domingo, 22 de diciembre de 2019

Axiom (Reseña)

Hay días en los que te topas con juegos curiosones. Juegos que quizás a otros les parezcan bien reconocibles, pero que tu o no recuerdas, o sencillamente no has visto en tu vida. Un día te da la picada y decides liarte la manta a la cabeza escribiéndole al autor pensando que ni se parará a responderte y resulta que no sólo te responde, sino que parece interesado en mandarte un juego para que enseñes por el canal, blog, etc. 
Honestamente estuve a punto de decirle "no" ¿Sabéis por qué? Por lo visto es un juego creado de forma artesanal por este señor que al parecer es arquitecto y ya sabéis lo que suele pasar con los juegos que yo denomino "raros": En alucinancia visual tienen un 10 y luego en sensaciones de juego están bien pero no están a la altura del apartado visual. Me gusta ser sincero a la hora de dar mi opinión sobre las sensaciones que me ha dado un juego. Una mala opinión a una editorial medianamente hecha sinceramente no creo que le haga mal, pero a alguien que se auto produce... Por suerte decidí decirle que si y wow no me arrepiento un ápice. Es uno de los mejores juegos que he probado en mucho tiempo.

-Contenido:

Este juego llega en una caja (18 x 9 x 9 cm) muy recogida que contiene:
  • 6 Axiom (Cubos) y 2 fantasmas (peones) transparentes
  • 6 Axiom (Cubos) y 2 fantasmas (peones) naranjas
  • Un reglamento 
-Unboxing:

"30 minutos... 2 jugadores... Pensamiento tridimensional..."


-Tutorial:

Estamos ante un juego que podríamos considerar como abstracto (Aunque para mi no lo es porque es como un enfrentamiento raro entre dos bandos. El objetivo es conseguir que en un mismo cubo haya 2 peones. Si los dos peones son del mismo jugador, este habrá perdido y si son de distinto color, el último jugador que entró será el que haya ganado. Como es lógico en un juego con tan poquitos componentes (12 cubos y 4 peones) los jugadores en sus turnos tendrán que elegir entre mover uno de sus peones o 1 se sus cubos. Con esto intentarán por un lado abrirse camino para no quedarse encerrados y por otro obligar al jugador contrario a perder.


-Opinión:

A nivel componentes estamos ante un juego que sin duda tiene clase. Yo al menos no he visto nada aun creado con este nivel de gusto. Esa caja de cartón ondulado... esa forma de guardar las piezas modo tetris, esos colores, esas formas... nos hablan 100% de su creador. Sinceramente no sé hasta qué punto realmente sea un producto artesanal o no, pero para mi tiene un 10. (Eso si, el tablero no tengo ni idea de para qué es. Intuyo que sea por poner un espacio limitante de crecimiento en mesa).

Como juego ciertamente me ha parecido maravillosamente original y muy, muy satisfactorio. Repito como ya dije más arriba que me parece uno de los juegos con los que más he gozado últimamente porque además de ser algo sorprendente a nivel visual... ¡Funciona a nivel mecánico! ¡Y qué piques da! Jajaja. Eso si, como es normal cuesta un poco hacerse a la idea de sacar estrategias efectivas en un juego en el que además de usar las tres dimensiones de forma efectiva, el tablero no deja de cambiar. Además me ha parecido muy, muy original el hecho de que a medida que avanzamos, ciertos movimientos provoquen la perdida de casillas del tablero (Lo cual no es sino una especie de cuenta atrás desencadenada única y exclusivamente por los propios jugadores). Es elegante hasta decir basta.

En conclusión: Es un juego ideal para todos aquellos a los que les gusten los juegos de tipo ajedrez, damas, etc y disfruten con algo que tenga concepto espacial. Puede que os guste incluso sin disfrutar de ese tipo de juegos.

sábado, 21 de diciembre de 2019

Rail Pass (Reseña)


Hoy toca hablar de uno de esos juegos de los que podríamos decir que el día que me dio por curiosearlo, a buen seguro me había pegado un chocazo ¿Habéis visto las ilustraciones? Tienen su gracia, pero ostras más feuchas no pueden ser ¿Será quizás el juego de mesa que tengo más feo por la ludoteca? Ojo que sólo feo en cuanto al arte, porque luego extendido en mesa empieza a llamar bastante la atención porque empiezas a ver cosas raras y preguntarte ¿Cómo funcionará?
El juego se ambienta en una temática ferroviaria en la que hay una cierta cantidad de ciudades que producen distintas cantidades de varios productos, pero tienen una demanda de uno en concreto que ellos no fabrican. Estas ciudades están unidas entre si mediante túneles, puentes o por un camino normal y corriente. Hasta aquí no tiene nada de distinto. Lo diferente llega cuando te enteras de que los trenes tienen maquinistas que no quieren alejarse de su ciudad de inicio (Para no estar muy lejos de sus familias) y que los productos se van a cargar de forma literal en trenes de verdad, que luego serán llevados a mano por el propio jugador hasta la ciudad que quieran indicando su llegada con un sonoro ¡Toot! ¡Toot! Todo esto en una frenética partida de tan sólo 10 minutos ¿Vamos? 

-Contenido:

Caja (27,5 x 19 x 6,1 cm) no muy decorativa, pero si muy recogida:
  • 1 Tableros de ciudad
  • 3 Piezas de bloqueo de camino
  • 3 túneles
  • 1 Puente
  • 6 Trenes largos
  • 6 Trenes cortos
  • 18 Maquinistas
  • 120 Cubos de mercancía
  • Reglamento
-Unboxing:

"Mantener los trenes funcionando y a tiempo puede ser un verdadero desafío, pero con una buena planificación y cooperación ¡Podréis mantener todo funcionando sin problemas!"


-Tutorial:

El objetivo del juego es claro: Superar los 100 puntos, pero esto no será fácil. Se trata de un juego colaborativo en tiempo real en el que los jugadores harán las cosas de forma simultánea en una partida de 10 minutos de duración. Cada ciudad tiene una serie de productos que no quiere y necesita de 1 que si que quiere, pero que no produce ¿Forma de ganar puntos? Consiguiendo que al final de la partida las ciudades tengan esos productos deseados (Pero sólo se tendrán en cuenta las 2 ciudades que tengan menos, por lo que no nos servirá de nada centrarnos en una ciudad) ¿Forma de perderlos? Si se nos cae accidentalmente algún producto o el propio tren en el trayecto entre ciudades, si dejamos en el andén de descarga un producto que la ciudad realmente no demanda, si los maquinistas se alejan demasiado de sus ciudades de origen,... 


-Opinión:

Arte feísimo para un juego con unos acabados materiales bastante sorprendentes (En especial el de los trenes). También es cierto que los juegos con toques de habilidad no suelen estar nunca a la cabeza de portar ilustraciones bonitas, pero bueno ¿Qué se le va a hacer?

En cuanto al juego nos encontramos ante lo que podríamos llamar un puzzle (Oficialmente las ciudades siempre tienen la misma cantidad y tipos de producto, sólo que en cada partida salen de forma distinta y esto teniendo en cuenta que contamos con 6 ciudades que pueden estar interconectadas de formas distintas, le da mucha variabilidad a las partidas que juguemos). Pero es algo más que un puzzle porque es cierto que el objetivo es tipo puzzle, pero también que contamos con un tiempo limitado para pensar, que al mismo tiempo todos los jugadores estarán haciendo sus propias cuentas en la cabeza y que como podemos perder puntos finales si extraviamos productos por el camino o se nos cae por manazas un tren... también lleva su dosis de habilidad (Que puede potenciarse esperando a la expansión, en la que hablan de crear un sistema que haga que el soporte de mercancía de los trenes tenga un vallado de menor altura y por tanto se pueda tener más problemas en el movimiento de los trenes <-Podemos conseguirlo en casa usando cartones) ¡Ah! Y no olvidemos que no es válido darle un tren a otro jugador sin hacer sonar el famoso grito de guerra ¡¡¡Toot!!! ¡¡¡Toot!!!

Es un juego que propone algo que no se sale de la norma, pero con una mecánica muy alocada ¿Resultado? Nervios y muchas risas en general.

En resumen: Si os van los juegos tipo party sinceramente pienso que es una gran adquisición ya que saca mucho los pies del plato de lo que estos juegos suelen proponer. No creo que os defraude y a unas malas habréis perdido como mucho 10 min de explicación y 10 de juego.

viernes, 20 de diciembre de 2019

Era. Medieval Age (Reseña)

Hasta la fecha sólo os he traído un juego tipo Roll and Write que es el Railroad Ink. Es un género del que pienso que tampoco se debe abusar porque en cierta manera intuyo todos terminarán siendo parecidos (Al menos ahora que están recién salidos del horno. Quizás en un futuro aparezcan cosas más distintas), sin embargo hace ya un tiempo que descubrí que iba salir un juego del estilo con la diferencia de que en este no se dibujaría, sino que se construiría físicamente.
Unimos eso a la temática medieval y no sé a vosotros, pero a mi ya me tienen xd. Visualmente me recuerda a otro juego que también despierta mi interés, pero que no os mencionaré por ahora ;) A nivel contenido parece que la caja puede venir cargadita de dados y edificios. Y como juego... como juego tendremos que ver si está a la altura ¿Listos? 

-Contenido:

Una caja (29,7 x 29,7 x 10 cm) con una ilustración preciosa:
  • 4 Tablero de jugador con pantallas
  • 130 Miniaturas
  • 36 Dados
  • 25 Contadores
  • 5 Tokens de "tiempo"
  • Libro de puntuación
  • Reglamento 
-Unboxing:

"¡Bienvenido a la España medieval! En ERA, crea y personaliza tu dominio con tu grupo de dados.  Reúne, administra recursos y elije entre 13 edificios únicos: ¿Un hospital para proteger su dominio de enfermedades? ¿Una catedral para sumar muchos puntos al final del juego? ¿Una casa para agregar más dados a tu mano? Hay copias limitadas de cada edificio ¿Cuál elegirías? Decide dónde construirlo ¿Dentro de las murallas para protegerse de los ataques? ¿Fuera para tener más espacio para construir? ¡La ubicación lo es todo! Por último pero no menos importante ¡Vigila a tus oponentes! El saqueo y los desastres pueden arruinar su estrategia ¡Expande tu dominio, mejora tu reserva de dados, cosecha más recursos y construye edificios aún más poderosos!"


-Tutorial:

Estamos ante un juego en el que el objetivo es lograr una puntuación superior a la del resto. Para ello todos los jugadores parten de los mismos componentes y turno a turno mediante tiradas de dados (Que en muchos casos podrán relanzarse un par de veces más), tendrán que ir haciendo acopio de materiales para construir aquello que desean. Pero cuidado porque en cada ronda los habitantes de tu ciudad querrán comer y si no les das de comer, perderás puntuación al final. También hay que tener presente que fruto del lanzamiento de dados pueden generarse algunas catástrofes o incluso enfrentamiento con el resto de jugadores, por lo que deberías intentar protegerte de esas cosas, la cuestión es ¿Merecerá la pena el gasto de recursos que pueda conllevar? No en vano la partida terminará cuando cierta cantidad de edificios quede agotada.  


-Partida en SOLITARIO (Haz click aquí o en la imagen):

-Opinión:

Siempre empiezo esta sección hablando de los componentes, pero hoy tengo que hablar de la ambientación ¿Os habéis fijado bien en lo que pone? "España medieval" ¿Wtf? ¿En serio? Se podrían haber conformado poniendo simplemente medieval, pero han puesto España... A ver... las ilustraciones como que no hablan mucho de esta tierra. Luego abres el juego y ostras en las miniaturas de las iglesias y monasterios yo si que veo el norte (Cantabria, Asturias y Galicia), pero en el resto... yo no identifico absolutamente nada ¿Por qué entonces España?

Mirando ahora ya si el contenido del juego a mi personalmente todo me parece de calidad. Por decir que hasta el inserto que últimamente los veo en general muy finos, me ha sorprendido... Lo que si hay que buscar una pega, esta sería que para muchos los grabados de los tableros de jugador no están claros. Yo no sé si es que he tenido suerte con mi copia, pero yo los veo perfectamente me ponga como me ponga (Aunque es cierto que si viniesen pintados por ejemplo en negro, sería perfecto). A parte de esto, el libreto para contear puntos... a mi suele ser algo que no termina de gustarme en los juegos. En este caso se hace necesario ("Muchas cosillas a contear") y veo bien que se incluya, pero... ¿No podía haber sido a doble cara? De cualquier manera me conocéis y lo que haré será plastificarlo para tan sólo necesitar una de las hojas.

En cuanto al juego para mi gusto da lo que promete: Tienes la sensación de estar construyendo una ciudad. No sabría decir si medieval o de otro tipo, pero si ciudad. El temilla de producir lo necesario para construir cosas nuevas está bien, pero a mi lo que me ha vuelto loco es el aspecto de que los dados simulen la población y por tanto tampoco te convenga llenarte de dados porque luego a cada nueva ronda, tendrás que darles de papear para que no se enfaden y te hagan perder puntos. Eso si, hay algo que siendo un juego "medieval" nos pueda chirriar y es el tema de no poder elegir atacar a los demás, pero... ¿Realmente no podemos? Yo diría que elegir si que podemos porque 1)En nuestro turno podemos lanzar los dados hasta 3 veces quedándonos con el resultado que queramos (Salvo que alguno de los lanzamientos resulte en una calavera, que como ya sabéis nos obliga a quedarnos con dicho dado) 2)Siempre podemos construir más torreones que nos darán dados grises, que a fin de cuenta son los que dan protección y nos permiten enfrentarnos al resto.

Reconozco que tenía mi respetillo a la hora de pillarlo porque barato no es, pero una vez jugado no me arrepiento para nada. Fácil de explicar, fácil de jugar y como a mi me gusta: De los que generan pique hasta jugándolos en solitario (Que por cierto es un solitario en el que se te pueden ir haciendo putadillas y eso siempre le da un plus).

En resumen: Si os gustan los juegos tipo Roll and Write y estáis dispuestos a soltar algo más de pasta de lo que soltaríais para uno de ese estilo, entonces muy posiblemente no os defraude.

jueves, 19 de diciembre de 2019

La Isla de Fuego: La Maldición de Vul-Kar (Reseña)


Cuantas veces no veríamos de peques algún anuncio de un juego de mesa llamado "La Isla de Fuego de MB". Un juego con tablero tridimensional en el que se llevaba a mesa lo que más estaba de moda en el momento: Ser un cazatesoros. Pero claro ¿Que sería de un tesoro sin trampas o algo que lo protegiese? Sin embargo muchos de nosotros no pudimos tenerlo y otros tanto de los que lo tuvieron, al final terminaron perdiéndolo. 
El gusanillo estaba ahí. Solo faltaba una empresa que se diese cuenta y se animase fabricarlo de nuevo. Tan sólo había un problema: Los juegos de mesa han avanzado mucho hoy día y mucha de la gente que jugó o quiso jugar al antiguo juego de Milton Bradley siguió jugando y por tanto pasando a cosas que eran poco a poco más complejas. El juego si se volvía a fabricar, necesitaba un muy buen lavado de cara en aspecto y mecánicas para contentar al verdadero público objetivo: Los que tienen edad para añorarlo ¿Lo lograron?

-Contenido:

La caja (45,5 x 30 x 11,5 cm) si bien visualmente es perfecta, a nivel material es inservible:
  • 1 Isla con todos sus accesorios
  • 4 Figuras
  • 1 Dado
  • 30 Cartas de acción
  • 12 Cartas de recuerdo
  • 12 Cartas de foto
  • 4 Cartas de referencia
  • 36 Tokens de tesoro
  • 2 Estructuras de cartón en 3D
  • 12 Bolas 
  • Un reglamento 
-Unboxing:

"¡Corre!"


-Tutorial:

En este juego nos metemos en el papel de unos intrépidos turistas (Ladrones para los amigos) que recorrerán una isla rapiñeando todo lo que puedan (Pillando tesoros, haciendo fotos o incluso robando el propio corazón de Vul-Kar). Todo esto con una sencilla mecánica de jugar carta y que nos permitirá ir desplazándonos por los caminos de la isla. Algunas tienen la mala consecuencia de activar a Vul-Kar, que escupirá tantas bolas de fuego como tenga en la reserva. Si por desgracia nos da alguna, tendrá una pequeña consecuencia (Pero no nos asustemos, que no es nada insalvable). Llegado un punto, volverá el mismo helicóptero que nos dejó en la isla y los que no logren subirse a él quedarán fuera del conteo de puntos. Los que si lo hayan hecho si podrán contemplar sus tesoros y el que sume más cantidad de puntos será el ganador.


*Partida (Click aquí o en la imagen):
-Opinión:

Uffff ponerse a hablar de componentes en este juego es terminar negro. El tema está en que algo podía intuirse debido al ajustado precio que extrañamente tiene un producto como este. A nivel visual todo da el pego, pero a nivel material... todo cambia de tercio. Empezando por la finura del cartón de la caja, hasta pasando por el hecho de que está muy mal hecha porque desde que saqué el juego no he sido capaz ni una sola vez de lograr que las cosas encajen en el interior de forma de quede perfectamente cerrada. Si fuese un juego que requiere destroquelado y demás hasta podría entenderlo, pero aquí es que venía ya todo suelto.

Luego te fijas en los plásticos de las palmeras, personajes y demás y... ejem... el peso lo dice todo. A eso añadimos que si te fijas en los tableros que conforman la isla, en dos o tres partidas empezarás a verle zonas "raras" que al mirarlas de cerca te das cuenta de que se ven así porque han perdido la capa de pintura que tenían (Intuyo que efecto del momento guardado). Con lo cual toda esa ilusión que tenías inicialmente por el juego termina viéndose un poco ensombrecida. Ah y no hablemos del manual. Todos sabemos que los juegos que tienes elementos en movimiento es más o menos sencillo que termine teniendo lagunas legales sobre algunas cosas, pero yo lo veo quizás demasiado relajado.

Como juego tampoco me ha convencido. Es de esos juegos que nunca me había llegado a animar cara a pillar su versión antigua precisamente por lo mismo, que pensaba que lo que sería la sensación de jugarlo hoy día no sería la que esperaba. De hecho el nuevo puede estar un pelín mejorado con respecto al de los 80, pero sinceramente me parece que sigue siendo un juego para críos (Y si fuese un crío, creo que seguiría prefiriendo jugar al Risk de toda la vida and company). Así que si, he quedado bastante decepcionado con el juego, aunque al mismo tiempo pienso que si no me pillaba este, me hubiera pillado el antiguo y puestos a tener un gasto, este sale más a cuenta porque es más barato y encima tiene alguna mejora a nivel mecánicas.

En conclusión: Puede que funcione en críos, pero para los que lo compraríamos por añoranza... sinceramente creo que es una de esas adquisiciones que NO merecen la pena.

miércoles, 18 de diciembre de 2019

Planet (Reseña)


¿Un juego de terraformar un planeta? Pero... ¿Eso existe? Pues parece que si. Lo bueno es que además de aportar un tema que no se suele usar en los juegos, lo hace de una forma muy distinta a otras cosas conocidas: Con un sistema de imanes que iremos poniendo sobre una estructura tridimensional que fue creada para ello.
Es el típico juego que bien podría haberse hecho sobre tableritos planos, pero que perdería todo su encanto. Aquí veremos cómo vamos generando biomas, masas de agua, cordilleras en un planeta que cabe en nuestra mano ¿Será el nuevo Spore? xd  

-Contenido:

Caja (30 x 30 x 8,5 cm) vistosa que contiene:
  • 4 Planetas
  • 50 Imanes
  • 45 Cartas de animal
  • 5 Cartas de objetivo
  • 1 Token de primer jugador
  • 1 Reglamento
-Unboxing:

"Un mundo cobrará vida ante tus propios ojos. Haz crecer sus cordilleras y desiertos o expande sus bosques, océanos y glaciares para posicionar estratégicamente sus continentes y formar ambientes propicios para que surja la vida animal."


-Tutorial:

Se trata de un juego bastante sencillo en el que cada jugador tendrá un planeta y un objetivo oculto. La partida se irá desarrollando de forma que cada uno irá consiguiendo crear distintos biomas en los que podrá meter diversos animales y todo esto en conjunto al final le terminará dando una puntuación que si es superior a la del resto, le otorgará la victoria. 



Honestamente reconozco que a nivel componentes esperaba una mayor cantidad de cartas teniendo en cuenta el volumen de la caja. Es cierto que tal y como está funciona bien, pero ya sabéis lo que pasa con muchos de estos juegos: Más cartas de objetivo = Partidas inicialmente más entretenidas. Digo inicialmente porque una vez conoces el juego, suele ser fácil intuir a por qué está yendo un jugador. Respecto al resto de materiales está perfecto. Los imanes son de calidad y los "planetas" tienen muy buen aspecto. Eso si, no deja de llamarme la atención la presencia de chapitas de repuesto para estos planetas.

El juego en si es de estos sencillitos de jugar y que como ya alguna vez he comentado engaña. Lo ves desde fuera y lo que estás viendo es algo llamativo que tiene poca cosilla y probablemente no tenga lo que nos interesa en un juego: La chicha. Pero si se tiene la oportunidad de probarlo, te das cuenta de que si bien no es un friecerebros ni de lejos, tampoco es sencillo el optimizar tu planeta a lo que estás buscando (Tengamos en cuenta que el 99% nos han enseñado a pensar en plano, no en 3D y esa adaptación también le da un toque muy personal). Primero que no puedes coger cualquier ficha/carta porque lo que sale es lo que sale, pero si encima le añadimos que otros jugadores nos pueden quitar eso que estamos queriendo... También en ese sentido avisaros de que es uno de estos juegos que como estaréis presuponiendo es de interacción indirecta. Habrá grupos en los que no funcione por ello y grupos en los que si. En mi casa si lo hace porque al final estás más centrado en tu planeta que en lo que andan haciendo los demás (Aunque si te das cuenta de que otros van a por algo en concreto y que cogiéndolo no sólo les fastidias, sino que te ayudas a ti mismo... pues lógicamente lo coges y el buen sabor de boca es doble xd).

En resumen: Juego sencillo, de partidas rapidillas y que generan buenos piques.


NKD Pyramido (Puzzles e Ingenio)

Volvemos a encontrarnos con un puzzle del tipo inception en el sentido de que se trata de un puzzle dentro de otro. Esta misma semana os enseñé otro modelo de los que me mandaron y que se basaba en la misma idea: Constrúyelo tu mismo. Al parece la madera de estos puzzles viene de bosques ecológicos, así que... si antes me gustaban, ahora más.

El caso es que con este modelo ampliamos el número de piezas, disminuimos en cierta medida las piezas con las que trabajaremos y todo ello resulta en un puzzle fácil de entender el cómo construirlo, pero ligeramente más complejo que el anterior a la hora de realizarlo. Una vez lo tengáis listo estaréis ante una pieza tan mimada que incluso tiene trabajado el mecanismo de bloqueo con el que podremos acceder al uso del propio puzzle. Si, me refiero a la pieza central de la pirámide y en cuyo interior encontraremos un misterioso sarcófado oculto que a su vez si destapamos esconde una momia y que maravillosamente podremos sacar ¡Detallazo! De cualquier forma el puzzle en este caso quizás hace un poco menos de ilusión porque se trata de la típica malla que hay que desordenar para luego volver a su posición inicial (Ya sabéis, esos puzzles que habitualmente están compuestos únicamente por una ristra de números del 1 al 9). En principio estos puzzles a mi no me llaman la atención, pero al tener un diseño 3D... algo ha hecho click en mi cabeza. Lo sé. Lo sé. Es una tontería, pero bueno son cosas que pasan.

martes, 17 de diciembre de 2019

Seal Team Flix (Reseña)

Adoro los juegos que sacan los pies del plato y lo hacen bien, aunque si me lleváis siguiendo un tiempo ya lo sabréis. De hecho siempre os digo lo mismo: Ese tipo de juegos tienen el peligro de que a menudo pecan de llamar más visualmente, que una vez puesto en mesa jugándolo. Sin embargo hoy tengo uno de los que quizás sea incluso mejor jugar que ver.
En este caso nos encontramos ante un juego de tipo mazmorreo en el que la diferencia radica en que mediante el fliqueo (Chorlito de toda la vida) nos enfrentaremos a los malos en combate, intentaremos desbloquear puertas o incluso desactivar bombas de las que hacen ¡Boum! ¿Os pica la curiosidad tanto como a mi? ¡Entonces zambullamosno en la caja!

-Contenido:

Todo llega en una caja (48 x 32 x 10 cm  <-Aclaro que ya una vez todo montado) super pesada:
  • 6 Tableros con muros 3d ( 46 x 31,5 cm) 
  • 1 Tablero de tiempo
  • 2 Tableros a doble cara para tiros sniper, desbloqueos de puertas,...
  • 6 Tableros de jugador
  • 36 Peanas
  • Más de 100 Tokens
  • 89 Cartas
  • 9 Dados
  • 16 Discos de madera
  • 19 Bloques de madera
  • 1 Reloj de arena
  • Un libro de campaña
  • Un reglamento 
-Unboxing:

"¿Tienes lo que hay que tener?"


-Tutorial:

Podremos jugar a este juego modo campaña (Adquiriendo experiencia y desbloqueando con ello habilidades, armamento y equipamiento mejorado) o por escenario. De cualquier manera se trata de un juego colaborativo en el que los jugadores se meterán en el papel de un Seal perteneciente a un grupo cuyas órdenes son luchar contra un equipo de eco-terroristas (Que moderno esto eh:P). La cuestión es que en cada escenario se nos pondrán unos objetivos y malotes iniciales que variarán en función de los jugadores que seamos y el nivel con el que nos enfrentemos al escenario. Como ya os he comentado más arriba, muchas de las cosas que hacen los jugadores va mediante fliqueos y en general las acciones suelen tener como consecuencia la generación de ruido. Estos ruidos servirán por un lado para que los enemigos se muevan para investigarlos, pero también para generar más (A más ruidoso seamos, más hormigas habrá en el tablero y más complicado será resolverlo con éxito). Ahora bien, si el juego es colaborativo, qué pasa ¿Que los enemigos no nos atacan? Si, pero no fliqueando. Ellos usan el sistema normal de lanzar dados. Si con todo esto seguís con curiosidad, aquí os dejo el tutorial (Y más abajo el desarrollo de una campaña).


-Partida de campaña en SOLITARIO:

Lo primero a comentar es que la campaña puede jugarse como tal o sencillamente elegir un escenario y jugarlo por libre. Aun así si nos decidimos por la primera opción estamos ante una campaña bastante interesante porque "no es narrativa". Es decir, cada episodio es una misión y antes de comenzarlas nos van a poner un pequeño texto de ambientación pero ya está. Esto unido a que los objetivos no siempre van a salir en los mismos sitios y que el tipo de objetivo y malotes a los que nos enfrentaremos cambia según el número de jugadores y dificultad que hayamos elegido... hace de la campaña algo perfectamente jugable una y mil veces. PERO es que encima según termines la misión en fracaso, semi-victoria o victoria aplastante el camino que seguirás durante la campaña te llevará a unas misiones u otras.



Estamos ante la primera misión del juego y que nos deja en un escenario que probablemente sea el que todo el mundo cate de primeras cuando intente poner en marcha el juego ya sea en modo campaña o como partida suelta. Esto nos puede llevar a pensar que será un escenario sencillito y... no es que no lo sea, pero confiarnos nos puede jugar una mala pasada. Tendremos que localizar los objetivos que te piden al tiempo que lidiamos con las patrullas.  

Segundo escenario resultado de haber fracasado estrepitosamente en el primero ¿Posible pega? Es el mismo tablero que en el primero ¿Cosa buena? Por un lado ganamos confianza al saber más o menos los puntos fuertes/débiles del terreno. Por otro te das cuenta de que el terreno y el número de guardias que salen pueden ser el mismo, pero simplemente cambiando la cantidad de objetivos y objetivos de engaño, la partida toma una sensación distinta. En esta ocasión nos toca salvar a un infiltrado de la CIA y si nos es factible localizar alguna prueba contra el grupo terrorista ¿Lo lograremos?


En este tercer escenario tendremos que localizar a otro prisionero y unas pruebas para lograr completarlo. La dificultad radica en que estamos ante una nueva localización y en esta ocasión hay más falsos objetivos en forma de guardias y que podemos tener la mala pata de que los objetivos estén demasiado distanciados como para que nos resulten cómodos y rápido de alcanzar ¿Cómo saldrá nuestra partida? Os doy una pista: De inicio TODO parecía estar en nuestra contra.   

Repetimos ubicación visualmente pero el objetivo cambia y nos meten mucha morralla. En principio podría ser un escenario bastante complicado dado que por un lado el punto de inicio está como mínimo vigilado desde lejos por un centinela (Al que hay que añadir posibles patrulleros que se puedan generar en el set-up) y por otro sólo tenemos que conseguir una cosa: Encontrar y llevar al punto de inserción un arma biológica ¿Pega? Si le pegamos un tiro sin querer o el seal que lo lleva muere, esta explotará matando a todos los que se encuentren en su sala y haciéndonos perder el escenario dado que era la única tarea que se nos ha encomendado. La cuestión es que la dificultad o no del escenario va a depender de lo rápido que seamos localizando este artefacto.


En esta ocasión nos tendremos que colar en una estación de metro para rescatar a un prisionero. Es curioso como no sé si es por las partidas jugadas o por que el escenario es lo que es, pero a estas alturas el escenario parece el más sencillito al que nos hemos enfrentado porque tiene dos ventajas importantísimas con respecto al resto: 1) El objetivo principal sabemos dónde está 2)Si nos colocamos bien, la ubicación de los puntos de generación de este tablero hacen que sea imposible que nos vean, lo cual nos permitirá iniciar la partida sin hacer un solo ruido.  


Este escenario es el típico que inicialmente nos puede parece "imposible", pero luego si te fijas la dificultad va a radicar en la facilidad o no de que se generen patrulleros durante la partida. Inicialmente todo está excesivamente lleno de enemigos, pero por contra y a nuestro favor tenemos que se pasa de los 3 puntos de generación de patrulleros a 2. Con lo cuál matemáticamente se inclina a nuestro favor la balanza, aunque siempre es posible que nos salgan malas tiradas y/o disparos y se nos termine liando como en escenarios anteriores.


¿Escenario fácil o difícil? Eso dependerá de vuestra habilidad y capacidad de estrategia. De cualquier modo este es un escenario que aporta un punto de frescor ya que cambia las sensaciones radicalmente. Ya no tenemos que correr. Aquí hay que aguantar, pero... cuidado porque hace boum xd.


Último escenario de la campaña y que por ello podría parecernos que será imposible. Fácil no es, pero bien afrontado es viable puesto que "sólo" tendremos que desactivar 2 bombas y eliminar a un jefazo final.



-Opinión (En vídeo):

El montaje puede ser algo a tener en cuenta porque pese a que se destroquela y monta bien, es un tema al que hay que echarle tiempo, paciencia y por seguridad cola.También os digo que si pensáis haceros con la expansión, hoy por hoy no es buena idea pegar los muros debido a que corre el rumor de que parte de la expansión consiste en cambiar los muros de sitio. Por mi parte veo inviable dejarlos sin pegar porque soy una persona muy perezas para preparar un juego y si encima tengo que añadirle el momendo puzzle de tratar de averiguar qué pieza va en qué hueco porque se me han desparramado... pero quedáis avisados.

Por lo demás en cuanto a componentes nos encontramos con cartones muy gruesos tanto en tableros de juego, como en los supletorios (Jugador, desactivación de cosas, etc). El arte de todo no es una locura, pero tampoco queda feo. Eso si, como pega comentaros que en todos los tableros de juego han olvidado imprimir las localizaciones de inicio de unos enemigos llamados centinelas. Tenéis dos opciones: Pintarlas vosotros o dejaros los ojos en el manual. El problema de hacer lo segundo es que en más de una partida se os va a olvidar colocarlos y si bien los centinelas no dificultan mucho los escenarios, al estar ahí, tienes que tenerlos en cuenta porque "te pueden ver" y eso lógicamente los convierte en un engorro que complica la partida un punto más.

Respecto al resto de componentes no veo nada a señalar. Quizás el que las unidades no sean miniaturas, pero sinceramente una vez te pones a jugar te das cuenta de que no te hacen falta y encima quizás unas miniaturas terminarían siendo menos funcionales salvo que se diferenciasen bien en colores.

¿Vamos con el juego en si? ¡Vamos con el juego! Estamos ante un juego que tiene el sumatorio de cierto toque de habilidad + El toque especial de los juegos de mazmorreo ¿A dónde quiero ir a parar? Básicamente a que alguna situación nos vamos a terminar encontrando en la que por olvido, despiste o lo que sea, no estemos seguros de qué es lo que hay que hacer. Por suerte no pasa mucho. El reglamento resulta bastante claro, aunque hay cosillas que dejan un poco en el limbo como yo digo. Pese a todo y una vez lo pones en marcha te das cuenta de lo bueno que es este juego. Empezando por la historia de que acertar un disparo no es algo tan "fácil" como es sacar un número y que encima no sólo puedes darle a un compañero, sino destruir sin querer uno de los objetivos de la misión o incluso herirte tu mismo por un mal rebote. El tema del desbloqueo de puertas es también muy interesante porque en contra de lo que se ve desde fuera (Tablero reducido con 3-4 cilindros a los que endiñar: ¡Bah eso estará chupado") te encuentras con que tu dedo es un trol ¿Y qué me decís de la desactivación de bombas? Es bien factible porque tienes disparos infinitos... pero ojo porque al tener un temporizador, eso siempre te da cierto estrés y la cosa se complica. Más aun cuando sabes que como no logres desactivarla, estalla xd. No sé, mires por donde mires el juego te supone un reto el intentar ver qué os conviene más como grupo con la situación en la que está el tablero. Eso unido a las risas generadas por los fliequeos... y que sigo diciendo que no te sientes tan bien al eliminar a un enemigo con una tirada de dados, que con un fliqueo... lo hace redondo y de esos juegos a tener en cuenta para muchas de nuestras ludotecas.

En definitiva: Juego perfecto para aquellos que disfruten de un mazmorreo que deje un poco de lado las espadas y la magia para coger escopetas y granadas; y los juegos de fliqueo. Desde fuera no sé qué os parecerá, pero es una mezcla que funciona de 10.

lunes, 16 de diciembre de 2019

Stratego (Reseña)

¿Recordáis que hace no mucho os presenté el "Stratego 4"? Una versión a 2/3/4 jugadores de este otro juego ¿Cuándo lo conocí? Aun recuerdo debajo de la ventana el ordenador color gris blanquecino tirando a polvo. Un windows 95 tenía y usaba discos blanditos. Fue en ese ordenador donde conocí el Stratego. Una pantalla en blanco y negro me abrió la posibilidad de jugarlo y... desde entonces había querido hacerme con una copia física del mismo, pero... en segunda mano no me convencía nada y de primera me parecía algo caro hasta que por fin encontré la oferta que estaba pensada para mi.
En este juego nos ponen en medio de un campo de batalla en el que vemos el campo y vemos nuestras tropas. Podría pensarse por ello que estamos ante un ajedrez, pero resulta que aunque "vemos" a los enemigos, no podemos saber de qué tipo de unidad se trata hasta que trabamos combate con ellos (O viceversa). Todo ello con el único fin de localizar y capturar la bandera enemiga ¿Listos para abrir la caja y descubrir si acertamos o no en su compra?

-Contenido:

Una caja (39,8 x 26,8 x 5,4 cm) ilustrada diría que con mucho cariño trae:
  • 1 Tablero (38,6 x 50,6)
  • 40 piezas de ejército para cada bando (Rojo y azul)
  • 1 Pantalla
  • 2 Sobres de entrenamiento
  • 2 Cajas para guardar las tropas
  • Un reglamento 
-Unboxing:

"Mañana debo enviar mis tropas a la batalla para el enfrentamiento final con el enemigo. Los Casacas rojas están más débiles...¡Pero también mis hombres! Me pregunto cuál debería ser nuestra formación secreta. Es cierto que tenemos atacantes de alto rango, pero tengo dudas sobre nuestras defensas. Por suerte, el general Lauréat me aseguró en confianza que usted es un estratega brillante. ¿Me ayudaría a derrotar al Ejército de Casacas Rojas?"


-Tutorial:

Veo raro que no sepáis de qué va este juego a estas alturas, pero os hago el típico resumen de siempre: Dos bandos (Ambos con la misma cantidad y tipos de tropas) se enfrentan en un tablero en el que se han colocado ocupando el mismo espacio pero cada uno de la forma que ha creído conveniente. El objetivo (Idéntico para ambos) es localizar la bandera enemiga. En principio puede sonar fácil pero la clave del juego está en que sólo sabemos cuáles son nuestras unidades. Las del enemigo las iremos conociendo al enfrentarnos a ellas o ver que hacen determinados movimientos. Y si, como ya habréis deducido por el comentario, hay algunas tropas que tienen habilidades especiales (No os asustéis que no son complicadas de recordar).


-Opinión:

Fijándonos en los componentes, vemos un juego que se ha tratado con esmero. Visualmente es muy bonito. Tanto que durante un tiempo las piezas del Stratego habían cambiado de forma, pero parece que han dado un paso atrás para recuperar los estéticos torreones. Por otro lado el tablero si que es verdad que quizás un pelín más grueso habría estado mejor. Como punto positivo tenemos además las cajitas separadas para los ejércitos y que al ir con tapadera nos permitirán almacenar el juego incluso boca-abajo si nos ponemos tontos xd. Un componente que a mi personalmente me había intrigado cada vez que veía una foto de esta versión eran los sobres ¿Qué leches podía ser eso? No es... lo que yo esperaba. Tan sólo es una especie de juego simplificado para que interioricemos las reglas algo más fácil, pero vamos que el juego no es complicado, así que tampoco lo veo necesario. Por otro lado cuenta con un panel que nos permite generar un muro mientras cada jugador prepara su zona (Antiguamente habríamos usado la tapadera de la caja xd) y algo que sin duda es lo que más me ha llamado la atención: El reglamento. Está redactado que casi parece una novela. Nunca antes me había enganchado leyendo unas instrucciones.

Como juego sigue siendo igual que siempre. A mi me encanta porque con poquitas reglas te comes muchísimo el coco. De hecho hay quien piensa que si las bombas sólo desaparecen si las quita un zapador, entonces si pierde a sus zapadores ha perdido. Esto no es así. La cosa está en jugar hasta que el otro jugador no pueda moverse en su turno y buscando siempre localizar la dichosa bandera enemiga. Ojo porque parece mentira como un tablero tan "pequeñito" puede dar lugar a tantas estrategias.

En resumen: Si os gustan los juegos bélicos en los que prime la estrategia a la hora de colocaros y desarrollar la partida, puede ser vuestro juego. Ojo porque si no sabéis usar vuestras piezas caeréis en el error de decir que es un juego en el que todo es azar (Dado que no podemos ver las unidades enemigas). Si esto fuese así las victorias/derrotas estarían siempre siguiendo una línea más o menos uniforme. Id con cuidado porque no perdona los fallos constantes.