¿Estamos en directo?

lunes, 18 de abril de 2016

Cleopatra y la Sociedad de los Arquitectos (Reseña)









Hoy estamos ante uno de esos juegos que uno nunca podrá olvidar. Desde que lo vi, le eché el ojo y supe que en algún momento lo pillaría. Aun así seamos sinceros: No es un juego para echar partida tras partida porque la experiencia mejora a más las espacies ¿Por qué digo eso? Sencillamente porque estamos ante un juego en el que todo termina más o menos parecido en todas las partidas. A mi eso generalmente me da igual, pero reconozco que uno de los puntos fuertes es ver cómo poco a poco el edificio avanza, de modo que... teniendo tantos juegos... ¿Por qué no distanciar las partidas de este haciendo que cada una valga su peso en plástico?
Las mecánicas se parecen a las de otros juegos por aquello de andar muy centradas en las cartas. De hecho si no fuera por el plástico sería justamente eso: Un juego de cartas ;) Mola porque según qué y cuánto construyas vas a ganar x dinero, pero aun me gusta más la posibilidad de conseguir puntos negativos que al final de la partida serán los que te manden (o no) a los cocodrilos del Nilo jijiji. 

¿Materiales? Estupendos. Plástico de calidad y sin pegas para mi gusto. Cartones gruesos, que no parecen que se vayan a desmontar y con un arte muy acorde con el juego. Dados de madera bien moldeados,... 

Es una gran adquisición lo mires por donde lo mires. Si tiene una posible pega es que el precio al que lo he solido ver, se me antojaba elevado ;)

-Contenido:

Este juego nos llega dentro de una caja con una agradable forma cuadrada, de tamaño manejable (29,7 x 29,7 x 7 cm), buen cartón y arte acorde con el juego que nos oculta:
  • 1 Palacio completo en 3D con 12 Piezas de Mosaico, 9 Muros de Columnas, 2 Marcos de Puerta, 2 Obeliscos, 6 Esfinges, 1 Trono, 1 Pedestal y 10 Estatuas de Anubis (2 por jugador) que se colocarán sobre el tablero de juego formado por 1 Tablero de Jardín (27,8 x 27,8 cm) y una explanada (28,5 x 28,5 cm
  • 108 Talentos 
  • 89 Amuletos de Corrupción
  • 110 Cartas de Recursos y Personajes (1 es promocional)
  • 1 Figura de Cleopatra
  • 5 Pirámides de Corrupción (1 por jugador)
  • 15 Mercaderes del Nilo (3 por jugador)
  • 5 Dados del Sumo Sacerdote
  • 1 Manual de Reglas

-Unboxing:

"Las pirámides se están derrumbando, los templos se encuentran en ruinas, e incluso diera la sensación de que la nariz de la gran esfinge podría caerse cualquier día ¡Cleopatra no está contenta! Ahora ha llamado a los miembros de la Sociedad de Arquitectos para que construyan un nuevo y esplendoroso palacio en Alejandría... ¿La intención? Cubrir de oro al que le presente el mejor diseño ¿Serás tu?"


-Tutorial:

Mi experiencia personal es que al principio se hace un poco cuesta arriba echar a andar este juego por primera vez, pero una vez lo haces te das cuenta de que no es complicado y que tiene un punto muy bueno a su favor: Salvo por la preparación del juego, no creo que vuelvas a necesitar nunca más mirar el reglamento :P
Estamos ante un juego precioso en el que a medida que vayamos avanzando iremos viendo cómo el propio Palacio se va construyendo y ufff... ¡Alucinante! La mecánica del juego es bastante sencilla. En tu turno solo puedes elegir entre dos cosas y hacer una de ellas (Lo que nos recuerda mucho al mítico "Aventureros al Tren"), bien yendo al mercado a recoger mercancía y artesanos, o bien yendo a la cantera para construir y transformar tus preciados recursos en el dinero del juego (Los Talentos). Ojo porque si vas mucho al mercado, tener más de un determinado número de cartas en mano te hará parecer un corrupto y por tanto ganar puntos en ese sentido. Al mismo tiempo atento a qué construyes porque no todo genera los mismos beneficios.

Poco a poco el juego va avanzando y lo más seguro es que vayas ganando pasta y amuletos de corrupción a partes iguales porque somos avariciosos ¿Dónde está la gracia? En que al final del juego todos los jugadores contarán su dinero y el que más tenga ganará, pero ojo... también tendrán que levantar sus pirámides y el que resulte más corrupto... ¡A los tiburones! Perdón, que eso es de otra cosa ¿No? Xddd ¡A los cocodrilos! Independientemente de que pudiera haber sido el ganador... perderá (ò.ó)


-Opinión:

Este es de los juegos más bonitos visualmente que han entrado en mi casa. No puedo decir que sea original, porque la idea de empezar con un tablero vacío y que se vaya llenando... ya empezó con el Monopoly y después fue pulida visualmente con el Hotel. En cuanto a la mecánica... por desgracia estamos ante el típico problema de los autores de nuestro tiempo: Si sacan algo que tiene éxito y/o que a ellos les gusta... se auto-copian. Este juego es curiosamente del mismo que creó Aventureros al tren ¿Os resulta familiar su forma de "mercadeo"? Porque a mi si.

Sin embargo confieso que pese a la similitud, me da la sensación de que ambos juegos son perfectamente compatibles dentro de una misma ludoteca. Es más, personalmente disfruto más con este juego porque me resulta tremendamente divertido jugar mientras tienes la duda de si el jugador que tienes frente a ti tendrá más fichas de corrupción que tu o tal vez tu seas el que haga la visita a los cocodrilos. Dicho de otro modo: Hay muchos juegos en los que simplemente mirando el marcador, ya sabes quién ganará. Hay otros tantos en los que si bien parte de las puntuaciones son ocultas, más o menos también tienes una idea de por dónde saldrán los tiros. Pero es que en este puede resultar que andes convencido de que vas a ganar y sin embargo al destapar la pirámide descubras que... ¡No! xDDD

Hablando de esas pirámides, hay una cosa que no termina de hacerme tilín. No me malinterpretéis porque la idea de las mismas me parece estupenda. El problema llega cuando ves que no siempre es fácil el hacer que se queden en su sitio. Encima a veces hay que sacar tokens de ellas y claro... por muy legal que quieras ser, terminas notando con tus dedos si hay mucha corrupción ahí dentro o no.

A veces cuando se habla de este juego, más de una vez he escuchado una crítica a su supuesta falta de interacción. Bueno... realmente no se puede hablar de que haya interacción al uso, pero es que aquí el choque entre los jugadores llega en el mismísimo momento en el que por tu hacer una cosa, haces que el otro ya no pueda hacerla o... que incluso le beneficies sin quererlo ni buscarlo.

Por ir cerrando: Me parece un señor juegazo para disfrutar siendo malotes ;);)

jueves, 14 de abril de 2016

Ajedrez Moros y Cristianos. Sevilla (Reseña)

Hay juegos que nacieron hacen miles de años. Tantos que casi podríamos decir que el hombre ni existía xD. Hoy estamos ante uno de esos juegos que a mi se me antoja que uno no aprende porque lo vea en una tienda y lo compre, sino porque haya visto disfrutar a algún familiar, amigo,... y eso le picó el gusanillo para aprenderlo. En mi caso lo aprendí de mi abuelo y creo que es la mejor cosa que pude heredar porque fue quizás por este tablero cuadriculado por lo que terminé animándome con esto de los juegos de mesa. 

Dicen que no se puede saber a dónde vas, sin saber de dónde vienes ¿No? Un juego plagado de estrategia, táctica y previsión a la hora de suponer lo que el enemigo puede hacer en próximos turnos. Fácil de aprender, pero difícil de controlar (De ello te das cuenta nada más que juegas con alguien que lleve años jugando xd. No tendrás narices de ganarle).

No voy a hablar de materiales porque... cada ajedrez es un mundo. Los hay tan baratos que son frutos de la explotación infantil china y los hay tan currados y legalmente creados que cuestan más de 2000 del ala. En cuanto a reglas todos son idénticos salvo que le metamos un tablero para 3, 4, 5, 6,... personas. Pero vamos que no creáis que tampoco cambia mucho. Aunque personalmente me parece que este es un juego que SOLO va bien a dos personas por la sencilla razón de que hay que darle muchísimo al coco. Los entendidos diríais que puede llegar a tener un "análisis/parálisis" bestial. A mi como esas cosas me dan igual porque juego a pasarlo bien y no a pensar en cuánto tiempo tarda el turno en volver a mi... 

-Unboxing:


-Tutorial:



-Opinión:

No es muy justo que de mi opinión sobre un juego que considero el legado que me dejó mi abuelo. Nunca se me dio bien, pero él seguía teniendo la paciencia suficiente como para pasarse los veranos jugando conmigo a esto sin darme demasiada caña para que realmente pudiera aprender y disfrutarlo.

Dicho esto, tampoco puedo hablar de "componentes" porque cada ajedrez es de su padre y de su madre. Podréis encontrar versiones que no pasan de costar céntimos, a versiones en las que tendréis que dejar millones (Y es literal).

Como juego la verdad es que es de esos buenos juegos que son fáciles de aprender a jugar, pero complicados de controlar. Cada figura tiene su forma de moverse y el objetivo es matar al rey enemigo. Vamos, el típico juego con cuatro reglas mal contadas pero... que ha derrotado reinos o evitado por ejemplo que ejércitos enemigos conquistasen ciudades como Sevilla. Sea leyenda o no, lo cierto es que cualquiera que se siente a jugarlo se dará cuenta de que puede llegar a ser muy, pero que muy sesudo. Hay jugadores que pueden ver más allá de 4 o 5 jugadas (Tanto suyas como vuestras) y jugadores que solo se dedican a vivir el momento.

Lo único que puedo deciros es que a mi es un juego que me gusta mucho y al que considero que hay que meter mano al menos una vez en la vida. Aunque solo sea para darnos cuenta de que se puede tener un juego tan rejugable como la vida misma y sin necesidad de tropecientos componentes. 

lunes, 11 de abril de 2016

Star Wars. Asalto a la Estrella de la Muerte (Reseña)

Esta es una de esas ocasiones en las que abro un juego con una mezcla de ilusión y canguele a partes iguales. Aquí se une el que estamos a punto de desprecintar un juego de 1996, junto con la sensación propia de cualquier juego cuando lo abres por primera vez (Babas, deseo, imaginación descontrolada,...).

La verdad es que una vez das el vistazo por fuera a la caja te das cuenta de que el rango de edad idóneo para jugarlo casi seguro que solo ronda una cifra, pero bueno: Va de Star Wars, destruir la estrella de la muerte, matar a Vader, salvar a Leia,... y todo eso oculto tras un pinball un pelín extraño.

Como juego lo veo creativo y novedoso. Funcionar, lo que se dice funcionar, funciona. Eso si, personalmente creo que las bolas se disparan mejor con un mero chorlito (Aunque en honor al juego admito que usar el X-Wing le da cierto puntillo).
¿Materiales? Las bolas de metal... pues eso, son de metal e ignoro cómo serán estas, pero recuerdo haber tenido de peque juegos con ese tipo de bolas y creo que no se salvó ni una de ser marcada por el óxido ¿Cosa de mi casa o de la aleación? El plástico no está mal, salvo por el disparador del X-Wing que a mi no me inspira confianza (Recordemos que es para críos y no adultos). Y ya por terminar nos vamos al cartón ¿Bueno? ¿Malo? Emmmm... diría que bueno porque es gordito, pero al mismo tiempo lo veo malo porque resulta que lo que es la lámina en la que va impreso el arte... ¡¿Es como si se despegase?! 

¿Entonces merece la pena o no? Depende del precio al que lo encuentres ;) Yo no pagaría más de 10 leuretes después de haberlo visto y jugado porque como os digo, es verdad que se va a disfrutar (y más si hay críos), pero no pongo la mano en el fuego en cuanto a perdurar se refiere. Y eso en un juego "antiguo" es mala señal.

-Contenido:

De nuevo un juego que podríamos calificar como "antiguo" y con una caja (40 x 27 x 8,9 cm) y unos componentes bien curiosones:
  • 1 Tablero en 3D de la Estrella de la Muerte
  • 1 X-Wing
  • 5 Torpedos
  • 20 Cazas TIE
  • 4 Peones
  • 1 Hoja de instrucciones

-Unboxing:

"Ábrete camino desde el campamento base de la Alianza Rebelde hacia la Estrella de la Muerte del Imperio Galáctico, donde Darth Vader tiene prisionera a la Princesa Leia. Mientras avanzas hacia ella, dispara torpedos desde tu X-Wing para derribar a los defensores de la Fuerza Imperial. El primer jugador que logre rescatar a la Princesa, destruya la Estrella y mande a Vader al espacio, gana la partida... si él no te ha vencido antes "


-Tutorial:

Volvemos a uno de esos juegos raros en el que incluso la propia caja va a formar parte del tablero. En esta ocasión el objetivo es bastante épico: Destruir al malvado Darth Vader que como buen papi que es, ha raptado a su hija la Princesa Leia Organa. Obviamente primero hay que rescatarla porque si no NO podrás derrotar al cabeza cubo.
El juego comienza con los jugadores colocados justo antes de la casilla inicial. Esa casilla que marca el comienzo de un camino ligeramente "aburrido" (para los que venimos de otro tipo de juegos) en el que nos iremos desplazando usando simplemente la ruleta. En función de lo que marque la flecha y de la casilla en la que caigas ocurrirán unas cosas u otras (Puede incluso no pasar nada xd). En el momento en el que uno de los jugadores llega al final del recorrido, se considera que ha salvado a la princesa y es entonces al retirar su cartón cuando Vader queda totalmente desprotegido ante nuestra no tan afinada puntería (y suerte).

Ojo que antes de salvar, durante y después, vas a poder estar disparando torpedos para ir eliminando poco a poco a los valerosos cazas TIE. Lo que te facilitará posteriormente acertar directamente en el caballero oscuro ;) Si un jugador logra que el pobre salte por los aires antes de que la nave enemiga llegue al final de su track... ¡Gana y se le convida a unas galletitas imperiales! Jajaja.




-Opinión:

Por suerte en la mayoría de los juegos que he reseñado por el blog y el canal he podido decir que los componentes eran buenos. En este... quiero dejar claro que no son malos, pero si tenemos en cuenta que es para un público infantil debo decir que son pésimos. A nada que el chaval vaya con un poco de despiste y poco cuidado, el montaje de la estructura resistirá un par de veces. Por otro lado resulta bastante engorroso de preparar y encima las instrucciones de montaje no terminan de ser del todo claras con algunos elementos.

Una vez tenemos listo el pinball el juego no está mal. No es algo con lo que pensarías "Dios mío ¡¿Cómo pude haberme perdido esto?!", pero no está mal. Tiene sus momentos tensillos y sus pequeñas risas cuando ves que el otro jugador mete la pata. De todo, quizás lo peor que tiene y lo que hace que no lo valore tanto, es el hecho de que el tiempo que requiere para montarlo es superior al de la propia partida. Creo que ningún juego debiera ser así. A menos que pienses dejarlo extendido durante un tiempo para darle partidas esporádicas. Hablando de esto, al ser un juego de pinball podríamos decir que es un juego de habilidad y en ese sentido se me antoja bastante original ¿No os parece?

domingo, 10 de abril de 2016

Dice Drivin' (Reseña)

-Prototipo-

No es la primera vez que os hablo de un juego que está en campaña de crowdfunding. Pero si que es la primera vez que os puedo enseñar un proto y por eso desde aquí lo primero es agradecer el que hayan confiado en mi para mostrarlo.

Antes que nada quiero recordaros que lo que tenemos entre manos es un prototipo y eso quiere decir que los componentes una vez esté listo el juego, van a ser mejores y obviamente van a estar mejor acabados. Después de todo el objetivo de un proto básicamente es darle caña para pulir lo que necesite ser pulido y que al mismo tiempo se pueda dar a conocer al mundo mundial. 
Estamos ante un juego con el que el mero hecho de darle una visual ya va a suponer una delicia total para muchos de nosotros. Y es que le han dado ese aire ochentero típico de cualquier videojuego de carreras de nuestra infancia. Eso si, tratado con mucho mimo y si no... fijaos en ese sanote Toro de Osborne xD. Por otro lado incluso los dados tienen el adorado toque pixelado (Que dicho sea de paso en el producto final no irán con pegatinas, sino grabados a hierro y fuego :P)

Por terminar y no repetirme con lo que os comento por el vídeo, estamos ante uno de esos juegacos en los que una vez lo aprendáis no os vais a olvidar de sus reglas porque son de esas que funcionan como la bicicleta. El que pusiera las normas de la naturaleza decidió que había cosas que una vez aprendidas, no olvidaríamos y... esta parece ser que va a ser una de esas :D ¡Ah! Las reglas que ya sabéis que me parecen harto importantes, están súper claritas ;)


-Review:




*Partida al Proto (Click aquí o en la imagen): 

-Juego (Producto de tienda)-
¡Y por fin nos llega la versión acabada! Os tengo que avisar previamente de que lo que nos ha llegado ha sido la edición de los mecenas ¿Por qué lo aviso? Sencillamente porque puede ser que difiera en algunas cosas de la que ha llegado a tiendas puesto que se desbloquearon cartas de tramo, coches, ... ¿Qué os voy a contar? La mayoría ya sabéis cómo funcionan estas campañas de mecenazgo.

¡Bueno al lio! 
Ya desde el momento en el que abres la caja, te das cuenta de que el juego mantiene el mismo espíritu que vimos en el prototipo: Aire ochentero gracias a sus píxeles, dados de calidad,... Cosas que ya sabía que iban a estar ahí, pero a mi personalmente me preocupaba muchísimo un tema: Lo vendían como algo que podías llevarte a un bar. Disculpad que señale tanto ese punto, pero es que un juego que intenta venderse en ese sentido... tiene que estar preparado para que le caiga un vaso encima (por poner algo así bestia) y no se estropee ¿Pasaría la prueba? Hmmm si tuviera más copias os juro que lo probaba porque viendo los componentes yo diría que si (De hecho me he llevado el juego de viaje en avión y sigue como nuevo). Veamos:

  • Los dados no se os van a estropear, los tokens pese a que en el manual pone literalmente que son de cartón, yo les veo un tacto muy plastiquero (Y suenan como tal), lo que me hace pensar que si que resistirían la catastrófica desgracia de mojarse ¿Qué nos queda? ¡Las cartas! Esas si son del material típico. De muy buena calidad así a priori, pero... ¿Estarías tranquilo si se te mojase una carta normal por muy buena que sea? Yo no, así que ¡Enfundad! <--Las cartas, no el arma (¬.¬) que ya os veo venir.


Iba a dar paso al siguiente punto de la reseña, pero olvidaba comentar que solo le he visto un fallo al juego ya una vez en mano: No tiene una carta de ayuda y no sé por qué todo el juego se me hace enormemente intuitivo, pero el tema de los "crashes" me baila una jota en plena feria de abrirl. Tema que tiene fácil arreglo: Hacérosla vosotros ;)

-Contenido:

El juego nos llega en una caja (18 x 13 x 4 cm) de buen cartón, apariencia muy gamer y bastante fácil de guardar por lo reducido de tu tamaño:

  • 19 Cartas de acción
  • 5 Cartas de bólido
  • 17 Cartas de tramo
  • 98 Tokens
  • 8 Dados personalizados
  • 1 Libro de reglas
-Unboxing:

"Pisa a fondo el acelerador de tu bólido y desafía al resto de pilotos en una trepidante carrera llena de sorpresas y acción ¡Ha llegado el momento de demostrar que eres el mejor al volante"


-Tutorial:

Cada jugador tiene que elegir un coche, un número de cartas de acción (que podrá usar cuando le plazca siempre y cuando la carta lo permita), coger la carta correspondiente a su bólido y llenarla con los tokens que pide de rueda, carrocería y número de dados. Una vez hecho esto, colocamos en mesa la carta de salida seguida de la carta de tramo inicial (La única con el logo DD) y dejamos a parte la carta de meta. Apartamos un determinado número de cartas para jugar con ellas y de ese nuevo mazo apartamos nuevamente 2 cartas. Mezclamos esas dos cartas con la meta y la ponemos debajo del mazo recién creado. De esa forma nunca sabremos con exactitud cuándo saldrá la meta.

Llega el momento de ver nuestras posiciones en la parrilla y los jugadores tirarán 3 dados de potencia. El que más símbolos saque, pondrá su coche en la casilla 1 y así con el resto de jugadores. 
Cada vehículo tiene sus propias posibilidades y por tanto tira un número distinto de dados. El jugador elegirá cuáles y cuántos tirar en función de lo que quiera arriesgar teniendo en cuenta que cada carta te marca lo que necesitas para avanzar en cada casilla (Un número de símbolos de potencia y maniobra) y que si usas el nitro podrás avanzar indiferentemente una casilla. Pero... también puedes sacar "crash":
  • 1 Crash: No ocurre nada
  • 2 Crash: Pierdes 1 neumático si al terminar el movimiento no hay nadie colindante. En caso afirmativo pierdes 2 de carrocería y el/los rivales 1
  • 3 Crash: Pierdes 1 Dado
  • 4 Crash: Quedas rezagado. Lo que traducido viene a decir que pierdes 2 turnos
  • 5 Crash: Apaga y vámonos porque has quedado fuera de la carrera (Yo lo modificaría a que salgas 1 o 2 cartas más atrás de dónde te ocurrió eso porque no me gusta que los jugadores puedan ser eliminados) 
  • *Es importante saber que los crashes no son acumulables en el sentido de que si por ejemplo sacas 2 de estos símbolos, no acumulas lo que ocurriría con 2 y con 1 crashes, sino que irías directamente a lo que sucede con 2*
En este punto os preguntaréis ¿Y si me quedo sin rueda o carrocería? Hay dos posibilidades: Si te das cuenta con tiempo podrás hacer una reparación de emergencia que te hará perder 2 turnos pero te recuperará el coche entero. En caso de que no haya sido así o que sencillamente sean tus primeras pérdidas, lo único que ocurre si pierdes toda la carrocería o todas las ruedas, es que reduces en 1 tu número de dados disponibles y reparas el coche por completo (Obviamente no en dados)

De este modo ganará el primer jugador en llegar a meta y perderá el último jugador, que obviamente os convidará a pizza de piña ;)

P.D: En el vídeo os comento también otras formas de juego.


Pero es que a este juego de 4 personas también podemos jugar 5 ¿Cómo? ¿En serio? ¡Vamos a verlo!


Hasta ahora hemos revisado bien el juego para jugarlo en grupo ¿Pero y si queremos jugar solos? Se puede?


*Partida SOLITARIO con variante de la hermandad del cerillo (Click aquí o en la imagen):

-Opinión:

Desde un principio vendieron el producto como algo que te podías llevar de bares y... ¡Lo han logrado! En cuanto a materiales todos podrían resistir ese trote y el arte empleado es una gozada si os gustan los videojuegos retros. Aunque también tengo que poner una pega y es que cara a ser transportable... quizás la caja sea demasiado grande. Algo más ajustado sería más incómodo de guardar, pero también algo más cómodo de meter en cualquier bolsillo de pantalón ¿Habría merecido la pena ese sacrificio? Sinceramente no lo sé. La verdad es que tampoco es que me lo vaya a llevar por ahí y en caso de querer hacerlo, me basta con sacar las cartas y tokens de la caja.

Como juego me encantan todas sus modalidades. Son muy divertidas y tienen su chicha, que al final es lo importante. Eso si, el juego donde brilla de verdad es a 4 - 5 jugadores. Lo cual tiene mucha lógica porque un juego en el que gran parte de la diversión está en fastidiar a los demás jugadores haciéndoles un bloqueo o chocándolos... También es verdad que se vuelve menos controlable, pero nada que luego no genere risas en medio de la partida :P 

lunes, 28 de marzo de 2016

Ticket to Ride ¡Aventureros al Tren! 10º Aniversario (Reseña)

Hace ya bastante tiempo que había escuchado a muchos entendidos del mundillo hablar de este juego como si fuera la panacea. Un juego rápido de explicar y preparar que en su sencillez daba como resultado unas increíbles dosis de diversión. No me lo creía. De hecho pasé tres kilos de buscar ofertas porque estoy acostumbrado a no compartir la opinión de los que llevan mucho tiempo en esto. Ejemplo de ello serían mis gustos por el Risk, el Monopoly,... juegos harto odiados por mucha de esta gente.
Pero... ¿Recordáis lo que ya me pasó en su día con el Carcassonne? Pues... eso xD. De pronto llega un día en el que por alguna razón se te cruzan los cables o te topas con algo inesperado y... ¡Descubres que te has viciado! Ese algo que me sorprendió fue la "maldita" y preciosa edición 10º Aniversario. Desde siempre me ha encantado el mundo ferroviario, tanto es así que incluso tengo mi propio tren eléctrico xd. El tema está en que no se me había ocurrido pensar en llevar esa afición al tablero, pero... ahí estaba.

Ese arte, esos vagones,... Solo había un problema: El precio se me antojaba excesivo para un juego que me generaba MUCHÍSIMAS dudas. Siempre digo que tiempo al tiempo y... en esta ocasión volví a tener razón: Una muy buena oferta hizo que terminase callendo y no me arrepiendo xD. Buenos materiales, mejor juego y muchas horas de diversión por delante :P ¿Vale lo que piden? ¡De sobra!

-Contenido:

Si algo tiene de malo este juego es que nos llega en una caja (36 x 36 x 8,2 cm) que no guarda similitud de medidas con ninguna otra de las que tengo... así que no tengo ni idea de cómo lo guardaré en mi ludoteca. El cartón aparenta bueno y el arte sobrio encaja perfectamente con la edición ¡Es precioso! Al abrir la caja descubrimos un cuidado inserto en el que la única pega... será si queremos enfundar las cartas:
  • 1 Tablero (95,8 x 64,5 cm)
  • 240 Vagones 
  • 180 Cartas
  • 5 Marcadores de puntuación
  • 1 Libro de reglas 

-Unboxing:

"En una nublada tarde de otoño cinco viejos amigos se reúnen en el reservado de uno de los clubes más privados y antiguos de las ciudad. Todos habían acudido allí desde los más recónditos lugares del globo para encontrase en esa fecha preciosa, el 2 de octubre de 1900."


-Tutorial:

Estamos de suerte con este juego porque prácticamente viene ya listo para jugar nada más abres la caja: Extiendes el megatableraco, cada jugador coge una de las latas de vagones, se ponen los marcadores en la casilla "0" del track de puntuación, barajamos las cartas de ruta y repartimos las necesarias entre los jugadores y para finalizar barajamos las cartas de vagón y descubrimos 5 de ellas ¡Listo!
Los jugadores en su turno solo podrán hacer una de las acciones disponibles:

  • Robar cartas de vagón: Si roba una carta descubierta de locomotora, puesto que es un comodín, solo roba esa. Mientras que si roba cualquier otra o lo hace del montón cubierto (Incluso aunque le tocase una locomotora), roba una segunda.
  • Robar cartas de ticket: Robará 3 cartas y mínimo se tiene que quedar con 1. Es importante saber que al final del juego si tienes tickets incompletos en tu mano, son puntos que vas a perder.
  • Completar una de las líneas (Solo de ciudad a ciudad): Para ello deberá soltar tantas cartas como vagones necesite dicha línea y que coincidan en color o sean comodines. Luego cogerá los vagones de su caja, los pondrá en la línea y contabilizará los puntos obtenidos (Solo por la colocación de los vagones. En caso de completar un Ticket, no se desvela hasta final de la partida porque eso mantiene la tensión de todos los jugadores).
Como ya habréis intuido el juego tiene como objetivo ser el jugador que más puntuación logre sacar ¿Serás tu?





*Partida en solitario (Click aquí o en la imagen): 

Como bien sabéis este juego no tiene modalidad solitario, sin embargo aquí os dejo unas reglas para jugarlo tal cual (Son válidas en principio para cualquier versión de "Ticket to Ride").

Prepararemos la partida como normalmente con la peculiaridad de que sólo cogeremos nuestras cosas como jugador. El tablero llevará un color distinto, pero no tendrá cartas. Lo que si podéis hacer es coger su marcador de puntos y colocarlo en el track en la puntuación que lograsteis anteriormente (Es el tipo de solitario de superar tu propia puntuación pero teniendo en cuenta que el tablero te va a ir haciendo putadillas). La partida siempre la empezamos nosotros y resolvemos el turno de la forma habitual. Sin embargo cuando le toca al tablero, este roba una carta de ticket, vemos cuál sería la ruta más corta para resolver ese trayecto, dentro de ella cogemos el tramo entre dos ciudades que sea más corto (A igualdad de condiciones cogeremos el que más nos fastidie) y en ese tramo colocamos un vagón del color de los que lleva el tablero. Esto bloqueará la ruta ¿Cuándo termina la partida? En el momento en el que a nosotros o al tablero le queden 3 vagones o menos. Cuando se haya terminado, conteamos los puntos de la forma habitual: Sumando los conseguidos por poner vagones a los tickets completados y restando los no conseguidos. De esta forma estaremos generando una puntuación y obviamente solo ganaremos si hemos sido capaces de superarnos. 

Como veis no es el solitario ideal, pero si lo probáis os daréis cuenta de que tiene su miguilla y que nos será útil para quitarnos un poco el gusanillo de darle a este juego.


Si el Ticket to Ride normal ya es llamativo en mesa ¿Qué pensáis de esta edición especial? ¡Exacto! ¡Bruuuuutal! Cada vagón, las cajas metálicas en las que van, el inserto... ¿El inserto? El inserto es "casi" perfecto. Y es que por desgracia una vez más estamos ante el típico juego en el que se han olvidado de hacer un inserto en el que entrasen bien las cartas una vez enfundadas. La cosa es que si observamos minimamente la caja, nos daremos cuenta de que este fallo no se debe precisamente a que no tuvieran espacio ¡Porque lo tenían! No lo han hecho básicamente porque no han pensado en ello y es una pena. Hay juegos en los que no importa que se marquen las cartas, pero este no es uno de esos. Si sabes que una carta con cierta marquita es un tipo de vagón en concreto o un trayecto en particular... eso estropea la sensación de estar aventurándote a coger cartas ocultas.

A nivel de juego la experiencia está muy bien, pero debo advertiros que si sois de esos jugones que adoráis juegos con cierta profundidad... este no lo es. Para mi gusto es de esos juegos a los que se puede echar una o dos partidas en un día, pero cuidado con seguir y no cambiar de juego porque terminas cansándote de él. Yo al menos necesito un juego de otro tipo para querer darle partidas sin parar. Confieso que durante el primer mes estuve sacándolo día si y día también porque LO NECESITABA xDDD. Pero desde hace tiempo me he dado cuenta de que cuando me ocurre eso de querer jugar a un juego con ansias... más pronto me canso de él. Ya me pasó en su día con el Carcassonne (Aunque lo dejé respirar y vuelve a gustarme verlo en mesa) y este no ha sido distinto. Aun así no lo he puesto de venta en segunda mano porque soy consciente de que es un buen juego y nada más pase un tiempo volveré a tenerle ganas.  

sábado, 26 de marzo de 2016

Mini Golf (De viaje)

A todos los que nos gusta viajar y al mismo tiempo nos gusta el mundillo de los juegos de mesa, siempre nos ha dado alguna vez por meter en la maleta o intentarlo, algún jueguito. El problema está en si os pasa como a mi: No me tiran mucho los juegos de cartas puros. Y saliéndonos del mundillo de las cartas... la realidad es que no suele haber cosas portátiles. Y si ya lo juntamos con el mundo del golf es una de apaga y vámonos xD. 

Con esta excusa os traigo este micurrio que la verdad es que algún que otro buen rato me ha hecho pasar :P Fácil de guardar en cualquier lado y resistente a los golpes ¿Se puede pedir más?

viernes, 25 de marzo de 2016

Juegos de Ingenio, Habilidad y Puzzles

Antes de empezar, simplemente comentar que hasta la fecha ninguno de estos juegos de ingenio me han venido con nombres y los que les he puesto son los que me ha parecido que podían irles mejor. Es decir... que a lo mejor se llaman así o a lo mejor no xD. Así que si alguno sabéis el nombre de la bestia... ¡Soy todo oídos!:P 

ACERO

-El Pájaro-

Esta variante es muy, muy sencillota y con un ratito en el que os dediquéis a darle al coco y buscarle cierta lógica lo vais a ver claro. Al menos a mi me pasó así. Estaba en un mercado medieval y vi un tenderete donde vendían juegos de ingenio. Unos más normales, otros más raros. Este fue el que me llamó la atención y en parte podría decirse que "mi gozo en un pozo", porque a los dos o tres pasos de alejarme del puesto... logré separarlo xDDD. Fue un poco ¿En serio? Lo "peor" de este juego es que desde esa primera vez, siempre que lo cojo a nada que le de a la lógica no tardo nada en volver a saber cómo se separan las piezas. No está mal ojo, pero acostumbrado a que los juegos de este estilo me pueden llevar a veces días... y que aunque los resuelva, si los dejo un tiempo sin usar, los olvido...


-Gemelos-

Este fue el primer juego de ingenio que llegó a mis manos. En principio cuando me lo regalaron la verdad es que me pareció una tontería. Dos piezas de metal exactamente iguales... ¡Eso tenía que salir fácil! La realidad fue que me costó un mundo aprender a sacarlo. Quizás lo más frustrante era que SIEMPRE lograba hacerlo justo cuando estaba moviendo las piezas por inercia, sin control y obviamente sin mirar lo que mis manos hacían xD. Luego lo montaba y una vez montado... volvía a ser incapaz de volver a soltarlo jajaja. 



CUBOS DE HABILIDAD

-Bola de 100 pasos (Magical Intellect Maze Ball)-

Este juego consiste en una esfera transparente que contiene una bola metálica en su interior. Con dicha bola tendremos que hacer un recorrido de forma que desde que comenzamos, hasta finalizarla, realizaremos un total de 100 pasos distintos. Si tienes una Perplexus Original te aconsejo que ni te pares a mirar este juego porque si bien es más reducido en cuanto a tamaño, básicamente es lo mismo (Y personalmente puestos a gastarnos el dinero en cosas que ocupan, creo que mejor tener esferas con distintas opciones). Lo bueno de este juego frente a otros de habilidad, es que tiene digamos una "opción de guardado". Si logras pasar de ciertos pasos en el recorrido, hay 3 puntos de inserción a dicho recorrido. El primero es lógicamente desde el que se empieza, pero los otros dos te insertarán en puntos más avanzados. De forma que si pasas por ellos y no quieres reiniciar, tienes la posibilidad de usar esos puntos para ahorrarte lo anterior.




-Cubo "Donetes y acero"-

En cuanto a cubos de 4 cm estamos hablando, podríamos decir que estamos ante un nivel medio. Es cierto que comparado con otro tipo de cosas tampoco es tan complicado tal vez para ostentar ese puesto en el ranking de dificultad, pero ¿Conocéis muchos cubos de este tamaño con un mecanismo similar y que sean muy distinto a este? Dicho de otro modo, me he basado en la sensación que he tenido con él respecto a la que tengo con otros del mismo estilo que ya han pasado por mis manos.

En este caso el objetivo es colar cara bola de acero dentro de un aro. La dificultad radica en que a diferencia de en otros cubos,  en este no hay nada sujeto a las paredes. Lo cual hace que pueda llegar a ser realmente difícil resolverlo para cierto tipo de gente, aunque como todo es cuestión de encontrarle el truquillo y una vez dado con él no es que se te haga sencillo el conseguir completarlo, pero tampoco se sufre demasiado. Precisamente por eso es un cubo que me gusta mucho resolver.


-Cubo "El Aro del Terror"-

Volvemos a tener entre nosotros uno de esos pequeños cubos que normalmente tienen cierta cencillez en su resolución. Sin embargo este en concreto diría que es de los difíciles porque a la dificulad de tener un contenido completamente móvil, hay que añadirle que las mini-bolas ruedan de maravilla. Eso hace que introducir en el aro las primeras sea un trabajo bastante sencillo, pero pronto descubriremos que llega un punto en el que es más sencillo que las bolas se salgan del aro, a que entren (Que es el objetivo del juego). A nivel componentes decir que este en concreto viene acabado de 10: Buen plástico exterior y acero en el interior.


-Cubo "El Volcán"-

Este es un modelo bastante sencillo en el que lo que hay que hacer es colar la bola dentro del tubo central. Al no tener ninguna cosa extraña, estamos ante un juego que se puede resolver de dos formas 1) Por mera suerte agitando el cubo un poco a lo loco y logrando encestar la esfera 2) Tratando de impulsar la bola para que de un solo salto entre en el tubo. Sinceramente nunca he tenido paciencia para hacer esto último y es por lo que a mi entender es un modelo sencillo. Ya que si fuese más complejo, por azar podría resolverse, pero se tardaría más que bajo el otro sistema.



-Los donuts se han perdido-

De nuevo estamos ante un modelo muy sencillote de resolver. En este caso el reto consiste en conseguir que cada arandela termine rodeando los tres puntos centrales del cilindro. No diré que no se pueda sacar de casualidad, pero al ser 3... lo máximo que se suele poder colar haciendo zarandeos en el juego será un par de argollas.



-Los imposibles de Congost / Pesca-

En esta cúpula de 1973 producida por la empresa Congost, tenemos que intentar capturar al pescado con la caña. El juego es bastante original para mi gusto, aunque de un nivel bastante sencillo. De hecho es uno de los juegos de habilidad más fáciles que han pasado por mis manos.




-Sonajero-

En este juego de habilidad tenemos dos juegos en uno. En la cara rosa nos encontramos con que tendremos que pasar las bolas por un laberinto bastante fácil de resolver y después lograr que cada una encaje en su hueco. Por la cara amarillenta tenemos que lograr que todas las pelotas entren en sus huecos y para ello podemos ser un poco más locos usando la rampa, o ir a lo fácil evitándola. De cualquier modo ambos retos entran dentro de lo que yo calificaría como fácil.



CUBOS DE RUBIK

-3x3 de Rubik-

No hay mejor manera de empezar a hablar de los cubos de Rubik que con uno de dicha marca y que además fue de los primeros. En este caso os enseño un cubo 3x3, que para el que pille despistado tan sólo quiere indicar que por cara tiene 3 cubos de largo x 3 de alto, es decir 9 cubitos en total. A eso le añadimos que es un cubo con 6 caras distintas y podéis haceros una idea de la cantidad de combinaciones posibles que existen. Sin embargo la única forma de solucionar este cubo es lograr que cada una de sus caras esté formada por completo por cubos del mismo color. Cosa que podría parecer sencilla, pero que a muchos se les terminará haciendo una pesadilla. Sin embargo si nos aprendemos unos cuantos algoritmos, descubriremos que si bien no es fácil de resolver, tampoco es complicado.



MADERA

-Cristal Japonés-

De los pocos juegos de ingenio que he probado, sin duda este ha sido el más complicado de todos y con el que me he sentido más realizado al lograr remontarlo de nuevo xD. Esta variante que según parece es típica de japón (De hecho dicen que su origen es de allí y por eso el nombre) resulta que para la parte de desmontarla es lo más sencillo del mundo. Tan solo tienes que darte cuenta de que tiene una "llave" y una vez la giras, dejar cada pieza por un lado es casi instantáneo. No sé si por ser japonés es como es, pero una cosa si aprendes con este Burr: Si desmontas o rompes algo... nada te impide volverlo al estado anterior, pero ese camino no te va a ser NADA fácil.


-Nudo Hélice o Burr Encamisado-

Si los Gemelos fue mi primer juego de ingenio metálico, este fue el primero de madera. Un juego muy interesante tanto de montar, como de desmontar. Debo admitir que como hasta entonces nunca había tenido en mis manos uno de estos, me daba un poco de miedo ir tirando de las piezas por si se podían romper. Ahora ya sé que podéis tirar tranquilamente porque si están bien hechos no les debe pasar nada por quitar la pieza adecuada. Por cierto ¿Sabéis en qué se diferencian los juegos de ingenio de metal, de los de madera? No me digáis que en los materiales (¬.¬) XDDD. A mi personalmente se me hacen más complicados estos últimos. Raros para desmontar, raros para montar,... y un caos si cuando los desmontas no tienes todo el tiempo que quisieras y no sabes cómo leches volver atrás jajaja. Por lo demás muy divertidos también :P