Nos acercamos hasta las míticas calles de Toledo para... ¿Pero no sabéis que vivo en Sevilla? Nah, fuera de coñas podréis comprar tanto en físico como en online. Hoy vamos a hablar de "Frikiman".
No os puedo decir cómo es el local físico, si tienen muchos juegos, sus precios o el trato directo hacia el cliente porque como os digo, no he ido allí. Sin embargo si que os puedo comentar algunas cosas sobre su servicio online ;)
Para empezar contacté con ellos vía correo y el trato bajo mi punto de vista es el adecuado. En cuanto a precios la verdad es que los vi en la línea de lo que hay por ahí. Algunas cosas más baratas y otras más caras. Por eso siempre os digo que es conveniente tener varias tiendas a las que acudir a mirar precios cuando queremos alguna cosa. Hablando de precios, si que he visto una cosa que no me ha gustado demasiado y es que no sé si está en algún punto de la web, pero he sido incapaz de encontrar los costes de envío. Es cierto que si mandas los productos al carrito y haces como que vas a pagar, antes de hacer el pago te dice lo que cuesta, pero no deja de ser un poco pesado ¿No? Por lo general parece ser que los envíos superiores a 90 serán gratuitos y el resto... ¿Se ajustan a lo que pides o sencillamente siempre te cobran lo mismo?
El paquete la verdad es que llegó muy rápido (Tardó un día y medio en llegar) y bien protegido, así que en principio parece una tienda fiable a la que seguir haciéndoles compras.
Hoy os traigo un juego que creo que no ha hecho mucho ruido por las redes o yo al menos creo no haberlo visto. Se trata de una evolución bastante interesante del 4 en rayas y os digo esto con todo el peso de la ley ¿Recordáis que siempre os suelo decir que no me van mucho los juegos a dos jugadores? ¿Que ese tipo de juegos por regla general solo los juegos con mi hermana y que como a ella no le terminan de gustar, hace que las partidas a mi tampoco me convenzan? Pues... la primera partida con mi hermana empezó parecida en este (Porque le da MUCHA pereza aprender a jugar a lo que sea), pero poco a poco fue cobrando fuerza hasta que nos picamos y ya no queríamos parar xDDDD.
Es un juego bastante sencillo en el que por suerte han hecho muy bien el trabajo porque visualmente es MUY atractivo. Solo tiene un problema para mi gusto y es que pienso que de algún modo, el arte exterior de la caja, no termina de ir acorde a lo que se siente viendo las cartas. Digamos que el exterior es fuego y las cartas son... una brisa de aire fresco en una noche de verano ;)
-Contenido:
De nuevo tenemos una pequeña caja (10,6 x 7,2 x 3,4 cm) de un cartón bastante robusto:
32 Cartas de dragón
4 Cartas de objetivo de color
4 Cartas de objetivo de forma
4 Tokens de Red/Arpón
1 Libro de reglas
-Unboxing:
"Dragons es un juego en el que cada jugador tiene un objetivo secreto: Alinear cuatro dragones del color y forma escogidos"
-Tutorial:
Separamos las cartas normales, de las de objetivo y estas a su vez las separamos por objetivo de color y de forma. Mucho cuidado porque en los objetivos de forma de la versión que GDM Games me ha cedido, resulta que el color gris se confunde con el verde. Así que os aconsejo mirarlas primero para estar seguros de que luego no metéis la pata. Os lo digo porque en mi segunda partida me tocó ese color y al lograr mi supuesto "objetivo" le di la victoria a mi hermana porque ella era la que tenía el verde xD.
Una vez aclarados, barajáis los tres montones y a cada jugador se le entregan un número de cartas normales (Las blancas) que va en función del número de jugadores, 1 carta de objetivo de forma, 1 carta de objetivo de color (Aunque personalmente creo que es más divertido que barajéis todos los objetivos juntos y repartamos a cada jugador un par de ellos al azar. De esta manera no se va a tener tan claro a lo que va nuestro contrincante) y 1 Token de Red/Arpón.
A partir de aquí los jugadores podrán realizar una de estas 3 acciones:
Colocar un dragón en la mesa: A excepción del primer dragón, el resto deberán ponerse de forma que al menos un lado de la carta está en contacto con otra carta.
Mover un dragón de la mesa (Mientras tengas dragones en las manos, no puedes hacer dos veces seguidas esta acción <- Usa un marcador cuando la uses y cuando en la siguiente ronda hagas tu acción, te lo quitas y así sabes que puedes volver a hacerla): Podremos mover 1 carta de la mesa a cualquier lado siempre que cumpla con las siguientes normas. La carta de dragón que vamos a mover, tiene que tener al menos 1 lado libre y si al quitarlo genera 2 grupos de cartas, no se puede mover. Tampoco podrá moverse un dragón colocado por el jugador anterior (Si sois despistados, usad un marcador xd).
Colocar ficha de Red/Arpón encima de un dragón de la mesa (Sólo puedes hacerla 1 vez por partida): Si colocas la red encima de un dragón, lo que haces es imposibilitar el que se mueva de ahí (Pero no impide que cuente como un dragón más dentro de las formaciones de vuelo). Si pones un arpón sobre un dragón, impides que este se mueva, pero además ya no cuenta en la formación de vuelo.
¿Quién gana? El primer jugador que logre completar con éxito al menos uno de sus objetivos. Es decir: Conseguir una línea horizontal, vertical o diagonal de 4 dragones del mismo color o de la misma forma.
Las veces en las que he visto este juego, nunca me ha llamado mucho la atención. Es verdad que solo recuerdo haber visto su caja y que como siempre me dicen mis amigos: Soy una persona con tendencia a echar cuenta a juegos "grandes" xD.
Así que cuando abrí el paquete que me habían mandado y vi esta cajita entre todo lo demás... automáticamente pensé que no me iba a decir gran cosa. Era chiquitito, no terminaba de gustarme el arte de la caja (Después de ver las cartas, quizás le habría puesto algo más minimalista) y para más inri pintaba que iba a ser un juego de cartas (Que no es que no me gusten, pero por regla general ya sabéis que a mi lo que me me vuelve loco son los tableros).
Sin embargo ya en el unboxing creo que os disteis cuenta de que el interior contenía un soplo de aire fresco para mis ojos ¡Que preciosidad! Las cartas me enamoraron y eso me dio la chispita que necesitaba para querer saber más del juego. Después de aprender a jugarlo debo decir que es un juego que no está nada mal. Por un lado tienes el típico momento de cruz y raya para formar tu alineación, pero... a eso se le han incorporado cosas tan acertadas como que en cada partida los jugadores van a tener dos objetivos; que mientras juegas puedes intentar trolear (Esta táctica suele funcionar solo en el caso de las diagonales porque no nos solemos fijar xd; o la ideaza del arpón y la red que tienen una potencia estratégica brutal en la partida. Y es que es cierto que podemos intentar trolear al contrario, pero como es habitual en muchos juegos de troleo, a veces resulta bastante sencillo terminar intuyendo cuál es el objetivo real de nuestro contrincante. Así que cuando te vean cerca de lograrlo... ¡Arponazo! XDDDDDD. En serio, tened cuidado porque luego pasa lo que pasa jajaja.
Nunca he sido mucho de juegos en caja pequeña. No porque no me gusten, sino sencillamente porque una vez más suelen ser juegos de cartas y a mi los juegos de cartas en los que las cartas se usan como cartas... pues no me llaman. Creo que no me cansaré de decir que aunque me lo puedo pasar bien con los dos, si me dan a elegir entre un juego de cartas y uno con tablero, me voy de cabeza a por el segundo. Por eso cuando GDM Games decidió mandarme por sorpresa este juego, me pareció una apuesta arriesgada, pero al final ha sido todo un acierto porque me ha gustado muchísimo y lo he disfrutado tanto como ver una película de piratas xD. De hecho cuando me toca el bando pirata no puedo evitar pensar en que los marineros han robado el oro azteca maldito y por eso hay momentos en los que los "muertos" pueden volver a caminar. Esto no es así, pero cada uno le da el tema que quiere a su juego jajaja.
El caso es que de siempre me ha encantado la temática pirata (Aunque siempre he estado convencido que de conocer a uno solo de aquellos bravos hombres, pensaría que son unos piiiiiiiiiiii) y claro eso ayuda a que disfrute doblemente del juego: Piratas, españoles y un abordaje entre dos balandros. La única pega es que si me pongo a pensar, me es complicado elegir bando porque ambos me gustan muchísimo. La forma de solucionarlo es que si puedo, intento dejar esa pelota en el tejado de mi contrincante jajaja. A veces funciona y a veces no, pero... es lo que tiene estar viviendo una historia de piratas...
-Contenido:
Todo nos llega en una mini cajita (9,8 x 7,1 x 3,2 cm) con un arte muy cachondo y cartón del duro claramente para meter bien apretado en nuestras maletas de viaje ;) ;)
12 Cartas de acción
5 Cartas de cubierta
2 Cartas de resumen
1 Meeple rojo (Capitán español)
1 Meeple negro (Capitán pirata)
20 Cubos rojos (Marinos españoles)
17 Cubos negros (Marinos piratas)
6 Cubos amarillos (Contadores de control)
1 Libro de reglas
-Unboxing:
"Desde el momento en el que comenzó la navegación, bravos hombres han navegado el mar en busca de fama y fortuna. Y donde quiera que haya riqueza, no hay carencia de esos que harán lo que sea por tomarla. Ponte en la piel de un capitán y elige un bando ¿Lucharás para defender el honor de la corona española o la del Jolly Roger?"
-Tutorial:
Una vez elegido bando y preparado el "tablero" formado por las cartas de barco se le da a cada jugador 5 cartas de acción al azar y las dos restantes se ponen de momento apartadas. Cada jugador coloca 2 marineros en su lado de la carta de barco y a su capitán en la carta con su bandera. Es importante saber que los jugadores siempre pondrán las cartas de acción en un orden establecido según sea la ronda de un jugador o de otro.
La partida siempre la comienza el jugador pirata (Rondas impares) que se va alternando con el español (Rondas pares). Cada ronda termina cuando todas las cubiertas (Cada carta de barco) tiene asignada una carta de acción. Estas cartas siempre se colocan en función de la ronda en la que estemos, de manera que durante las rondas del jugador pirata las cartas se colocarán siempre empezando por el jugador pirata desde el extremo de dicha bandera hacia el lado opuesto del barco. Mientras que cuando la ronda sea la del jugador español, el orden será igualmente desde su bandera y por tanto en sentido inverso.
El turno de los jugadores consiste en:
Asignar carta: Ambos jugadores colocan una de sus cartas de acción boca abajo en la primera cubierta (La de la bandera) y le pasan el mazo de cartas boca abajo al otro jugador. De nuevo los dos jugadores colocan una carta de acción boca abajo en la siguiente cubierta y vuelven a pasarle el mazo al otro jugador. Esto se repite hasta llegar a la última cubierta, en la que cada jugador robará una de las cartas que sobró en el reparto y podrá poner la que quiera en la última cubierta.
Cambio de tácticas: Una vez colocada 1 carta de acción por cubierta, cada jugador podrá cambiar de sitio 2 de sus cartas.
Movimiento de capitanes: Si los jugadores lo desean podrán desplazar a su capitán sólo 1 carta siempre que sea a una cubierta adyacente o para devolverlo a su propio barco dentro de la misma carta.
Revelar y resolver cartas: Se desvelan todas las cartas y se van resolviendo en orden de ascendencia. A igualdad de números, es el jugador con la iniciativa, el que comienza resolviendo su carta.
Control de cubiertas: Se comprueba en cada cubierta si el bando enemigo tiene más tripulantes que el dueño del barco y si es así se coloca un marcador de control. En el momento en el que haya 2 marcadores, le damos la vuelta al barco y a partir de ese momento no cuenta para ser usado durante el juego porque es zona conquistada (Puede darse que ambos jugadores conquisten 1 mismo tramo de cubierta. Lógicamente cada uno el del otro jugador).
El juego se termina cuando un jugador logre conquistar 2 cubiertas del barco enemigo o si al hacer el control de cubiertas, vemos que uno de los bandos tiene menos tripulantes que cartas tiene su barco. En ambos casos puede pasar que la partida termine en empate bien porque los dos jugadores hayan conquistado a la vez el barco del otro o bien porque ambos jugadores se hayan quedado a la vez con menos marineros de los que necesitan.
Como ya habéis visto, este juego no trae de fábrica un modo para jugarlo en solitario. Sin embargo con unas pequeñas modificaciones se puede lograr que funcione así de forma relativamente decente. Tan sólo necesitaréis incorporar 1 dado de 6 caras y estaréis listos para comenzar. En esta modalidad usaremos siempre a los piratas y nos enfrentaremos a los españoles. El set-up inicial se hace como siempre salvo que en la reserva de los españoles colocaremos TODOS los marineros que les sobren. Además apilaremos las cartas del bando español formando así un mazo.
A la hora de jugar lo haremos de la forma habitual teniendo en cuenta que sólo podemos ver las cartas de nuestro mazo y nunca las de los españoles. La ronda irá de la siguiente forma:
Comenzamos colocando la carta que queramos de nuestro mazo en la primera cubierta. En el caso de los españoles, tan sólo robamos la primera carta del mazo y la colocamos en su lado de la cubierta.
Como sabéis en el juego normal hay que intercambiarse los mazos en este punto. Eso lo representamos barajando nuestras cartas y colocando una al azar en la siguiente cubierta del bando español. Los españoles también nos habrían pasado su mazo. Esto lo representamos simplemente robando la primera carta del mazo español y poniéndola en la cubierta que toca.
Continuamos colocando acciones hasta la última cubierta en la que previamente tendremos que robar una de las dos cartas que sobraron al inicio de la partida. En nuestro caso sencillamente la robamos y usamos la que queramos. En el caso del bando español, la robaremos y procederemos a barajar su mazo para luego colocar una carta al azar en su cubierta
Hecho esto decidimos si queremos mover a nuestro capitán. Los españoles lo moverán lanzando el dado de 6 caras. De forma que si sale una puntuación menor a la carta en la que está, se moverá en esa dirección. Si sale la misma o un 6 se queda donde está. Y si sale superior, se moverá en la dirección pertinente (Todo esto recordando siempre que el capitán no puede ir más allá del barco xd) - En esta modalidad eliminamos la posibilidad de hacer una modificación de las cartas de acción puesta.
Vamos resolviendo las cartas de acción según el orden normal, con la premisa de que cuando tengamos que decidir algo por parte del bando español, lo haremos de forma que les sea más conveniente a ellos.
Al final de la partida gana como siempre el bando que consiga controlar 2 cubiertas
Explicado todo esto, os comento que en el vídeo que tenéis linkeado aquí abajo, hay una pequeña explicación visual sobre cómo jugar con este formato y luego ya entramos de lleno en lo que es la partida.
-Opinión:
Debo comenzar este apartado diciéndoos que este juego me ha sorprendido mucho y para bien. No sé exactamente si me notasteis algo en la voz al hacer el unboxing, pero por si acaso os lo comento directamente (Que el blog a parte de para ordenar las cosas, también lo tengo para completar lo que digo de los juegos): Al ver tan poquitos componentes primero me quedé pillado de muerte cerebral y luego pensé que o bien que me había llegado una caja defectuosa a la que le faltaban cosas, o bien el juego tenía todas las papeletas de no ser gran cosa. Después de darle varias partidas puedo decir que estamos ante un pequeño gran juego.
A nivel de componentes no os tenéis que preocupar porque me consta haber visto en tiendas una edición que está es completamente en castellano (Aunque cara a jugarlo... seamos sinceros, nos vamos a reír más intentando pronunciar el alemán xD). Eso si, mirando en la BGG juraría que al final si que me han mandado la última edición (2017), así que si la queréis íntegramente en español, yo que vosotros me aseguraría de que la caja ponga "¡Abordaje!" y no "Entern!".
No estoy seguro, pero tengo la sensación de que las cartas tienen pinta de ser de las que se marcan con relativa facilidad y si bien es verdad que cara a la jugabilidad no importa que los barcos queden marcados, la gracia del juego está en decidir qué carta poner y dónde en función de la estrategia que no conoces pero crees adivinar que hará tu oponente. En resumen, que os aconsejo enfundarlo.
A nivel de tiendas tengo entendido que ronda los 8-10€ ¿Y sabéis que? Que pienso que merece la pena que os dejéis ese dinerillo porque encima es perfectamente transportable y el pachangueo no entiende ni de hora, ni de lugar. Vamos, lo que ya os comenté anteriormente con otros juegos que me han llegado de esta manera: Es un juego de 10€, con componentes de 10€ y que cuesta eso.
El juego la verdad es que es bastante simple, pero no por ello carece de chicha. Su punto fuerte sin duda está en intentar averiguar qué cartas puede intentar usar el otro jugador en según qué zonas y situación. En otros juegos este mismo sistema no me ha gustado, pero aquí al tener "tripulación" y querer abordar el barco enemigo o defender el tuyo propio, es fácil ver una estrategia y la cosa no queda tan en el aire. Es decir: Aquí SI puedes plantearte una estrategia en función de lo que ves en mesa y lo que conozcas a tu contrincante. Obviamente tiene azar si, pero es necesario no saber qué hará el otro para darle vida al temilla. Es de esos juegos que yo creo que mientras no lo probéis... la idea no termina de cuajar, pero si lo catáis no os vais a arrepentir. De hecho después de echaros una partida vais a querer darle otra y eso como ya sabéis, me parece el mayor indicativo de que hace lo que tiene que hacer: Divertirnos. También os digo que debido al escaso número de cartas, no es un juego ideal para darme muchísimas partida u os terminaréis cansando rápido de él.
Hoy os vengo con el primer juego cedido por Devir a este canal/blog. Sabéis que es una cosa que me gusta resaltar porque me parece justo tanto para ellos y como para vosotros. Aunque igualmente creo que es algo que en realidad tampoco haría falta decir ya que a lo largo de este post os daréis cuenta de que he tratado el juego igual que si me lo hubiese comprado yo mismo ¿Por qué? Básicamente porque creo que no hay otra forma correcta de hacerlo.
¿De que va este juego? Irónicamente volvemos a estar ante un juego de cartas en el que las cartas se usan como cartas xD. Hará cosa de unas semanas me llegó el rumor de que esta editorial iba a sacar un juego ambientado en un mundo de monstruos y con una idea en la cabeza: Comida rápida.
Se decía que el juego iba a ser algo colaborativo en el que los distintos jugadores se iban a poner en la piel de un cocinero en un local de comida rápida. Los clientes irían llegando y poco a poco habría que ir despachándolos. Aquello a mi me sonaba a gloria. No en vano me gustan muchos los videojuegos en los que tienes que hacer precisamente eso. Ya me imaginaba teniendo que dejar un tiempo concreto la comida en la plancha para "que se hiciera" mientras iba haciendo las patatas fritas para luego coger un pan, plantarle encima la hamburguesa, la lechuga, el tomate, las salsas, la tapa y dárselo al comensal. Sin embargo después de haber visto los componentes que trae la caja, queda claro que la mecánica de este juego no es esa, así que... ¿Cómo será? ¿Logrará realmente transmitir la sensación que quiere transmitir? ¿Será para niños y adultos o el arte habla alto y claro de que en realidad es un juego de niños? ¡Tan, Tan, Tannnnnnnnnnnnnnnn! A lo largo de este post iremos viendo todo esto ;)
-Contenido:
Todo nos llega en una caja (17,9 x 12,9 x 3,8 cm) con un arte bastante llamativo y todo hay que decirlo: Bastante aire, lo que entre mis seguidores ha traído la pregunta ¿Será para meter expansiones?
110 Cartas
1 Reloj de arena
1 Libro de reglas
-Unboxing:
"Hoy en día, los monstruos del pantano Dagoblah prefieren la comida basura: Es rápida, cómoda y puedes degustar las mejores porquerías de la galaxia. El negocio va bien, pero los hambrientos clientes son muy exigentes: Es preferibles no hacerlos esperar..."
-Tutorial:
Separamos y barajamos los mazos de cliente (Cartas de dorso azul) y el de comidas (Cartas de dorso rojo). Ponemos el reloj de arena para que se vaya pasando toda la arenilla a uno de los bulbos, contamos los jugadores y colocamos boca abajo en el centro de la meza 1 carta de clientes por jugador + 1. Es decir, que si somos 4, colocaremos 5. Se reparten a cada jugador 6 cartas del mazo de platos, se elige quién será el monstruo chef (Será quien voltee las cartas, forme el mazo de platos,...) que pone el reloj de arena en marcha y seguidamente pone boca arriba las cartas de clientes iniciales ¡Rápido porque el reloj tiene tan solo 2 minutos!
En su turno los jugadores (Empezando por el chef) sólo pueden hacer 1 de estas acciones:
Completar la demanda de un cliente: Para ello un mismo jugador deberá descartarse de los platos que requiera ese cliente (Al montón de descarte) y en el orden en el que este los quiere. Una vez hecho esto, el cliente va a la caja y se saca una nueva carta del mazo de clientes.
Descartar 1 carta: Puedes soltar una de tus cartas en el montón de descartes.
Realizar la acción de una carta de evento: Ponemos la carta en el montón de descartes y realizamos la acción indicada.
Cuando todos los jugadores hayan realizado su acción, empezando por el monstruo chef deben robar tantas cartas del mazo rojo como requieran para mantener su mano de 6. Si en algún momento el mazo rojo se vacía, el monstruo chef deberá voltear (Sin barajar) el mazo de descartes y colocarlo para su nuevo uso. Además sacará un cliente extra.
¿Cuándo termina el juego?:
Victoria: Es un juego colaborativo en el que ganamos si logramos completar las demandas de todos los clientes.
Derrota: Si en algún momento el reloj de arena se termina y quedan aun clientes en mesa... perdemos.
Para jugar en solitario a este juego tan sólo tendremos que barajar los clientes por un lado y los "ingredientes/platos" por otro (Si queremos complicarnos la partida, tan sólo tendremos que ir quitando cartas de salero del juego. A menos haya, más difícil será). Robamos 7 cartas y podemos comenzar. Para ello volteamos el reloj de arena y ponemos 2 clientes en mesa.
El turno (al igual que siempre) se centra en intentar completar el pedido de un cliente soltando al mismo tiempo TODAS sus cartas (En caso de hacerlo, eliminamos al cliente y ponemos uno nuevo en su lugar) o soltamos una carta de nuestra mano en la pila de descarte. Luego robamos otra y reiniciamos el turno. Cuando el mazo de robo se agote, simplemente tendremos que voltear el mazo de descartes y listo ¡Pero cuidado con el tiempo! Si en algún momento de la partida ves que el reloj de arena se ha vaciado por completo... ¡Habrás perdido!
¿Cuándo se gana? Sencillamente conseguiremos la victoria si logramos dar de comer a todos los clientes.
-Opinión:
Inicialmente tenía expectativas MUY altas con este juego. Después abrí la caja y por un momento temí (por el arte y la poca variedad de componentes) que el juego fuese algo sólo para críos. Si os fijáis de hecho literalmente solo hay 4 tipos de componentes:
Reloj de arena
Cartas de plato
Cartas de cliente
Carta de monstruo chef
A nivel de componentes debo decir que tanto la caja, como el reloj de arena aparentemente son de buena calidad. Sin embargo las cartas para un juego en el que van a recibir tanto tute como en este caso... se me antojan demasiado delgadas. Esto no quiere decir que sean malas, solo que estoy acostumbrado a que las cartas de ese grosor se marcan con relativa facilidad. También es cierto que por cómo funciona el juego, el que las cartas estén marcadas o no, no va a afectar en nada a lo largo de las partidas, pero... si sois personas cuidadosas con vuestros juegos si que os va a dar pena que después de unas cuantas partidas veáis como se han ido estropeando. Aun así vuelvo a decir que no sé si será el caso, pero por la finura... me da esa sensación.
Ya que hablamos de componentes creo que hay que hablar también de lo que es el "libreto" de reglas. A veces por hacer un juego "sencillo" los autores/editoriales creen que es mejor hacer un reglamento que ocupe lo mínimo. Este no se puede decir que esté mal, pero... debería tener una página más en la que se aclare qué es lo que hace cada carta de evento. Todas son bastante intuitivas, pero hay una en especial que...
Sobre lo que es la experiencia de juego, ya lo comenté en mi facebook, pero me parece que si la gente le da una oportunidad, este bien podría ser el juego del verano. Es un juego totalmente transportable que no vamos a tener mucho problema en llevárnoslo a la playa, la piscina, la casa de los amigotes, el bar... que todo el mundo va a entender, que es frenético, loco, altera al más pintado y en el que no vamos a tener tiempo casi ni de pensar porque... ¡El la arena se agota y las posibilidades de darle la vuelta nuevamente al reloj son escasas!
Sin embargo para mi gusto tiene una gran pega. Huele a party, aparenta ser un party, tiene mecánicas de party, pero... está limitado a 6 personas ¡Eso no es un party! A lo que voy es a que hay juegos de este estilo en los que si metes a más jugadores funcionan igual de bien, pero este no es su caso. Es verdad que en las primeras partidas, a más jugadores seáis más loco va a ser. Pero también lo es que conforme vayáis aprendiendo a jugarlo, os daréis cuenta de que a más gente participe, más sencillo se hace el satisfacer las diferentes demandas de los clientes. Y lo creáis o no, este es otro más de esos juegos en los que parte de la diversión está en creer que no nos va a dar tiempo de completarlo.
Resumiendo: Un juego apto tanto para niños, como para adultos y en el que digan lo que digan, se puede jugar perfectamente a 2 jugadores ;)
¿Quién no conoce aunque solo sea de oídas "El Señor de los Anillos"? Pues precisamente de eso va el juego que hoy tenemos por aquí. Uno de esos afamados juegos asimétricos en los que como sucedía en Rebellion, supuestamente el "malo" lo tiene más fácil. Es importante recalcar que aquí esta suposición va a estar MUY ligada a la suerte que tengas con los dados. No en vano en la última partida que tuve, los pueblos libres casi se me cuelan en el mismísimo Mordor y todo porque mis tiradas de ataque no estaban haciéndole ni cosquillas. No lo lograron por un giro de suerte, pero... esto demuestra que la fortaleza no reside en las matemáticas, sino en la suerte que tengas ;) Yo soy el primero al que le suele dar medio igual este punto porque cuando me siento a jugar, lo que busco principalmente es pasarlo bien. Pero dado que esto es una reseña para que todo el mundo se pueda hacer una idea de cómo va el juego, creo que no podía dejar de lado ese punto.
Este juego es el típico que tiene montones ingentes de miniaturas y que para bien o para mal, el que vea mesa va a depender mucho de lo masocas que seáis o de cómo lo tengáis organizado. Y es que no solo tendremos un montón de cartas (Que por cierto nos os cabrán en el inserto si las enfundáis) y algunos tokens que desplegar al inicio de la partida, sino que además cada bando para mayor comodidad, debería separar las miniaturas por facciones y a su vez por tipo. Teniendo en cuenta que son unas 200 figuras... ¿Entendéis por qué digo que organizarlo bien es clave para que vea más veces mesa?
Dejando de lado ese aspecto, el juego de por si ya es bastante largo. Hay quien habla de dos horas y media por partida, aunque después de darle varias partidas yo creo que la mayoría como muy corto serán de unas 3 horas. Hay muchas acciones para hacer, muchas estrategias que puedes tomar, muchos engaños que puedes querer hacer... Sea como sea al decir que es un juego de 2 o 3 horas lógicamente estamos diciendo que es un juego profundo en el que las acciones van a ir teniendo su peso a lo largo del mismo. De hecho es fácil encontrarse con que el juego termina casi en lo que yo llamaría "empate técnico". Os daréis cuenta de que en muchas partidas a lo largo de esos últimos turnos puede que Frodo haya logrado ganar al llevar su anillo al volcán, pero es que las sombras estaban a una conquista de su victoria por puntos o incluso a un par de puntos de corromper por completo a la Comunidad. ESO es lo que hace que mientras que el inicio del juego es más bien tirando a suave, conforme te vas acercando al final, te das cuenta de que la partida también se va haciendo mucho más intensa.
-Contenido:
Todo nos llega en una caja (40,5 x 27,5 x 9cm) bastante robusta y con un llamativo arte que se podría decir que incluso oscurece aun más el mundo que vamos a desplegar: La escena de un bicho de estos que en teoría no podía ser matado por hombre alguno... hasta que le ponen una cámara por delante xD.
1 Tablero (104 x 72 cm)
205 Miniaturas de plástico (Ejército de los pueblos libres, Ejércitos de las sombras, Nazgûls y Miembros de la Comunidad del Anillo)
76 Tokens
110 cartas (Eventos y Personaje)
21 Dados
2 Ayudas de juego
1 Libro de reglas
-Unboxing:
"La Guerra del Anillo ha empezado... El océano embravecido de los ejércitos de Mordor inundaba las colinas. Los Capitanes del Oeste empezaban a zozobrar bajo la creciente marejada. El sol rojo, ardía y bajo las alas de los Nazgûl las sombras negras de la muerte se proyectaban sobre la tierra."
-Tutorial:
Hoy no me voy a mojar mucho en explicaros detalladamente las reglas porque para eso tenéis abajo el vídeo con el que haceros una idea del funcionamiento del juego. Lógicamente como hay 2 bandos, cada uno tiene 2 posibles formas de alcanzar la victoria:
Bando de la luz (Pueblos libres): Puede ganar si logra el objetivo obvio y bastante temático de llevar con éxito el anillo hasta el Monte del Destino. Otra posibilidad será (Aunque menos lógica bajo mi punto de vista) que logre 4 puntos de victoria. Lo que básicamente se reduce a la conquista de territorios por valor de 2. Dicen que es raro lograrlo, pero yo creo que depende mucho de la suerte que el otro equipo tenga en los dados.
Bando de las Sombras: Podrá ganar conquistando territorios por valor de 10 puntos (Lo cuál aunque en principio parece sencillo, al final termina siendo bastante más complicado porque los Pueblos Libres casi siempre tienden a meterse en las fortalezas y sacarlos de allí es peor que un dolor de muelas.
El motor de este juego son las acciones y esas acciones van a ser "decididas" por los dados de acción. En ese sentido si que suele estar más chetado el bando de la gente que no pagó la electricidad porque aunque no llega a tener el doble que los otros... casi. Y en este juego tener posibilidad de realizar muchas acciones termina siendo clave para que tus estrategias puedan funcionar o no.
Respecto a las batallitas, se irán resolviendo de forma distinta según sucedan en campo abierto, en una ciudad, en un baluarte,... y ahí llega quizás lo más interesante y al mismo tiempo "pereza" del juego: Si el ejército defensor está en un territorio con baluarte, podrá retirarse a él y hacerte la puñeta. Por un lado es un fastidio porque no solo enlentece un montón la partida, sino que además suele suceder que da igual la cantidad de gente que lleves, que perderás a más de la mitad casi seguro ¿Qué por qué? ¿Cuantas veces en vuestra vida sacáis un 6 en los dados? Ese es el único valor válido para eliminar a un enemigo que está detrás de una maldita muralla. Sin embargo... si esto no fuera así, la luz casi seguro caería en un santiamén.
Realmente la táctica de las sombras siempre será una guerra de desgaste, porque si tenemos en cuenta que el bando de Frodo no podrá reclutar nuevamente a las tropas que se le hayan ido eliminando del tablero... En cambio la Comunidad tiene quizás más opción de estrategia ya que puede centrarse en ir avanzando hacia el Monte del Destino mientras espera a que el jugador de las sombras haga un movimiento en falso y entonces cascarle sin mucha pena ni gloria el par de baluartes que necesita para ganar.
*Partida del juego base + Exp. Señores de la Tierra Media + Exp. Guerreros de la Tierra Media (Click aquí o en la imagen):
-Opinión:
Llevaba mucho tiempo escuchando hablar de él y lo cierto es que no me había animado con este bicho porque tenía fama de tener un reglamento muy arduo. Después de tenerlo entre mis manos confirmo que para ser un juego sacado por la compañía que ha sido sacado... empiezo a entender el por qué de las críticas.
A nivel de calidades yo diría que está muy bien. Las miniaturas debo avisar de que son de plástico blando y eso no a todo el mundo le gusta, pero tiene dos ventajas. Por un lado no te van a venir dobladas (A excepción de Gandalf and company que si que son de plástico duro y si que pueden andar "desanimados" xd). Por otro, si al guardarlas se te doblan un poco, no se van a romper y al sacarlas de la caja volverán a su posición original.
Cara al juego en la primera partida fui un poco perdido con la historia porque no me identificaba para nada con los personajes que iba viendo. Conozco la Tierra Media por haber leído cosas y por las películas... de modo que ver a Trancos con una cacerola por sombrero... Pues eso, que puede que sea fiel a los libros, pero que para mi son lo que son porque me dicen que lo son, pero no porque los reconozca en las imágenes que han puesto en el juego. Quitando ese punto creo que como juego de estrategia está genial y eso es muy importante porque si bien es cierto que vas a disfrutarlo más si conoces algo de El Señor de los Anillos, también es verdad que puedes venir del mundo de Heidi y si te gustan los juegos de estrategia lo vas a disfrutar como un cosaco.
Eso de que cada facción tenga dos formas de ganar está realmente bien, aunque en mi caso como ya sabréis muchos de vosotros, como pille el día malo lanzando dados... Sin ir más lejos en la última partida intenté ir a por el objetivo de conquista y me fue totalmente IMPOSIBLE. El bando de la luz me pateaba el culo con cada intento de ataque por mi parte. Por suerte quiero pensar que no supo darse cuenta de ello y decidió intentar ir a por su victoria de llevar el anillo al volcán. Y ahí si que tuve suerte (Además ya desde el principio de la partida) porque a cada intento de moverse por su parte a mi me salían favorables los dados de búsqueda y encima las losetas que sacaba eran de las que le reventaban... ¿Resultado? Gané pero de chiripa.
Esto último también creo que es importante de comentar porque hay mucha gente que no es muy fan de dejar su suerte a los dados. Sin embargo yo soy de los que creen que en juegos de conquista siempre está bien tener un poco de azar para que no todo esté controlado 100%. Y ya que andamos hablando de los ejércitos, hay una cosilla que me lleva a pensar que este juego se hace "injugable" a menos que termines tomando la decisión de sacar pintura y pincel para pintar en distintos colores las bases de las facciones ¿La razón? Todas las facciones de ambos bandos son del mismo color entre si. La cosa es que si una facción no está en guerra, no puede hacer determinadas cosas ¿Resultado? Puede ser un lío visual de tonos salmón y azulados.
En resumen: Juegazo aunque NO es apto para todos los públicos.
-Guerra del Anillo. Expansión 1: Señores de la Tierra Media-
Los juegos con modo historia no es que necesiten expansiones, pero si que es verdad que a menudo lo agradecen ¿Y este juego? Ya sabéis que Guerra del Anillo realmente "no cuenta" ninguna historia. Al menos no una al uso. Si lo miramos fríamente (como los bichos azulados de Juego de Tronos), tendríamos que decir que si aquí decimos que estamos contando una historia, también tendríamos que decirlo en otros de batallitas como podría ser Conquest of the Empires ¿No?
Entonces ¿Requiere o no de una expansión? Personalmente os diría que no, pero al mismo tiempo que si. Este es un juego que para llegar a disfrutarlo a tope, tienes que darle un buen número de partidas. Las cartas tienen bastante texto y... ¿Para qué engañarnos? ¿No os empieza a veces a dar pereza jugar a juegos en los que sacas una carta y el otro jugador te dice "Ah si, ya sé lo que es eso", haciendo que ya no puedas leer el texto que te sirve de ambientación? Si sois así, una expansión siempre os va a venir como agua de mayo ;) Igualmente a veces un juego nos gusta tanto, que si o si queremos expandirlo, así que... mira por donde :P
-Contenido:
Una caja (27,5 x 14 x 4,5 cm) bastante pequeñita y con un arte que a mi me gusta quizás un poco más que el que viene en la caja básica.
8 Miniaturas
5 Dados
11 Tokens de cartón
28 Cartas (Evento y Personaje)
1 Libro de reglas
-Unboxing:
"¿Qué hubiera sucedido si los Guardianes de los Anillos Élficos hubieran usado sus anillos de poder para desafiar al Señor oscuro? ¿O si el Balrog hubiera salido de Moria para llevar el fuego y la destrucción a las tierras de los pueblos libres? ¿Y si el Concilio de Elrond hubiera decidido no formar la compañía del anillo?"
-Tutorial:
Para incorporar esta expansión al juego normal tan solo tendremos que introducir las nuevas cartas en los mazos, cambiar los anillos élficos y el jugador de los pueblos libres deberá elegir qué cartas usará en su "nueva" compañía. No olvidéis que el guía siempre deberá ser o Trancos o Gandalf el Gris.
A partir de aquí el juego comienza normal y cada bando podrá ir reclutando a nuevos personajes a elegir entre los antiguos o los de esta expansión. Si elige los de la expansión, podrá tener un dado de acción extra. Lo cual siempre es importante en este juego. Por lo demás yo diría que no aporta muchos más cambios a lo que es el juego. Sin embargo ahí abajo os dejo una pequeña review y en la parte final del post tendréis también una partida en la que jugamos con las dos expansiones existentes hasta la fecha.
-Opinión:
La premisa que nos sirve de resumen sobre lo que podremos encontrar en la caja es MUY interesante ¿Qué hubiera sucedido si... nada hubiera sucedido como realmente sucedió? El tema es muy gustoso y nos va a llamar mucho la atención, pero... ¿Logra transmitir esa sensación? Siendo sinceros y desde el punto de vista de alguien que se ha visto tan solo las películas e indagado un poco sobre el mundo de Tolkien, mi respuesta es NO. Ciertamente Balrog diría que es lo más llamativo de toda esta expansión. Por lo demás aporta quizás más libertad de "movimiento" al jugador de los pueblos libres (Al de Frodo, vamos xd) Si conocéis el juego entenderéis el por qué digo esto ;) y un pequeño quebradero de cabeza para el jugador de las sombras porque según los personajes que vaya decidiendo sacar al tablero, va a terminar perdiendo dados extras o no.
Los componentes son de la misma calidad que el básico y el arte no se podría diferenciar tampoco. Sin embargo si que han cometido un fallo y es que las cartas tienen una tonalidad ligeramente más oscura. De todos modos nada que realmente entorpezca el juego porque hay tantas cartas que vete tu a recordar qué carta puede ser la que nuestro oponente tiene en las manos.
En definitiva, no es una mala expansión, pero ciertamente... ¿Para quién podría estar indicada? Yo diría que para un coleccionista. Si tienes el juego base y quieres tener todo lo que salga, no está nada mal. Pero como jugón "casual", con el juego básico tienes más que suficiente y más si tenemos en cuenta que según tengo entendido cuesta en tiendas unos 30€.
Por cierto: Se puede jugar junto con la siguiente expansión.
-Guerra del Anillo. Expansión 2: Guerreros de la Tierra Media-
Personalmente me mola mucho la idea de poder tomar el control de los Ents y destruir con ellos Orthanc o ponerme en la piel de Aragorn y llevar a las huestes de no-muertos a la batalla. Incluso usar a Ella-Laraña para dar caza a Frodo. Con esta expansión no es que sientas eso literalmente, pero se puede decir que se aproxima.
Cabe destacar que para mi las facciones más chetadas son las de los pueblos libres, pero quizás si hubiesen hecho algo más equitativo, el juego se habría volcado irremediablemente hacia el bando de las sombras. Es más, yo diría que claramente las expansiones tienen una cierta inclinación hacia la luz, pero ya os digo que eso no es problema. De hecho mi mayor problema es directamente con el básico y son los dichosos asedios a baluartes que se vuelven jodidamente imposibles ¿A quién se le ocurrió eso de que sólo sirven los 6 para un ataque a una fortaleza? Tssss.
Sobre la expansión decir que me llamó mucho la atención (Incluso inicialmente lo vi un defecto) el tema de que las miniaturas fuesen distintas en color y plásticos frente al básico. De hecho a nivel estético no queda bien para mi gusto, pero un juego además de estético tiene que ser práctico y en este caso, ese "defecto" tiene una virtud: Se identifican rápidamente en el tablero.
-Contenido:
En esta ocasión unos magníficos Ents a los pies de Isengart ilustran la portada de una caja (27,5 x 27,5 x 4,5 cm) de similar calidad a las anteriores y con su mismo dichoso problema: No podrás enfundar las cartas si quieres seguir usando el inserto que trae.
48 Miniaturas
2 Dados
6 Tarjetas de Facción
62 Cartas (Evento, Facción y Personaje)
2 Hojas de referencia
1 Libro de reglas
-Unboxing:
"¿Y si los ents hubieran salido de Fangorn para defender Lórien del ataque de la Sombra? ¿Y si los oscuros vástagos de Ungoliant hubieran abandonado las profundidades del Bosque Negro o subieran por las hendiduras de Ephel Dúath? ¿Y si las águilas hubieran ayudado al portador del anillo en su viaje a Mordor?"
-Tutorial:
Esta es otra de esas expansiones que por suerte son sencillitas de preparar. Incorporamos y/o sustituimos las cartas de Eventos y Personajes que incluye esta expansión y colocamos al lado de esos dos mazos, el nuevo mazo de Facción. Es importante recordar que al inicio de la partida se cogerá 1 carta de cada uno de esos 3 mazos y que el límite de cartas en mano del nuevo mazo de Facción es de 4 (Lo cual no deja de ser un poco engorro sobre todo en las primeras partidas en las que te vas a ver mirando las traseras de las cartas a ver quién es quién xD). Por lo demás, separamos los tarjetones de las 6 facciones y para mayor comodidad, también separamos las nuevas miniaturas en facciones.
El juego funciona como normalmente salvo por el hecho de que cuando se cumplan ciertas condiciones, los jugadores podrán ir usando acciones de sus dados para convocar a las nuevas facciones. En el momento en el que un jugador logre incorporar su primera facción, también añade el dado de facción a sus tiradas normales. Dado que sólo sirve para hacer cosas de las facciones. Por otro lado es importante señalar que cada una de las facciones se genera de una forma, se refuerza de otra y funciona de forma particular...
-Opinión:
Volvemos a estar en una expansión del tipo "¿Y si?". Solo que en esta ocasión realmente sientes lo que uno espera sentir si intentas cambiar la historia. Los materiales vuelven a ser de la misma calidad que en las anteriores entregas y si tuviera que poner una pega sería el hecho de que han usado un plástico de distinta tonalidad. Pero quizás sea a posta después de ver que el juego básico se hace semi-injugable si todas las facciones de un mismo bando tienen los mismos colores entre si. Eso si, ojo porque volvemos a sufrir las consecuencias de que últimamente Devir no revise adecuadamente lo que saca a venta: Hay errores en las propias cartas. Sin buscarlo de forma salvaje y maligna he encontrado uno en la carta de los corsarios.
Quitando eso, como expansión diría que apisona a la anterior porque realmente sientes que has introducido algo nuevo en la partida (Ignoro si merece la pena por el precio porque no sé lo que cuesta xd). Si en el juego básico la cosa era sencillota ya que pese a tener ¿9? facciones distintas, todas funcionaban igual entre si, aquí nos topamos con un problema cara a las primeras partidas y es que CADA UNA va de una manera diferente. Tienen sus propios límites, sus propios movimientos, sus reclutamientos,...
Y llegamos así a la eterna pregunta ¿Merece la pena? En este caso y al igual que dije anteriormente, si eres un jugador completista... ¡Dale! ¿Que no lo eres, solo tienes el juego base y te gustaría ampliarlo un poco más? Igualmente te diría que no sería una mala adquisición ya que esta expansión incorpora cosas que realmente le van a dar más chicha a las partidas (Si aprendes a usarlas) y al mismo tiempo no cambian tanto el juego como para que sintamos que estamos jugando a otra cosa.
Por cierto: Se puede jugar junto con la expansión anterior ;)