sábado, 27 de abril de 2019

Juego de Tronos: El Juego de Tablero (Reseña)


Aclaro desde ya que no es un juego apto para gente que busque jugar sin interacción con otros jugadores o a la que no le guste el engaño en los juegos de mesa ¿Se puede jugar siendo un bonachón? Sep. Pero si todo el grupo participante juega de esa forma... probablemente este juego se os termine haciendo aburrido. Ojo, lo mismo pasaría en el otro sentido si solo jugáis modo cabroncetes ¿Estamos? Si sabéis buscar el punto medio os lo pasaréis bien, se lo pasarán bien y será uno de esos juegos que os hagan sonreír cuando alguien al mirar la ludoteca lo elija para sacarlo a mesa.
Este fue mi primer juego de EDGE y desde entonces no me he vuelto a topar con otro que considere que está a la misma altura ¡Fijaos si me gustó! A nivel de componentes es espectacular, lo que demuestra que un juego no tiene que tener miniaturas para que nos guste: Tan solo tiene que estar trabajado.  Aun así no deja de ser una reversión de otro más antiguo y de hecho se trata de la segunda edición de esa reversión xd. Sea del modo que sea, la realidad es que me encanta tal cual es. También es cierto que yo juego con unas reglas caseras que permiten que el juego pueda ganar a los jugadores y... ¡No sabéis como mola que exista esa posibilidad en un juego de guerra y estrategias!

-Contenido:

Un arte tremendamente llamativo cubre esta caja (29 8 x 29 8 x 7 cm) con las típicas dimensiones de FFG/Edge:
  • 1 Tablero (84 x 56 cm)
  • 138 Unidades
  • 42 Cartas de casa, 30 de Poniente, 9 de Salvajes y 24 de Guerra
  • 6 Pantallas de jugador
  • 90 Tokens de órdenes
  • 120 Tokens de poder
  • Tokens varios
  • Un reglamento 
-Unboxing:

"El rey Robert Baratheon ha muerto y los reinos de Poniente se preparan para una guerra inminente. La Casa Lannister, a la que pertenece Cersei, la que fuera reina de Robert, reclama el trono para su joven hijo Joffrey. Desde su residencia en la isla de Rocadragón, Stannis, el hermano menor de Robert, exige para sí el trono, que le pertenece por legítimo derecho. En las Islas del Hierro, la Casa Greyjoy se prepara para embarcarse en una segunda rebelión, con una meta más ambiciosa aún esta vez. En el norte, la Casa Stark reúne a sus fuerzas para defender lo que cree justo. En el sur, la opulenta Casa Tyrell abriga desde hace tiempo la ambición de sentarse en el Trono de Hierro, pero debe mantenerse siempre cauta frente a la ancestral Casa Martell y su legado de venganza. Y mientras tanto, en el lejano norte más allá del Muro, la amenaza de los Salvajes va cobrando fuerza sin cesar."


-Tutorial:

Este es uno de esos juegos que puede asustar a la hora de echarlo a mesa por primera vez, pero no temáis: Si habéis jugado a otros de FFG descubriréis que comparten muchos puntos en común. En caso contrario os daréis cuenta de que es más sencillo de lo que pueda parecer (Aunque hay un par de cosas a tener en cuenta).

El objetivo del juego es conseguir tener el control de 7 castillos (Da igual si grandes o pequeños) antes de que el medidor de tiempo se agote (Vamos, que llegue a 10). Obviamente podría darse el caso de que dicho medidor llegue a 10 y nadie haya conseguido sus 7 castillos. En este caso tenéis dos alternativas:
  • La oficial: Según las reglas, si pasa eso, el ganador será el jugador que tenga más castillos
  • La mía (y la única buena xd): Lo anterior a mi me parece una cagada. Pienso que terminar una partida así es muy anti-temático para un juego como este. Así que para mi, si el marcador llegar a 10 y nadie ha ganado antes... quiere decir que los salvajes lograron atravesar el Muro y nada pudo pararlos. Poniente ha caído y por tanto TODOS los jugadores perdieron. 
Podríamos decir que este es un juego en tiempo real en el que los jugadores "jugarán a la vez" en las respectivas rondas de juego:
  •  Fase de Poniente:, Durante esta fase robaremos cartas de 3 mazos que podríamos llamar a nivel casero de historia/evento y que tendrán distintos efectos como por ejemplo la propia invasión de los salvajes o al menos un intento de ello.
  •  Fase de Planificación: En este momento todos los jugadores al mismo tiempo irán asignando órdenes de forma oculta a sus tropas. Estas órdenes irán desde meros cobros de impuestos, hasta ataques, apoyos (El jugador puede ayudarse militarmente a si mismo y/o a los demás jugadores) o incluso saqueos en zonas enemigas.
  •  Fase de Acción: Es momento de voltear esas órdenes y resolverlas. A nivel oficial usan un orden de resolución. Sin embargo en mi grupo de verano llegamos a la conclusión de que el troleo del juego mejoraba si no se mantiene dicho orden. Esto te permitiría comenzar atacando a otro jugador o resolver cualquier otra acción como forma de ganar tiempo para ver qué es lo que realmente hace ese supuesto aliado. 



Respecto a los componentes me consta que hay gente a la que no le gustan las tropas, pero a mi el juego al completo me parece de 10 a nivel producción y pienso que cuesta lo que debe costar.

En cuanto al juego me parece sencillamente brutal: Partidas muy inmersivas, que mejoran notablemente si les metes la banda sonora de Juego de Tronos y en las que tendremos que estar comiéndole la oreja a vecinos y no tan vecinos con la intención de llevarlos a nuestro terreno. Eso si, no sé en vuestro caso, pero pienso que es un juego que se disfruta más cuando conoces la forma de actuar de los distintos jugadores porque el troleo es más efectivo y real. También hay que tener en cuenta que es un juego en el que a lo mejor durante el 80% de la partida has estado convenciendo a otro jugador de que eres su aliado, este por despiste o por lo que sea se termina confiando y dejando puntos débiles en la frontera que comparte contigo y ahí es cuando le haces la vendidita (Lo que generará mosque instantáneo asegurado). Un 10 como juego, pero para tratarlo con cuidado porque al permitir esas traiciones y estar ambientado en una saga en la que podríamos decir que la traición flota en el ambiente... la predisposición a dejar tirada a la gente es un hecho y eso no a todo el mundo le gusta, ni lo soporta.

También comentar que hay una cosa sobre la que si que tengo queja y es el ataque de los salvajes: Entiendo que los jugadores apuesten como forma simplificada de evitar el ataque de los mismos, pero por un lado echo en falta más cartas en su mazo, y por otro siempre pensé que ok los salvajes atacan y podemos vencerles o ser vencidos, pero ¿En serio si somos vencidos se van sin más? Eso no pasa en la saga y mucho menos sería creíble. De hecho además del posible efecto positivo o negativo sobre los jugadores, me gustaría que estos mismos salvajes si que pudiesen llegar a invadir Poniente quitándoles tierras a los reinos como fuerza "neutral y enemiga de todos". Ya existe un sistema de guarniciones para las zonas... ¿Tan complicado era crear un toquen de campamento que funcionase de forma similar? Pero bueno son quejas mías.

Sin embargo cualquiera que haya jugado a este juego habrá una cosa que habrá echado en falta por encima de cualquier otra cosa (Aunque la han solucionado con la expansión que os reseño más abajo de "Madre de Dragones") y es la casa Targaryen. Entiendo que a nivel ambiental su presencia no tenía sentido porque en teoría el juego está ubicado en los primeros libros, pero si me decís que no teníais ganas de jugar con esa facción no os creeré xd.

¡Ah! Sé de mucha gente que dice que este juego no funciona a 3-4 personas. Siento deciros que pienso que los que dicen eso no han sabido sacarle la esencia a este juego. Si ves que un jugador está subiendo sin parar en el marcador de victoria... en cualquier otro juego los demás irían a por él sin piedad ¿Realmente pensáis que Juego de Tronos no es así? Pues eso, que por muy enemigo que seas de tu vecino, si ves que alguien os está adelantando, es cosa de uniros para controlar que ese que se está yendo como perico por su casa,  no solo no siga avanzando, sino que vuelva a su redil.

Resumen: Si os gusta la serie y/o los libros y os van los juegos de batallitas, gozaréis con cada una de las partidas que le deis a este bicho. Eso si, en un ranking de juegos que fácilmente generan cabreos... este podría ser perfectamente uno de los presentes ya que tienes que pensar que el juego permite las traiciones, pero la serie te OBLIGA temáticamente a ser malote y en especial con algunas de las casas xd.

P.D: ¿Un juego de guerra sin dados? Si señor, y funciona de maravilla.
-Expansión: "Madre de Dragones"-

Emulando al mítico Manolo Escobar podríamos decir aquello de "¿Dónde estará mi Targaryen? ¿Dónde estará mi Targaryen?" porque tal y como os contaba esta casa era la gran desaparecida del juego básico y aunque a nivel etapa de la historia en el básico no tenía sentido real, lo cierto es que los que jugábamos a este bicho los echábamos de menos. La cuestión es que parece que alguien en FFG ha escuchado nuestros lamentos y ha venido para salvarnos (O condenarnos, eso aun habrá que verlo).
Expansión amplia para lo que habían venido siendo hasta ahora las expansiones de este juego, con un par de casas nuevas (Los dragones y los señores de las águilas), extensión de tablero e incluso Banco del Hierro para que nos endeudemos ¿Se puede pedir más? Bueno siempre se puede pedir más, no sé a quién quiero engañar xd ¿Nos liamos a ver el contenido y demás? 

-Contenido:

Si bien es cierto que la caja (25,3 x 25,3 x 5 cm) no está mal de tamaño, a mi personalmente me parece un pelín incómoda. Así que puestos a ganar incomodidades... a partir de ahora esta expansión irá almacenada dentro de la caja básica porque ya lo he probado y cabe :
  • 1 Tablero (72,5 x 24,2 cm)
  • 48 Unidades
  • Cartas varias
  • 2 Pantallas de jugador
  • Tokens varios
  • Un reglamento 
-Unboxing:

"La antaño orgullosa familia Targaryen debe emplear todas las armas a su disposición para abrirse camino a través del Mar Angosto y hacerse con el poder. Ya sea mediante astutas maniobras políticas o con fuego y sangre. Nada les detendrá hasta que hayan logrado recuperar aquello que consideran que les corresponde por derecho: El Trono de Hierro de Poniente."


-Tutorial:

En algunas expansiones tiene sentido que os haga aunque sea un breve resumen de lo que va y su funcionamiento. Sin embargo en este caso estamos ante una expansión que incluye 2 casa más (Cada una con un tablero que acoplar al del core o trozos de tablero que modificarán las tierras del básico), la aparición de casas vasallas que permitirán que facciones que no jueguen, si que lo hagan bajo el control de otros jugadores, o el poderoso y al mismo tiempo peligroso Banco del Hierro que nos permitirá comprar cosas... siempre y cuando tengamos en cuenta que su pago será tan costoso que se mantendrá durante el resto de la partida...
Muchas cosillas que realmente aunque aportan cosas nuevas, no dejan de ser más o menos lo mismo y es por lo que os las explicaré mejor en el vídeo.
Comenzando por los componentes deciros que mantienen las calidades de los del básico y que no hay nada que temer en cuanto a posibles diferencias de color que haga que notemos qué cosas son de la expansión y cuáles del otro porque realmente no hay nada que unir con algo que ya existiese. Dicho esto y dejando a parte la diversión que aporta, pienso que si en lugar de llamarse "expansión" se llamase "juego base", con el contenido que tiene mucha gente se habría quejado. Digamos que un juego funcional con estos componentes podría costar aceptablemente (y siendo muy generosos) unos 35€, pero... ¿Quién ha dicho que esta expansión sea funcional por si sola? No, no lo es. Por tanto debería costar al menos como la mitad (de 35) o de nuevo siendo generosos 10€ menos. Es decir, que su precio adecuado habría sido de 25€. Todo lo que sube de ahí... sobra ;) Aun así si la queréis no queda otra.

Generalmente no suelo ser fan de las expansiones porque a menudo se dedican a simplemente modificar el juego base al que se unen y poco más. Siempre pienso que si a mi me gusta el juego base tal cual está ¿Para qué voy a querer pagar por algo que tal vez lo estropee? Pero en este caso no se modifica nada. Al contrario: Añaden un par de mecánicas nuevas y dos casas. Todo ello funciona muy bien y yo al menos no veo que fuerce la maquinaria y te haga preguntarte el por qué se hace tal cosa en determinado momento. 

Aun así, si la expansión no incluyese a la casa de los dragones, sinceramente soy de la opinión de que sería totalmente prescindible porque si bien los añadidos aportan... realmente tampoco es que fuesen necesarios. Lo que ocurre es que si la incluye y es por eso que hay que cerrar la boca porque es una casa que en mi grupo veraniego estábamos locos por poder manejar (Y sabiendo que tiene dragones y cómo funcionan... más aun xd). 

A pesar de todo, no todo lo que reluce es oro y esto lo digo con tan solo una partida a mis espaldas (En la que fuimos 5 jugadores). Resulta que jugar con los Targaryen en partidas con menos de 8 personas supondrá que te saquen fácilmente del juego en cosa de 2-3 rondas. Si conocéis Juego de Tronos sabréis que tiene dos formas de que esto pase:
  1. Que vayan a por ti y literalmente acaben con toda tu facción.
  2. Que vayan a por ti y por pena no te den el golpe de gracia, pero te quedes el resto de la partida agonizando como alma en pena y sabiendo que muy difícilmente levantarás ya no solo la cabeza, sino los pelos. 
Que suceda esto en un juego que dura 120-240 minutos... ejem ¿Sabéis ¿Y por qué puede suceder? Sencillamente por la existencia de los vasallos. No es lo mismo convencer a los demás jugadores de que se unan para cruzar el mar y enfrentarse a los temidos dragones bajo la promesa no vinculante, ni escrita de que nadie les atacará a ellos mientras realizan esa gesta, que simplemente manejar a una casa bajo el concepto de vasallo y lanzarla sin temor alguno contra los lagartos voladores... ¿Comprendéis? Ante esto sólo veo dos alternativas posibles para que no sea odioso jugar con los Targaryen en partidas de menos de 8 jugadores:
  • Que los Targaryen también puedan tener 1 vasallo, eso si, pagando por ejemplo 3 "monedas" y siendo el primero en elegir.
  • Jugando con reglas caseras y hacer aparecer a los Targaryen en cualquier otro territorio de poniente y con dragones de valor de ataque de 1 y pasado determinado momento que suban como máximo a 2 ¿Como ganarían? Sencillamente como una casa más: Controlando castillos. 
Puede que igualmente se siga llendo a por ellos, pero más oportunidades si que puede que tengan. Por otra parte y dejando de lado ese fallo con los dragones, veo un segundo posible punto de problemas y coincide de nuevo con la existencia de los vasallos. Estos se repartirán entre los jugadores según su posición en el trono de hierro. Lo que sucede es que como no tienen que pagar nada por cogerlos, los van a elegir del tirón y sin dudas, haciendo que a lo mejor los jugadores que están más jodidos, lo estén el doble porque no sólo nunca llegarán a tener posibilidades reales de conseguir vasallos, sino que además muy posiblemente sean atacados solo y exclusivamente con esos mismos grupos. Para mi la solución pasa por pagar 1 corona si decidimos elegir vasallos ¿Qué pensáis vosotros?

Por cierto, la experiencia en la primera partida fue realmente brutal. Logré matar a un dragón gracias a una de mis tácticas de troleo y... debo confesar que además de resultar épico, fue una gozada. Todo el mundo flipando porque además nadie lo había visto venir xd. No gané la partida, pero para mi ese hecho tan simple supuso que ya me diese igual todo lo demás. A partir de ahora llamadme ¡Dámaso el Mata Dragones! (ò.ó)

En resumen: Esto es una expansión con precio de expansión (Ya me entendéis: Cara) y que completa bastante el juego a nivel temático ya no por los Arryn, ni el Banco del Hierro, sino por los Targaryen. Eso si, no olvidéis que en la mayoría de las partidas esta casa jugando con las reglas oficiales sólo la disfrutaréis si jugáis 8 jugadores (Porque el sistema de vasallos actúa 100% en su contra) ¿No puedes jugar con tanta gente? En las primeras partidas no habrá problema porque TODOS querrán llevar a los dragones y vivir esa experiencia, pero sabed que en cuanto veáis lo que pasa con los dragones si los dejáis a su aire... si que puede ser un problema y tal vez la muerte de la expansión.

viernes, 26 de abril de 2019

Cocoroom. Room Escape


-¿Cómo llegar?:

Está en Sevilla capital y para ubicaros por si no conocéis la zona, el local queda relativamente cerca de la estación de Santa Justa. Coges la avenida que lleva hasta Nervión y queda poco antes de llegar al hotel Meliá los Lebreros. Para mi gusto es una pesadilla de zona cara al aparcamiento, así que si podéis, la mejor opción es el transporte público. Sobre el local comentaros también que aunque una vez localizado se ve bastante visible, lo cierto es que a lo mejor os cuesta un poco de encontrar.


***

Los Escape Room son una forma de ocio que a mi personalmente me parece muy interesante. No para estar haciendo uso de ella cada dos por tres (Porque ya sabéis que soy de la opinión de que a más habitaciones hagáis, más complicado será de sorprenderos y en el momento en el que la sorpresa desaparezca y empecéis a ir a tiro hecho... este ocio se habrá terminado con mucha probabilidad para vosotros), pero si lo veo ideal para hacer 1 o 2 al año. En este caso acudimos a una nueva empresa (Al menos para mi) que se llama "Cocoroom". Pero antes de nada ¿Qué es un Escape Room? En líneas generales suele consistir en entrar en una habitación (Subdividida o no en salas) de la que tendréis que lograr salir (Habitualmente en 60 minutos) resolviendo distintas pistas. Todos suelen tener un tema y en todos suele pasar que estás tan pendiente de resolver las pistas que te olvidas del tema.

En este caso el precio ronda más o menos la norma dentro de este tipo de sitios (10€ por persona), el juego estuvo interesante y el trato diría que puede que fuese hasta ligeramente mejor que en otros a los que he ido.

¿A día de hoy te parece un buen sitio para seguir llendo? 
Si

-Expedición Zero:

Llevaba tiempo con curiosidad por probar lo que en el mundillo del escape han decidido llamar "Room Battle". Un sistema de juego ideado para separar a grupos grandes en dos salas y ver quién sale primero de allí. Sin embargo a día de hoy hay pocos escapes por la ciudad que tengan dos habitaciones iguales para los dos grupos y no le veo sentido jugarlo de otra forma. Así fue como encontré este otro sistema que entre nosotros es lo mismo, pero que esta gente ha llamado "Hall Escape".

En este caso y tal como cuentan en su web, dividiremos el grupo en dos subgrupos y ambos entraremos en la misma sala. Lo único es que en la página no está bien especificado y da a entender que los dos equipos estarán conviviendo dentro del mismo espacio y por tanto pista que descubra uno, pista que le podrá servir al otro porque la está viendo. Sin embargo esto no es así. Es cierto que los dos grupos están en la misma habitación, pero es una habitación dividida y cada equipo trabajará sólo en su zona. No se puede ver qué es lo que están haciendo los otros, aunque si es cierto que si afinas el oído podrás llegar a escucharlo. Sinceramente me alegra de que haya sido así y no lo que la web daba a entender xd.

Juego de 75 minutos de duración en el que te hacen medio disfrazarte (Lo cual no deja de generar cierto cachondeo xd), es un escape bien ambientado, con pruebas interesantes y un sistema novedoso en el sentido de que ocupa poco. Ya una vez resuelto deciros que yo al menos no lo recomiendo para grupos de 4 personas porque resolver esto solamente entre 2 (Recordemos que el grupo se parte por la mitad en 2 equipos) tiene que ser complicado. En nuestro caso formamos dos equipos de 5 y se puede trabajar bien, pero en algunos momentos si que había posibilidad de dejar medio excluido a alguien porque todo el juego está centrado en un punto sobre el que además está el único punto de luz de la sala. Aun así eso ya depende de vuestra forma de jugar.

¿Pega del juego? No te dan tiempo. Sólo importa quien sale primero y aunque mola, también estaría bien saber el supuesto tiempo de cada grupo.













sábado, 20 de abril de 2019

Risk El Señor de los Anillos (Reseña)

Como bien sabéis si me seguís desde hace un tiempo, siempre he tenido un ir y venir de constantes peticiones sobre juegos que a la gente les gustaría que enseñase por el canal. Mi norma siempre es darles un vistazo, descartar los que no me interesan y el resto pasarlos a mi lista de deseados para cuando los vea a buen precio hacerme con ellos. Sin embargo de entre todos esos juegos no sé si por ser de los pocos reseñadores que han confesado pública y abiertamente su gusto por los Risk, pero es curioso como esta versión era sin duda el juego de mesa más solicitado año tras año y parece que tras un largo periodo de espera al fin ha llegado su pequeño momento de gloria. 
Este no es el primer juego ambientado en El Señor de los Anillos que traigo tanto por el canal, como por el blog, pero a mi me recuerda bastante a otro que ya os enseñé: Guerra del Anillo. De hecho curiosamente este Risk se publicó 2 años antes. Creo que no digo nada y lo digo todo. Sea como sea estamos ante un juego que no deja de ser un Risk y en el que los jugadores se dividirán entre dos bandos. El objetivo es ser el jugador que más puntos logre antes de que La Comunidad alcance su destino, pero... ¿Qué tal funcionará esta mecánica? 

-Contenido:

El juego llega en una caja (40 x 26,8 x 6,5 cm) que para mi gusto es vistosa por la combinación de rojos y amarillos, pero que sinceramente no diría que me parezca del todo bonita:
  • 1 Tablero (50,3 x 50,4 cm) 
  • 4 Ejércitos (2 Del bando del bien y otros 2 del mal)
  • 84 Cartas
  • 3 Dados de ataque
  • 2 Dados de defensa
  • 1 Token de Comunidad
  • Un reglamento 
-Unboxing:

"¡Entra en el mundo de "El Señor de los Anillos"!"


-Tutorial:

Este es un juego al que podremos jugar de una forma bastante similar al Risk Clásico o bajo las reglas  del Risk El Señor de los Anillos (Que es como realmente merece la pena). Si lo hacemos bajo estas últimas tendremos que tener en cuenta que las partidas terminarán siempre en el momento en el que el token que representa a La Comunidad, salga del mapa (Si tenéis la expansión entonces tendrá que llegar a la última casilla de su recorrido).

En ese punto se terminaría la partida y bastaría con contear los puntos conseguidos durante la misma para elegir a un ganador. Estos puntos se ganarán por los territorios conquistados, las fortalezas que contengan, las regiones del tablero que se controlen y las misiones resueltas (Cuidado con esto porque solo se tendrán en cuenta las declaradas durante el transcurso de la partida). 
Las rondas siempre se dividen en 3 fases:
  • Fase de refuerzo: En este punto el jugador activo conseguirá sus tropas de refuerzo. Estas saldrán de la combinación de terrenos controlados/3 + áreas completamente controladas + entrega de cartas.
  • Fase de combate: Aquí es cuando el jugador podrá moverse por el tablero y a raíz de eso generar combates. La única condición es que no podrá dejar vacío ningún territorio previamente ocupado. Como peculiaridad hay que tener en cuenta que nunca podremos "movernos a", ni "a través de" terrenos de jugadores aliados. Si al movernos terminamos en un terreno ocupado por el enemigo habrá un combate y este se resolverá mediante el uso de los dados y las cartas.
  • Fase de maniobra: Es el típico momento de este juego en el que se permite el reajuste de tropas entre 2 terrenos para facilitar la posterior movilización o defensa.
Tanto en la fase de combate, como en la de maniobra podremos completar alguna de las misiones, pero cuidado porque sólo estarán realmente completas si las declaramos. En caso contrario... ¡Se siente porque no serán válidas! (Esto es más que nada porque no sé si todas las que se incluyen el mazo son así, pero todas las que he visto hasta ahora son de las que exigen que el líder esté en una ubicación "x". Vamos que o las dices en el momento o nadie podrá demostrar que estuviste o no en ese punto, así que os quitáis de problema haciendo que sólo sean válidas aquellas misiones declaradas como completas en el momento en el que se tienen así).


-Opinión:

Últimamente las calidades de los juegos de Hasbro está bajando considerablemente y eso podría hacernos pensar que en este no será distinto. Lo que ocurre es que este juego no es actual. De hecho es de la marca Parker (Editorial absorbida por Hasbro). Curiosamente de hecho el logo de Hasbro ya aparece en este juego, lo que quiere decir que estamos ante un juego de los que salieron durante el proceso de asimilación interplanetaria xd ¡Esto es historia chicos!

A nivel materiales decir que todos son correctos. Incluso tiene un inserto bastante más majo que el que tenía el Risk Clásico ¡Va con bandeja lanza dados y todo! Donde cojea para mi gusto es en el apartado artístico debido a que por un lado las imágenes están sacadas directamente de los fotogramas de la película y por otro se ve antiguillo. Pero no esa antigüedad con clase de los juegos de MB ¡No, no y no! ¡Se ve viejo! Al menos yo lo veo así a nivel visual en cuanto a caja, cartas y reglamento. El tablero y las figuras si podrían pasar muy bien por un juego de hoy día, aunque incluso el tablero diría que está rozando el límite.

Otro punto a señalar es que es el primer Risk que conozco que tuvo una expansión (Y de hecho no sé si habrá salido algún otro con expansiones). A primera vista suena muy bien, pero... esa supuesta expansión no es tal cosa. Sencillamente metieron un corte en el mapa de la Tierra Media y los trozos resultantes los pusieron en dos cajas (La segunda muy difícil de conseguir hoy día, pero si se me pone a tiro contad con que os la termine enseñando). Sin embargo es curioso porque años más tarde salió una nueva edición que ponía que tenía incluida la expansión y... ¿Sabéis qué? Que esa afirmación es más falsa que un político en etapa electoral. Es cierto que con esa versión tendríamos el mapa completo. Pero la expansión de mi versión incluía: Nuevas tropas, un anillo realista que sustituía el cartoncillo del básico, nuevos dados, el trozo de mapa para completar y detrás un tablero que representaba el asedio a Minas Tirith (Quizás era otra plaza, pero vamos que era un asedio). Hasta donde sé, esa otra versión no trae nada de esto. Así que... ¡Tongo!

Como juego tenemos que por un lado se puede jugar como Risk normal con todo lo que ello conlleva. Por otro podemos sacarlo a mesa para vivir una historia tolkeniana. La verdad es que tengo que admitir que mejora bastante el juego básico con eso de que incluye fortalezas, un temporizador, misiones que harán que no siempre queramos ir a saco a pegarnos con los otros jugadores,... las sensaciones cambian de todas todas y a mejor. Aun así hay que admitir que quizás lo más llamativo de la versión sea que si hacemos un buen uso de las fortalezas y los líderes, podemos mitigar en cierta manera el azar de los dados y... ojo, no despreciemos que también tenemos la posibilidad de utilizar cartas durante el combate ;)

En resumen: Un juego que supone a nivel de mecánicos una mejora en bastante sustancial con respecto al original, pero que si no os gusta el Risk, no os gustará porque sigue siendo lo que es: Juego rápido de explicar, sencillo de jugar y que puede dar muchos vuelcos por el efecto de los dados.

miércoles, 10 de abril de 2019

Burgle Bros (Reseña)

Hoy estamos con un juego que en su momento tuvo bastante bombo y que a día de hoy no sé cómo andará al respecto. Sin embargo para mi lo importante es que recientemente lo han sacado por primera vez en español y como le tenía echado el ojo caí de lleno al momento.
Se trata de un juego en el que nos metemos en la piel de una banda de ladrones que entra en un edificio con el objetivo de... ¿Qué podrá ser? Pues si, vamos a intentar robar diversas cosas (Algunas muy locas) en un edificio bastante bien protegido (Un poco a lo Ocean's Eleven) y luego tendremos que lograr salir de allí sin que nos pille nadie y obviamente sin dejar a nadie atrás, pero más que nada por esa idea de que "no hay honor entre ladrones" y al que pillen puede cantar la saeta completa xd. La temática es bien atractiva ¿Lo será también el juego? 

-Contenido:

Llega en una caja (18,3 x 11 x 7,4 cm) muy recogida que contiene:
  • 124 Cartas
  • 48 Losetas
  • 12 Meeples
  • 9 Dados
  • 73 Tokens
  • 24 Paredes
  • Un reglamento 
-Unboxing:

"Los Burgle Bros son una banda de ladrones de élite que lleva a cabo golpes imposibles. Coopera con tus amigos para esquivar a los guardias, reventar todas las cajas fuertes y escapar por la azotea."


-Tutorial:

Tras preparar el set-up inicial de la partida tendremos que robar una carta de planta baja para ver dónde sale el guardia, luego elegiremos una loseta de esa planta como punto de entrada, apareceremos en él y finalmente robaremos una nueva carta de esta planta para ver hacia dónde se dirige el guarda. En ese punto pondremos el dado de la planta y ya podemos dar comienzo a nuestro robo.

Sólo conseguiremos la victoria si logramos reventar las cajas fuertes de cada una de las plantas y llegar hasta la azotea. Pero si en el transcurso de esto algún jugador se ve obligado a perder un token de sigilo y resulta que no puede porque no le quedan, habrá perdido él y todo el grupo (Da igual que los que estén fuera sean precisamente los que llevan el botín.
Las rondas de los jugadores siempre siguen el mismo formato, en todas se tiene como máximo 4 puntos de acción y para terminar moveremos al guarda de la planta en la que dicho jugador se encuentra. Las acciones posibles son (Pueden ser repetidas salvo que no podamos pagar su coste):
  • Mover (Cuesta 1 punto): Por cada loseta que avancemos. Eso si, cuando pisamos una loseta tenemos que levantarla y si tiene algún efecto resolverlo. Mover a lo loco puede ser peligroso, pero es rápido. *No podemos atravesar las paredes y si en nuestro movimiento cruzamos por la loseta en la que está el guarda, tendremos que perder 1 punto de sigilo*
  • Mirar (Cuesta 1 punto): Levantamos la loseta adyacente que queramos mirar. Esto es más lento pero es más seguro ya que no hay que resolver el posible efecto de la loseta (Puesto que sólo se activa cuando se entra en ella).
  • Piratear una sala de informática (Cuesta 1 punto por cada pirateo): Colocamos un token de pirateo en la loseta (Máximo 6) y si entramos en una loseta que tenga que ver con la sala pirateada, esta no se activa a cambio de perder uno de los pirateos realizados.
  • Añadir 1 dado a la caja fuerte (Cuesta 2 punto por cada dado): Ponemos 1 dado en la loseta que estamos de caja fuerte (Máximo 6) que nos servirá para cuando queramos reventarla.
  • Reventar una caja fuerte (Cuesta 1 punto): Lanzaremos los dados que haya sobre esta caja fuerte y cada dado que coincida con el número de una loseta en la línea horizontal y vertical de la caja fuerte, significará que hemos descubierto esa parte de la combinación. En el momento en el que tengamos todos los números la caja fuerte se abre y nos llevamos 1 herramienta y 1 tesoro.
Tras resolver las acciones, robaremos una carta de evento si tan solo hemos usado 2 o menos puntos de acción. Luego moveremos al guardia hacia su casilla de destino (La del dado) tantas casillas como el dado indique en su cara superior (+ 1 por cada alarma activada). Cuando el guardia alcance el dado, robaremos una nueva carta de su planta, pondremos allí el dado y en caso de que siga pudiendo mover, completará su movimiento. Si en algún momento debemos robar una carta de destino de guardia y resulta que ya no quedan, rebarajamos el mazo, robamos una nueva y subimos en 1 el valor del dado (máximo 6) ¡Ah! Y lógicamente si el guardia pasa por una sala en la que hay jugadores, cada uno perderá 1 punto de sigilo!


*Partida en SOLITARIO (Haz click en la imagen):

*Partida en 360 con reto final (Haz click en la imagen):


-Opinión (En vídeo):

Los componentes de este juego son de buena calidad, pero lo que realmente sorprende es la cantidad de cosas que han logrado meter en una caja y que no sea un quebradero de cabeza cerrarla de nuevo. Las losetas pintan bien, las cartas no andan mal, maderas bien cortadas... Habrá quien se queje de que los meeples vayan con pegatinas en lugar de haberlos hecho de otra manera, pero a mi sinceramente no me disgusta.

Como juego realmente me parece bastante redondo ya que para empezar es de esos curiosos juegos en los que uno puede vivir realmente la ambientación que propone. Empezamos entrando a un edificio a través de un boquete hecho en el suelo y a partir de aquí todo se complica: Tendremos que localizar y abrir las cajas fuertes de las distintas plantas del edificio al mismo tiempo que evitamos a los guardias y las distintas alarmas. Una vez logrado no queda otra que salir por la azotea, pero ojo porque a medida que vamos subiendo las distintas plantas, nos encontraremos con que los guardias están más nerviosos, recorren un trayecto mayor y como caiga alguno de los miembros de la banda habremos perdido porque cantará como un gallo al amanecer xd.

Juego bastante temático que se hace sencillo de sacar a mesa y con un set up no demasiado pesado. También tiene otra cosa buena y es que al ser como es y encima colaborativo, es ideal también para jugarlo con gente que no lo conociese aun.

En resumen: Juegaquen bastante adictivo que os puede encantar si os gustan las historias de ladrones trasladadas a mesa. Eso si, ojo con el espacio que ocupa en mesa porque en determinados momentos puede que necesitéis tener 2 y 3 plantas desplegadas a la misma vez y no es moco de pavo. También decir que para 1-2 jugadores es perfecto, pero a nada que intentéis jugarlo a 3-4 os daréis cuenta de que el nivel de dificultad se ve tan incrementado que estoy seguro de que ganar no depende de la estretegia, sino de la suerte.
Hago una pequeña extensión para hablaros sobre un elemento creado como para este juego y que nos puede ser muy útil cara a la jugabilidad. Por un lado como ya os comentaba más arriba, este es un juego que ocupa mucho en mesa (Recordemos que siempre hay que tener extendidas las 3 plantas) y este invento hará que no sólo nos ocupe 2/3 menos, sino que además suban los niveles de alucinancia visual y elimine las preocupaciones por saber qué habitación tenemos encima/debajo (Porque literalmente están en esa posición). Ahora bien, es un producto que no veo apto para todo el mundo. Estas cosas merecen la pena sólo si vamos a sacar más o menos asiduamente el juego a mesa. De cualquier forma indiscutiblemente si lo pilláis lo gozareis (Y esto lo dice alguien que tenía dudas mil sobre la torrecita jajajaa). Os dejo el vídeo de unboxing y montaje:


lunes, 8 de abril de 2019

Retro Gaming Cards! (Reseña)

-Prototipo-

Hoy volvemos a iniciar una entrada en el blog para dedicarla a otro de esos juegos que busca convertirse en realidad mediante la auto-edición. En esta ocasión el punto de inicio será la plataforma de crowdfunding de Kickstarter. Pero... ¿En qué consistirá este juego? La premisa es sencilla: Juego transportable, sencillo, de partidas cortas que permitan aparecer el ansiado pique entre los jugadores y unas ilustraciones que tratan de recordarnos los tiempos de nuestra infancia. No suena mal ¿No?
Estamos ante un juego de tipo memory que tiene la posibilidad de ser jugado tanto en solitario, como con gente. Si lo jugamos de la primera forma, nos encontramos ante el reto de ser capaces de recopilar mediante combinaciones legales todas y cada una de las cartas. Si lo jugamos en grupo entonces nos enfrentaremos al reto de logar más combinaciones  correctas que los demás jugadores ¡Aunque cuidado en ambos casos! Un error puede costarte un valioso tiempo y obviamente será una molestia, pero levantar un game over puede ser tu perdición.

-Review:





-Juego (Producto de tienda)-

Si llegamos a tener en físico el producto final de tienda contad con que os lo enseñe. Mientras tanto... ¿Nos vamos al futuro-pasado? :P

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martes, 2 de abril de 2019

Burger Party (Reseña)

No sé si a vosotros os pasó como a mi la primera vez que vi este juego en una mesa, pero recuerdo que estaba en las jornadas de "Queremos Jugar" en las que no se permite comer (Imagino que para mantener la limpieza del edificio y proteger en la medida de los posible los propios juegos) cuando de pronto me vi a una familia con una hamburguesa. Pero es que la gachona estaba con todos sus avíos: El tomatito, la lechuga, la carne, los panecillos con semillas,...
Entonces me di cuenta como uno de ellos le pegaba un manotazo y aquello que me había chocado tanto, aun me chocó más porque pasó de comida basura a juguete de perro en un plis plas xd ¿Sabéis qué era? ¡Siiii! ¡Era un maldito juego de mesa! Aun ahora que tengo mi propia hamburguesa en casa cuando la miro desde ciertas perspectivas no puedo evitar pensar que se ve demasiado real y... bueno sé que esto no tiene nada que ver con el juego, pero no creo que nadie más os haya hecho una presentación así de este juego. Yo es que vivo las cosas muy a mi manera jajaja.

-Contenido:

Dudo mucho que en este juego lleguéis a guardar la caja (25 x 23,5 x 7,5 cm), pero bueno por medirla que no quede, que me consta que hay gente que vuelve a retroquelar los juegos, así que esto que es más normal...:
  • 1 Hamburguesa
  • 115 Cartas
  • 1 Libro de reglas 
-Unboxing:

"Para hacer la mejor hamburguesa ¡primero necesitas los mejores ingredientes!"


-Tutorial:

Barajamos todas las cartas (Salvo la de panecillos mordidos) y las repartimos por completo entre todos los jugadores. Con estas cartas formarán su mazo particular de robo y al lado pondrán su panecillo mordido (que es donde irán colocando las cartas que consigan durante la partida).

El juego termina cuando uno de los jugadores deba robar una carta de su mazo de robo y no pueda. Cuando esto suceda, todos los jugadores destaparán sus hamburguesas y contarán 1 punto por cada ingrediente visible y restarán 2 por cada carta boca abajo. El ganador será aquel que logre una puntuación mayor.
En la partida el jugador con el turno será siempre aquel que de forma acertada o no, haya pulsado primero la hamburguesa (En la primera ronda lo elegiremos como queramos y punto). Este jugador robará la primera carta de su mazo de robo y la volteará siempre en dirección al resto de jugadores. 

La idea es que si un jugador ve que en las pilas que se vayan generando a partir de esos robos, las cartas de dos jugadores son idénticas, pulse la hamburguesa. El jugador que lo haga primero (Si hay varios, el que tenga la mano bajo la de los demás) podrá elegir cuál de esas dos cartas llevarse para ponerla bajo el panecillo de su hamburguesa, pero ojo:
  • Si resulta que la carta ganada es del mismo color que la que tiene visible en su mordida, entonces se la llevará como punto negativo.
  • Si al llevarse la carta resulta que la que hay debajo coincide con otra de otro montón, habrá una nueva batalla por ser el primero en pulsar la burger.


-Opinión:

A nivel producción estamos frente a un juego muy cuidado visualmente, pero que tiene una gran peguilla. Las cartas pueden llegar a sufrir bastante y eso hará que fuese ideal enfundarlas, pero:
  1. Las cartas son redondas y creo que no existen ese tipo de fundas.
  2. Aunque existiesen, creo que el espacio que tiene el interior de la hamburguesa hace que tengamos que descartar del tirón la idea de enfundar.
Sobre las cartas comentar que quizás tienen un gramaje algo inferior a lo que yo ando acostumbrado y si le unimos el tute que van a recibir... el tiempo dirá si son resistentes o no. El reglamento es bastante claro, aunque ya sabéis que a mi me suele gustar más cuando es tipo libreto.

En cuanto al juego, es sencillote de explicar, jugar y guardar. Lo que lo haría perfecto para sacarlo a mesa entre partidas, pero sinceramente para mi este juego más que ser un juego de mesa, es un juego de ocio veraniego. No sé si a vosotros os pasa, pero estando en casa nunca me acuerdo de estos señores (Imagino que si fuese más joven, el tema cambiaría, pero esta es mi opinión actual con mi yo actual xd). Sin embargo para ir a la piscina, a la playa o incluso de viaje si que me parece una opción bastante buena porque por un lado no nos va a ocupar mucho espacio en la ludoteca (Y no nos engañemos: Diría que en todas las ludotecas que conozco existen espacios muertos que no se usan y podemos ir rellenando con estas otras opciones) y por otro cara a echarlo en una maleta tampoco ocupa, ni pesa demasiado.

En resumen: Me parece que este juego puede ir muy bien con críos en el lugar que sea, pero con adultos y teniendo la cantidad de juegos que tenemos... lo más probable es que donde brille sea en el ocio veraniego.