miércoles, 26 de junio de 2019

El Gran Libro de la Locura (Reseña)

¿Sabéis de esas veces en las que de pronto sale un juego nuevo a mercado del que nadie había oído hablar pero en el que los que lo han probado parecen haberse vuelto locos con él? Pues este fue uno de esos al menos en mis redes. Ya sabéis que en mis alrededores lúdicos en general suelo ser el que "conoce más", así que donde descubro las novedades no es otro sitio sino internet, redes sociales, etc. Y es justo en las redes donde la gente que sigo parecía haber perdido la cabeza con este bicho.
(No sé si la historia que os voy a contar es la oficial o no, pero es la que me contó mi amigo y como me gustó ¡Os aguantáis!) En este juego nos pondremos en la piel de unos alumnos de una escuela de magia a los que les ha ido rematadamente mal el curso. Ellos ni cortos ni perezosos deciden irse a la biblioteca a empollar con la mala fortuna de que el primer libro que deciden abrir es precisamente un grimorio (Que ya os adelanto que muy listos no deben de ser cuando ven un libro con un cerrojo y a todos les parece buena idea abrirlo xd) y de él empiezan a salir bichos y maldades. Total... que no les queda otra que intentar enfrentarse a ellos para cerrarlo de nuevo y es aquí donde nos deja el juego. 

-Contenido:

Llega en una caja (25,4 x 25,4 x 7 cm) más o menos recogidilla para lo que luego ocupa en mesa y que contiene:
  • 1 Tablero (39,5 x 28 cm) 
  • 8 Fichas de mago
  • 48 Cartas de maldición
  • 35 Cartas de locura
  • 136 Cartas de elemento
  • 56 Cartas de hechizo
  • 17 Cartas de grimorio
  • 1 Librito de madera
  • 1 Sombrero de madera
  • 1 Token de jugador inicial
  • 16 Tokens de elemento
  • Un reglamento 
-Unboxing:

"¡Abridlo si os atrevéis! En El Gran Libro de la Locura sois unos Aprendices de Mago que en el colmo de la insensatez ha abierto un viejo tomo liberando a los Monstruos que encerraba. Debéis volver a sellar el libro, página a página, al tiempo que evitáis las emanaciones de la locura."


-Tutorial:

Una vez preparado el juego la secuencia de turno siempre es idéntica, pero hay que tener en cuenta que la partida termina cuando se alcance el último monstruo y se haga su correspondiente fase. Si resultado de la misma lo derrotamos, vencemos. En caso contrario perdemo. La secuencia de turno es:

FASE DE CONCENTRACIÓN:
  • En esta fase el jugador activo repone todos sus hechizos gastados.
FASE DE MONSTRUO:
  • Se avanza el libro en el track del tablero. Si al hacerlo cae en una casilla con maldición, esta se lleva a efecto. Si al hacerlo llega a la casilla con la flechita, se comprueba si se ha derrotado al monstruo (Un monstruo es derrotado si no quedan cartas de maldición sobre el tablero) y en función de ello se desarrolla el evento correspondiente al éxito/fracaso; además pasamos la página del grimorio y se lleva a cabo el efecto que aparezca con el nuevo monstruo (Si era el último, entonces nuestra victoria/derrota dependerá de haberlo vencido).  
FASE DE ACCIÓN (El jugador activo puede hacer y repetir estas acciones tantas veces como quiera/pueda):
  • Aprender hechizo: Deja dos cartas del elemento correspondiente en su pila de descarte y con ello gana un nuevo hechizo (Es importante recordar que como máximo se pueden tener 5).
  • Lanzar un hechizo: Pagando el coste que indique se gira el hechizo correspondiente (Para indicar que está agotado) y resuelve su efecto.
  • Conseguir cartas de elemento: Deja cartas en su pila de descartes del elemento que quiera conseguir que acumulen el valor deseado y coge dicha carta y la pone en su descarte. Es decir, para conseguir una carta de valor 3 de aire, necesita acumular 3 de aire en una o varias cartas.
  • Destruir una maldición: Todas las maldiciones tienen un requerimiento de elementos (Aire, fuego, agua y tierra) que el jugador tiene que ser capaz de aportar en el momento. Estas cartas pueden ser de su mano, de su zona de apoyo y/o de la de otros jugadores. Haga la combinación como la haga, las cartas usadas irán al montón de descartes de su dueño. Al eliminar una maldición automáticamente el jugador ganará una carta de elemento de nivel 2 que irá al descarte.
  • Autocuración: Descartando cartas de forma que se acumule un valor 2 de un elemento en concreto, podremos mandar al mazo de locura una de las cartas de locura que tengamos en mano o de su apoyo.
FASE DE RECUPERACIÓN:
  • En esta fase el jugador activo robará/soltará cartas para conseguir tener en mano 6. 
  • *Ojo porque si resulta que en mano acumula 6 cartas de locura el jugador quedará fuera de la partida (Lo que no quiere decir que los demás hayan perdido).


*Partida en SOLITARIO (Haz click en la imagen):

Para jugar de este modo sólo tendremos que preparar el juego como si hubiese dos jugadores y jugar bajo esas condiciones.

Sobre los componente partimos de la base de que es un juego que a nivel ilustraciones me tiene dividido. Originalmente es un juego de Iello y esta gente suelen ser geniales en el apartado artístico. Es curioso como hay cosas como el tablero y el grimorio que me parecen geniales y otras como los elementos y los hechizos es verlo y sentir que estoy ante un juego del año de la polca.

A nivel acabados tampoco es muy allá porque en el poco tiempo que lo he tenido en mano le he podido ver fallos de corte a las cartas del grimorio y eso sin estar buscando nada. Es algo que simplemente salta a la vista. El sombrero y el libro sin embargo son soberbios. Eso si.. ¿Y el inserto? Pues una castaña:
  1. Pese a parecer que si, no permite el almacenaje de la caja en vertical porque se te salen todas las cosas de sitio.
  2. No podrás enfundar las cartas sencillamente porque no cabrán.
En cuanto al juego estamos ante un juego colaborativo con un nivel de interacción tan alta entre jugadores que incluso permite "robarse" cartas entre si o hacer que un jugador que no es el activo juegue durante tu turno. En general a nivel visual y sensaciones es curioso como este juego deja un cierto saborcillo a Harry Potter ¿Soy al único loco al que le pasa? Incluso hay 4 casas con sus respectivos uniformes y colores curiosa y sospechosamente parecidos a los de Hogwarts.

Pero vamos a lo que nos interesa de verdad. El juego tiene fama de ser complicado de narices y la pregunta es ¿Lo es? Piiiii. Esto es más falso que un político honrado. El juego lo pierdes por exceso de locura o por no ganar al malo final. La locura es medianamente controlable porque lo único que hay que hacer es dejar de centrarse en ganar al bicho de turno y limpiarla. En cuanto a los malotes del grimorio... si bien es cierto que vencerles da ventajas y caer ante ellos supone desventajas... la realidad es que ni lo bueno que dan es tan bueno, ni lo malo tan malo. Y como al final lo que te hace ganar la partida es obviamente ganar al último bicho que sale... puedes estar toda la partida manqueando y dedicándote a generar un mazo más o menos equilibrado de elementos para que cuando llegue este señor derrotarlo sea un paseo de rosas. No sé si es que yo hago algo mal o que la gente se asusta con nada, pero dado que el desarrollo de la partida (En cuanto al paso de monstruos por el grimorio) no afecta en nada al desenlace (Repito que no es condicionante de victoria tener un número mínimo de bajas previas)... ¿Por qué comerse el tarro con la morralla si puedes ir directamente al turrón? La única razón de ser de esos monstruos previos es precisamente el dar tiempo a los jugadores para preparar su mazo para el monstruo final.

Otra pega que tiene es el número de jugadores y la estructura del juego: Los turnos son los que son independientemente del número de jugadores. Esto provoca que a más jugadores seáis, menos veces jugaréis y más se os puede complicar la historia porque tal vez os estéis preparando para el monstruo actual cuando en realidad en vuestro siguiente turno os vais a enfrentar al siguiente. También es cierto que si bien a menos jugadores tendréis más complicado eliminar monstruos y al mismo tiempo el nivel de locura quedará más controlado; a más jugadores será de forma inversa: Más sencillo matar a los monstruos y más problemático el tema de la locura.

En conclusión: No es el tipo de juego que esperaba. Es cierto que si lo tuviese en mi ludoteca lo disfrutaría bastante, pero también es cierto que metería alguna regla casera al grimorio para que el objetivo no fuese únicamente eliminar al bicho que salga en la última página.

*La regla casera sería tan sencilla como hacer una lista con los monstruos que contiene el juego y a cada uno darle un valor entre 0 y 3. De forma que si ese es el monstruo final, la victoria solo será efectiva si además de derrotarlo, se ha logrado matar a los monstruos acordes según la lista*

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