lo vi y podemos decir que han hecho un buen trabajo salvo en los contadores de oxígeno (Que pueden decir lo que quieran, pero en ellos yo sólo veo botones). Como juego también suena interesante ya que nos ponen en la piel de unos prisioneros que cada cierto tiempo entran en un lugar en el que tendrán que ir rellenando sus tanques de oxígeno porque sin ese preciado elemento... perecerán.
-Contenido:
Este juego llega en una caja (25,3 x 15,4 x 6,3 cm) con un arte llamativo que para mi gusto es ligeramente inferior al usado en las losetas.
40 Losetas
10 Miniaturas
32 Marcadores de oxígeno
1 Libro de variantes
1 Guía visual
1 Libro de reglas
-Unboxing:
"Para tu desgracia, Obliti es conocida como la prisión más dura del universo. Aquí no tienes derecho a nada. Si quieres comer debes trabajar y si quieres respirar debes competir. Cada ciclo, los guardias dan acceso al Sector 6 sólo a 8 presos. Este sector es una enorme red de conductos de distribución de oxígeno y el único lugar de la nave donde poder llenar tu tanque de supervivencia. Entrar es caro pero, debes competir si quieres respirar mañana.."
-Tutorial:
Estamos ante un juego bastante sencillo de explicar a cualquiera. Lo más engorroso puede ser preparar la colocación inicial de las losetas que conformarán el tablero. Sin embargo una vez dominemos el juego podemos incluir dicha colocación como parte del propio juego haciendo que cada jugador ponga sus propias losetas.
Una vez tengamos creado el tablero nos toca incorporarnos a él. Cada jugador tendrá 1 loseta de inserción (En mi caso siempre juego con 1 loseta por cada personaje que llevamos, es decir 2) sobre la que pondrá su/s figura/s. Para poner estas losetas sólo hay dos reglas 1) Deben estar siempre colindantes a otras dos losetas del tablero 2) Al menos una de sus caras debe generar un pasillo con una de las losetas adyacentes.
Los jugadores siempre realizarán su turno siguiendo en orden los siguientes puntos:
Deberán mover uno de sus prisioneros. Para mover hay que tener en cuenta que sólo pueden ir en línea recta (Es decir, en el momento en el que deban hacer un giro tendremos que pararlo), pero pueden mover tantas casillas como quieran siempre que no atraviesen paredes (Generadas por los propios engranajes), ni crucen o se detengan sobre una casilla que contenga a otro prisionero (Ni aunque sea del propio jugador). *En el caso de que los dos prisioneros de un jugador estén bloqueados, este tendrá la obligación de girar sus losetas 2 puntos. Podrá hacerlo girando una misma loseta 2 veces o 1 vez la loseta sobre la que se encuentran cada uno de sus personajes. Después pasará el turno sin realizar el siguiente punto*
Podrán elegir entre realizar una de las siguientes acciones: 1)No hacer nada 2)Coger el token de oxígeno que hubiese sobre la loseta que acaba de abandonar 3)Girar la loseta que acaba de dejar.
El juego continua hasta que todos los tokens de oxígeno sobre el tablero queden ocultos bajo los personajes. En ese mismo momento cada jugador contea los puntos que tiene en su tanque y ganará aquel que mayor puntuación haya logrado.
Comenzaré hablando de los materiales y para ello decir que si bien el cartón de la caja es bastante duro, a mi personalmente no me convence porque está combado (Como comento en los vídeos no recuerdo si el juego llegó así y es por eso por lo que digo que "no me convence" en lugar de "no me gusta). Las losetas tienen un acabado de 10 tanto a nivel artístico, como en materiales. Sin embargo el otro trozo de cartón que nos trae este juego... es decir los tokens de oxígeno están muy mal logrados. Para empezar a nivel de fabricación han salido desplazados y no se destroquelaban bien; y para continuar resulta que casi parecen más botones de camisa que manómetros. Sobre las miniaturas... no tiene mala pinta respecto al plástico, pero el nivel de detalle es bastante escaso. Aunque también es cierto que realmente no requieren de mucho más para cumplir su función.
Respecto al juego estamos ante un juego correcto rozando lo normalillo. Lo que hace que sea fácil de introducir a jugadores nóveles, a pequeñajos y bueno a quien sea. Sin embargo a nada que tengáis demasiadas espectativas con el "sistema de engranajes" os vais a llevar un chasco bastante grande. Como os comento en el unboxing, resulta que para hacerlo un juego más manejable, simplificaron hasta tal punto el tema de los engranajes que al final prácticamente no tiene gracia el usarlos. Más aun cuando sabes que la finalidad del juego es coger puntos de oxígeno y que si haces girar una loseta, no podrás coger su punto de oxígeno y viceversa.
Pese a estos puntos negativos, el juego sorprende para bien cuando se juega en su formato solitario. Lo que me hace preguntarme si tal vez no fue siempre un solitario al que le buscaron cómo meterle más gente.