lunes, 28 de marzo de 2016

Ticket to Ride ¡Aventureros al Tren! 10º Aniversario (Reseña)

Hace ya bastante tiempo que había escuchado a muchos entendidos del mundillo hablar de este juego como si fuera la panacea. Un juego rápido de explicar y preparar que en su sencillez daba como resultado unas increíbles dosis de diversión. No me lo creía. De hecho pasé tres kilos de buscar ofertas porque estoy acostumbrado a no compartir la opinión de los que llevan mucho tiempo en esto. Ejemplo de ello serían mis gustos por el Risk, el Monopoly,... juegos harto odiados por mucha de esta gente.
Pero... ¿Recordáis lo que ya me pasó en su día con el Carcassonne? Pues... eso xD. De pronto llega un día en el que por alguna razón se te cruzan los cables o te topas con algo inesperado y... ¡Descubres que te has viciado! Ese algo que me sorprendió fue la "maldita" y preciosa edición 10º Aniversario. Desde siempre me ha encantado el mundo ferroviario, tanto es así que incluso tengo mi propio tren eléctrico xd. El tema está en que no se me había ocurrido pensar en llevar esa afición al tablero, pero... ahí estaba.

Ese arte, esos vagones,... Solo había un problema: El precio se me antojaba excesivo para un juego que me generaba MUCHÍSIMAS dudas. Siempre digo que tiempo al tiempo y... en esta ocasión volví a tener razón: Una muy buena oferta hizo que terminase callendo y no me arrepiendo xD. Buenos materiales, mejor juego y muchas horas de diversión por delante :P ¿Vale lo que piden? ¡De sobra!

-Contenido:

Si algo tiene de malo este juego es que nos llega en una caja (36 x 36 x 8,2 cm) que no guarda similitud de medidas con ninguna otra de las que tengo... así que no tengo ni idea de cómo lo guardaré en mi ludoteca. El cartón aparenta bueno y el arte sobrio encaja perfectamente con la edición ¡Es precioso! Al abrir la caja descubrimos un cuidado inserto en el que la única pega... será si queremos enfundar las cartas:
  • 1 Tablero (95,8 x 64,5 cm)
  • 240 Vagones 
  • 180 Cartas
  • 5 Marcadores de puntuación
  • 1 Libro de reglas 

-Unboxing:

"En una nublada tarde de otoño cinco viejos amigos se reúnen en el reservado de uno de los clubes más privados y antiguos de las ciudad. Todos habían acudido allí desde los más recónditos lugares del globo para encontrase en esa fecha preciosa, el 2 de octubre de 1900."


-Tutorial:

Estamos de suerte con este juego porque prácticamente viene ya listo para jugar nada más abres la caja: Extiendes el megatableraco, cada jugador coge una de las latas de vagones, se ponen los marcadores en la casilla "0" del track de puntuación, barajamos las cartas de ruta y repartimos las necesarias entre los jugadores y para finalizar barajamos las cartas de vagón y descubrimos 5 de ellas ¡Listo!
Los jugadores en su turno solo podrán hacer una de las acciones disponibles:

  • Robar cartas de vagón: Si roba una carta descubierta de locomotora, puesto que es un comodín, solo roba esa. Mientras que si roba cualquier otra o lo hace del montón cubierto (Incluso aunque le tocase una locomotora), roba una segunda.
  • Robar cartas de ticket: Robará 3 cartas y mínimo se tiene que quedar con 1. Es importante saber que al final del juego si tienes tickets incompletos en tu mano, son puntos que vas a perder.
  • Completar una de las líneas (Solo de ciudad a ciudad): Para ello deberá soltar tantas cartas como vagones necesite dicha línea y que coincidan en color o sean comodines. Luego cogerá los vagones de su caja, los pondrá en la línea y contabilizará los puntos obtenidos (Solo por la colocación de los vagones. En caso de completar un Ticket, no se desvela hasta final de la partida porque eso mantiene la tensión de todos los jugadores).
Como ya habréis intuido el juego tiene como objetivo ser el jugador que más puntuación logre sacar ¿Serás tu?





*Partida en solitario (Click aquí o en la imagen): 

Como bien sabéis este juego no tiene modalidad solitario, sin embargo aquí os dejo unas reglas para jugarlo tal cual (Son válidas en principio para cualquier versión de "Ticket to Ride").

Prepararemos la partida como normalmente con la peculiaridad de que sólo cogeremos nuestras cosas como jugador. El tablero llevará un color distinto, pero no tendrá cartas. Lo que si podéis hacer es coger su marcador de puntos y colocarlo en el track en la puntuación que lograsteis anteriormente (Es el tipo de solitario de superar tu propia puntuación pero teniendo en cuenta que el tablero te va a ir haciendo putadillas). La partida siempre la empezamos nosotros y resolvemos el turno de la forma habitual. Sin embargo cuando le toca al tablero, este roba una carta de ticket, vemos cuál sería la ruta más corta para resolver ese trayecto, dentro de ella cogemos el tramo entre dos ciudades que sea más corto (A igualdad de condiciones cogeremos el que más nos fastidie) y en ese tramo colocamos un vagón del color de los que lleva el tablero. Esto bloqueará la ruta ¿Cuándo termina la partida? En el momento en el que a nosotros o al tablero le queden 3 vagones o menos. Cuando se haya terminado, conteamos los puntos de la forma habitual: Sumando los conseguidos por poner vagones a los tickets completados y restando los no conseguidos. De esta forma estaremos generando una puntuación y obviamente solo ganaremos si hemos sido capaces de superarnos. 

Como veis no es el solitario ideal, pero si lo probáis os daréis cuenta de que tiene su miguilla y que nos será útil para quitarnos un poco el gusanillo de darle a este juego.


Si el Ticket to Ride normal ya es llamativo en mesa ¿Qué pensáis de esta edición especial? ¡Exacto! ¡Bruuuuutal! Cada vagón, las cajas metálicas en las que van, el inserto... ¿El inserto? El inserto es "casi" perfecto. Y es que por desgracia una vez más estamos ante el típico juego en el que se han olvidado de hacer un inserto en el que entrasen bien las cartas una vez enfundadas. La cosa es que si observamos minimamente la caja, nos daremos cuenta de que este fallo no se debe precisamente a que no tuvieran espacio ¡Porque lo tenían! No lo han hecho básicamente porque no han pensado en ello y es una pena. Hay juegos en los que no importa que se marquen las cartas, pero este no es uno de esos. Si sabes que una carta con cierta marquita es un tipo de vagón en concreto o un trayecto en particular... eso estropea la sensación de estar aventurándote a coger cartas ocultas.

A nivel de juego la experiencia está muy bien, pero debo advertiros que si sois de esos jugones que adoráis juegos con cierta profundidad... este no lo es. Para mi gusto es de esos juegos a los que se puede echar una o dos partidas en un día, pero cuidado con seguir y no cambiar de juego porque terminas cansándote de él. Yo al menos necesito un juego de otro tipo para querer darle partidas sin parar. Confieso que durante el primer mes estuve sacándolo día si y día también porque LO NECESITABA xDDD. Pero desde hace tiempo me he dado cuenta de que cuando me ocurre eso de querer jugar a un juego con ansias... más pronto me canso de él. Ya me pasó en su día con el Carcassonne (Aunque lo dejé respirar y vuelve a gustarme verlo en mesa) y este no ha sido distinto. Aun así no lo he puesto de venta en segunda mano porque soy consciente de que es un buen juego y nada más pase un tiempo volveré a tenerle ganas.  

sábado, 26 de marzo de 2016

Mini Golf (De viaje)

A todos los que nos gusta viajar y al mismo tiempo nos gusta el mundillo de los juegos de mesa, siempre nos ha dado alguna vez por meter en la maleta o intentarlo, algún jueguito. El problema está en si os pasa como a mi: No me tiran mucho los juegos de cartas puros. Y saliéndonos del mundillo de las cartas... la realidad es que no suele haber cosas portátiles. Y si ya lo juntamos con el mundo del golf es una de apaga y vámonos xD. 

Con esta excusa os traigo este micurrio que la verdad es que algún que otro buen rato me ha hecho pasar :P Fácil de guardar en cualquier lado y resistente a los golpes ¿Se puede pedir más?

viernes, 25 de marzo de 2016

Juegos de Ingenio, Habilidad y Puzzles

Antes de empezar, simplemente comentar que hasta la fecha ninguno de estos juegos de ingenio me han venido con nombres y los que les he puesto son los que me ha parecido que podían irles mejor. Es decir... que a lo mejor se llaman así o a lo mejor no xD. Así que si alguno sabéis el nombre de la bestia... ¡Soy todo oídos!:P 

ACERO

-El Pájaro-

Esta variante es muy, muy sencillota y con un ratito en el que os dediquéis a darle al coco y buscarle cierta lógica lo vais a ver claro. Al menos a mi me pasó así. Estaba en un mercado medieval y vi un tenderete donde vendían juegos de ingenio. Unos más normales, otros más raros. Este fue el que me llamó la atención y en parte podría decirse que "mi gozo en un pozo", porque a los dos o tres pasos de alejarme del puesto... logré separarlo xDDD. Fue un poco ¿En serio? Lo "peor" de este juego es que desde esa primera vez, siempre que lo cojo a nada que le de a la lógica no tardo nada en volver a saber cómo se separan las piezas. No está mal ojo, pero acostumbrado a que los juegos de este estilo me pueden llevar a veces días... y que aunque los resuelva, si los dejo un tiempo sin usar, los olvido...


-Gemelos-

Este fue el primer juego de ingenio que llegó a mis manos. En principio cuando me lo regalaron la verdad es que me pareció una tontería. Dos piezas de metal exactamente iguales... ¡Eso tenía que salir fácil! La realidad fue que me costó un mundo aprender a sacarlo. Quizás lo más frustrante era que SIEMPRE lograba hacerlo justo cuando estaba moviendo las piezas por inercia, sin control y obviamente sin mirar lo que mis manos hacían xD. Luego lo montaba y una vez montado... volvía a ser incapaz de volver a soltarlo jajaja. 



CUBOS DE HABILIDAD

-Bola de 100 pasos (Magical Intellect Maze Ball)-

Este juego consiste en una esfera transparente que contiene una bola metálica en su interior. Con dicha bola tendremos que hacer un recorrido de forma que desde que comenzamos, hasta finalizarla, realizaremos un total de 100 pasos distintos. Si tienes una Perplexus Original te aconsejo que ni te pares a mirar este juego porque si bien es más reducido en cuanto a tamaño, básicamente es lo mismo (Y personalmente puestos a gastarnos el dinero en cosas que ocupan, creo que mejor tener esferas con distintas opciones). Lo bueno de este juego frente a otros de habilidad, es que tiene digamos una "opción de guardado". Si logras pasar de ciertos pasos en el recorrido, hay 3 puntos de inserción a dicho recorrido. El primero es lógicamente desde el que se empieza, pero los otros dos te insertarán en puntos más avanzados. De forma que si pasas por ellos y no quieres reiniciar, tienes la posibilidad de usar esos puntos para ahorrarte lo anterior.




-Cubo "Donetes y acero"-

En cuanto a cubos de 4 cm estamos hablando, podríamos decir que estamos ante un nivel medio. Es cierto que comparado con otro tipo de cosas tampoco es tan complicado tal vez para ostentar ese puesto en el ranking de dificultad, pero ¿Conocéis muchos cubos de este tamaño con un mecanismo similar y que sean muy distinto a este? Dicho de otro modo, me he basado en la sensación que he tenido con él respecto a la que tengo con otros del mismo estilo que ya han pasado por mis manos.

En este caso el objetivo es colar cara bola de acero dentro de un aro. La dificultad radica en que a diferencia de en otros cubos,  en este no hay nada sujeto a las paredes. Lo cual hace que pueda llegar a ser realmente difícil resolverlo para cierto tipo de gente, aunque como todo es cuestión de encontrarle el truquillo y una vez dado con él no es que se te haga sencillo el conseguir completarlo, pero tampoco se sufre demasiado. Precisamente por eso es un cubo que me gusta mucho resolver.


-Cubo "El Aro del Terror"-

Volvemos a tener entre nosotros uno de esos pequeños cubos que normalmente tienen cierta cencillez en su resolución. Sin embargo este en concreto diría que es de los difíciles porque a la dificulad de tener un contenido completamente móvil, hay que añadirle que las mini-bolas ruedan de maravilla. Eso hace que introducir en el aro las primeras sea un trabajo bastante sencillo, pero pronto descubriremos que llega un punto en el que es más sencillo que las bolas se salgan del aro, a que entren (Que es el objetivo del juego). A nivel componentes decir que este en concreto viene acabado de 10: Buen plástico exterior y acero en el interior.


-Cubo "El Volcán"-

Este es un modelo bastante sencillo en el que lo que hay que hacer es colar la bola dentro del tubo central. Al no tener ninguna cosa extraña, estamos ante un juego que se puede resolver de dos formas 1) Por mera suerte agitando el cubo un poco a lo loco y logrando encestar la esfera 2) Tratando de impulsar la bola para que de un solo salto entre en el tubo. Sinceramente nunca he tenido paciencia para hacer esto último y es por lo que a mi entender es un modelo sencillo. Ya que si fuese más complejo, por azar podría resolverse, pero se tardaría más que bajo el otro sistema.



-Los donuts se han perdido-

De nuevo estamos ante un modelo muy sencillote de resolver. En este caso el reto consiste en conseguir que cada arandela termine rodeando los tres puntos centrales del cilindro. No diré que no se pueda sacar de casualidad, pero al ser 3... lo máximo que se suele poder colar haciendo zarandeos en el juego será un par de argollas.



-Los imposibles de Congost / Pesca-

En esta cúpula de 1973 producida por la empresa Congost, tenemos que intentar capturar al pescado con la caña. El juego es bastante original para mi gusto, aunque de un nivel bastante sencillo. De hecho es uno de los juegos de habilidad más fáciles que han pasado por mis manos.




-Sonajero-

En este juego de habilidad tenemos dos juegos en uno. En la cara rosa nos encontramos con que tendremos que pasar las bolas por un laberinto bastante fácil de resolver y después lograr que cada una encaje en su hueco. Por la cara amarillenta tenemos que lograr que todas las pelotas entren en sus huecos y para ello podemos ser un poco más locos usando la rampa, o ir a lo fácil evitándola. De cualquier modo ambos retos entran dentro de lo que yo calificaría como fácil.



CUBOS DE RUBIK

-3x3 de Rubik-

No hay mejor manera de empezar a hablar de los cubos de Rubik que con uno de dicha marca y que además fue de los primeros. En este caso os enseño un cubo 3x3, que para el que pille despistado tan sólo quiere indicar que por cara tiene 3 cubos de largo x 3 de alto, es decir 9 cubitos en total. A eso le añadimos que es un cubo con 6 caras distintas y podéis haceros una idea de la cantidad de combinaciones posibles que existen. Sin embargo la única forma de solucionar este cubo es lograr que cada una de sus caras esté formada por completo por cubos del mismo color. Cosa que podría parecer sencilla, pero que a muchos se les terminará haciendo una pesadilla. Sin embargo si nos aprendemos unos cuantos algoritmos, descubriremos que si bien no es fácil de resolver, tampoco es complicado.



MADERA

-Cristal Japonés-

De los pocos juegos de ingenio que he probado, sin duda este ha sido el más complicado de todos y con el que me he sentido más realizado al lograr remontarlo de nuevo xD. Esta variante que según parece es típica de japón (De hecho dicen que su origen es de allí y por eso el nombre) resulta que para la parte de desmontarla es lo más sencillo del mundo. Tan solo tienes que darte cuenta de que tiene una "llave" y una vez la giras, dejar cada pieza por un lado es casi instantáneo. No sé si por ser japonés es como es, pero una cosa si aprendes con este Burr: Si desmontas o rompes algo... nada te impide volverlo al estado anterior, pero ese camino no te va a ser NADA fácil.


-Nudo Hélice o Burr Encamisado-

Si los Gemelos fue mi primer juego de ingenio metálico, este fue el primero de madera. Un juego muy interesante tanto de montar, como de desmontar. Debo admitir que como hasta entonces nunca había tenido en mis manos uno de estos, me daba un poco de miedo ir tirando de las piezas por si se podían romper. Ahora ya sé que podéis tirar tranquilamente porque si están bien hechos no les debe pasar nada por quitar la pieza adecuada. Por cierto ¿Sabéis en qué se diferencian los juegos de ingenio de metal, de los de madera? No me digáis que en los materiales (¬.¬) XDDD. A mi personalmente se me hacen más complicados estos últimos. Raros para desmontar, raros para montar,... y un caos si cuando los desmontas no tienes todo el tiempo que quisieras y no sabes cómo leches volver atrás jajaja. Por lo demás muy divertidos también :P

martes, 22 de marzo de 2016

Red Code (Reseña)

A veces hay juegos que arman cierto revuelo. Este es uno de esos y juraría que todo fue causado en su momento por un único aspecto: El manual. Tristemente estamos ante un juego que si hubiera estado bien explicado podría haber triunfado. Tenía los ingredientes necesarios para ello: Es portátil, no pesa nada, tiene buenos componentes, se prepara en un plis-plas, va de darse toñas, permite hasta 6 jugadores,... Sin embargo no supieron hacerle un manual y visto, lo visto, lo han pagado.
Siempre digo lo mismo: Un buen juego lo hace "cualquiera". Pero un buen manual... ya es otra historia. Si habéis probado alguna vez a pasar vuestras ideas de la mente al papel, os habréis dado cuenta de que no siempre es sencillo. Ignoro si después de crear el juego el autor o alguien decidió colgar en la red unas reglas que fueran canelita en rama pero... yo soy de esos raros cabezones que no quieren tener que usar cosas externas al juego para poderlo jugar (Otro tema es que el juego sea de esos con modo historia y entonces si que vas buscando nuevas misiones como si fueran agua de mayo xD). Una pena lo de este juego pero... el fallo de unos, con suerte será el aprendizaje de otros ;)

-Contenido:

En esta caja (38,1 x 27,9 x 15,2 cm) de pequeño tamaño pero bastante robusta nos llega:
  • 15 Cartas de mapa
  • 30 Cartas de orden
  • 3 Cartas de control de buque (Equipo azul)
  • 3 Cartas de control de buque (Equipo rojo)
  • 1 Carta de puntuación
  • 18 Cubos rojos
  • 18 Cubos amarillos
  • 36 Cubos blancos
  • 6 Tokens de barco
  • 2 Tokens de puntuación

-Unboxing:

"Sumérgete en la Segunda Guerra Mundial y pelea por el control de los océanos recreando grandes batallas navales. Toma el control de un barco militar de la época: submarino, destructor o portaaviones, todos distintos entre si, y gestiona a los tripulantes de tu navío para ser el capitán más eficaz y así derrotar los barcos enemigos."


-Tutorial:

No es mal juego, pero siento repetir que el problema que tiene reside en su libro de instrucciones. Si mal no recuerdo cuando publiqué los vídeos sobre él, desde la editorial me comentaron que estaban trabajando para mejorar el manual. Pero ignoro si habrá cambiado algo o no desde entonces.
Jugarlo en teoría resulta bastante sencillo. Como siempre se elige bando y barco. Se crea con las cartas un mapa de 3 x 4 y colocamos nuestros navíos lo más lejos posible. En las cartas de navío tenemos que rellenar la "vida" colocando tantos cubitos amarillos y rojos como nos digan. También hacemos lo mismo con la tripulación (Simulada con cubitos blancos). Una vez ahí se decide el orden de turno y estamos listos para navegar las cartas :P ¿Cómo? Pues según lo que quieras hacer, coge uno o varios cubos de tripulación y marca la acción de la carta. Esto se puede hacer tantas veces como se quiera, siempre que tengas en cuenta que en tu siguiente turno solo podrás recuperar dos de los cubos. A eso le añadimos las cartas de órdenes que suelen dar temas especiales y listo, eso es el juego. El que sobreviva será the winner xd.


*Partida (Click aquí o en la imagen): 


-Opinión:


Si nos centramos en los componentes yo diría que el juego no está nada mal para todo lo que trae, lo ajustado que entra en caja, las calidades y su precio. El arte es bastante simple, con alguna fotografía antigua y como juego en principio no pintaba nada mal.

La cosa es que o bien el juego no termina de funcionar o bien los problemas que genera se deben a que tiene un muy mal manual de reglas. El autor ya se puso en su día en contacto conmigo para decirme que estaba trabajando en un nuevo manual, pero no ha vuelto a decirme nada. De modo que ignoro si lo ha llegado a terminar o no. Me da pena porque el juego podía estar bastante bien y la verdad es que yo me lo pasé bien jugándolo con mis amigos, pero... creo que no sería adecuado que recomendase a nadie un juego en el que no se comprenden bien todas las reglas porque hay cosas que no están claras y otras que juraría que entran en conflicto entre si. Por suerte hay tutoriales por la red. Por desgracia.. nosotros estuvimos mirándolos y nos seguimos quedando con dudas.

domingo, 20 de marzo de 2016

Aypetronic. Scatron (Reseña)

Hay que ver lo que nos gusta a algunos mirar al pasado eh :P Esta vez lo hacemos con un juego un tanto curioso porque al mismo tiempo que lo estás usando, puede que estés aprendiendo. Eso o te desesperas porque no logras que encienda ni una mísera bombillita xDD.

La calidad de los componentes en mi humilde opinión es excelente. Si bien os advierto que de electricidad no entiendo un pimiento y tanto es así que una vez después de limpiar mi por entonces ordenador de sobre mesa, al volver a encenderlo empezó a salir humo de detrás de la pantalla (Que ni había tocado xDDD). Por suerte no pasó nada e intuyo que fue por alguna gota de agua que se me hubiera colado donde no debía, pero bueno la realidad es que pasó. Jijiji.

Nada, no os entretengo más porque seguro que tenéis ya ganitas de verlo en "vivo" :D


-Unboxing:




lunes, 14 de marzo de 2016

Skyline 3000 (Reseña)

¡Wow! ¿Un juego totalmente en inglés en mi blog/canal? ¿Pero esto que es? ¿Se ha caído el mundo y no nos hemos enterado? No os preocupéis que no se me ha ido la perola. Por ahora mi idea sigue siendo no comprar de primera mano juegos que no estén en mi idioma: Spanish de "tó" la vida. Entonces... ¿Qué leches ha pasado? Yo creo que si miráis la imagen de abajo lo tendréis bien claro xD. Ya veis que a veces yo también me muevo usando solo el ojo y dejando de lado la investigación de si el juego merecerá la pena o no.
Hace un tiempo que tenía un juego que no sabía si vender o qué hacer con él. Al final me decidí por un intercambio y este fue el que me ofrecieron. La verdad es que no lo conocía, pero después de ver que era visualmente atractivo, totalmente independiente del idioma (Salvo el reglamento) y que algún alma bondadosa se había dedicado a traducir la parte no cristiana del juego... Al final me animé a decir que vale. Además pintaba que iba a ser de los que me gustasen porque ya sabéis que ADORO los juegos visuales y... ¿Qué queréis que os diga? Un juego en el que vas a ir construyendo una ciudad  mediante cubitos es pura "visualizancia" jajaja.

-Contenido:

Bajo un arte bastante llamativo esta caja (29,7 x 29,7 x 7,1 cm) nos presenta:
  • 1 Tablero (54 x 54 cm)
  • 2 Losetas de MegaMall
  • 2 Losetas de puerto espacial
  • 12 Losetas de parque
  • 4 Tableros de jugador
  • 1 Llave

-Unboxing:


"Skyline City. Año 3000. Otra colonia urbana en otra luna sin nombre. La galaxia siempre necesita más espacio vital para los comerciantes, mineros, pilotos, granjeros y soldados que surcan los planetas excesivamente desarrollados y las rutas que los conectan..."


-Tutorial:


Hoy nos toca construir los edificios necesarios para poder dar cobijo a toda la población de esta lejana luna. Para ello cada jugador comienza con un panel en el que irá construyendo los edificios que tiene intención de colocar posteriormente en los distintos distritos. Además cuenta con 5 monedas (Puntos) que le permitirán hacer uno o varios pagos para ir reservando zonas. En este juego lo importante es la supremacía. Tanto es así que por distrito solo puntuarán aquellos dos jugadores que hayan logrado sacar más puntos. El resto... 
Resulta importante saber que esas puntuaciones no se logran por el número de edificios, sino por el número de plantas que tengas en el lugar... El problema reside en que solo podremos construir edificios que tengan como máximo una planta más que el más alto de los que estén en ese cuadrante. Por no hablar de que aquí la estética es MUY importante y si los edificios de la zona tienen los techos curvos, todos tendrán que tenerlos así y si son triangulares igual. Esto es muy peligroso porque como ya hemos dicho antes hay que ser previsores: Cada jugador construye en su propio panel el edificio que crea que luego vaya a poder colocar. Una vez le ponga el techo... no podrá hacerlo más grande, ni tampoco cambiarlo (Aunque eso haga que le sea imposible sacarlo al tablero). 

Si juegas a Skyline ¡Ten los ojos y la mente abierta! :P 


-Opinión:

Sinceramente tengo unas sensaciones agridulces con este juego y es que cuando lo vi tan lleno de maderitas, colorines, cartas y demás... el juego me pareció que iba a darme unas experiencia que luego no terminaron de generarse. A nivel de componentes está muy, pero que muy bien. Maderitas bien cortadas, cartas de buen material, tablero claro, tokens y tablero del jugador que son agradables de manejar... Pero si bien siempre digo que un juego DEBE entrarte por los ojos, también os digo que debe entraros por la mente.

Este es un juego en el que la gracia está en la interacción (Que aquí perfectamente podríamos llamar puteo) entre los jugadores. Eso de construir un edificio muy alto, pensar que es tuyo y de pronto llega otro jugador y pone uno aun más alto, pero es que no contentos con eso el siguiente a su vez lo pone más alto y deja a los demás jugadores con cara de ¿Pero qué leches ha pasado aquí?

Por consiguiente es un juego que requiere de "choques" y para que existan, necesitamos dos cosas que este juego no tiene:

  1. Posibilidad de tener MÁS jugadores
  2. Tener MÁS rondas de juego
Con que solo una de las anteriores se cumpliese, el juego cambiaría radicalmente. Sin embargo si nos centramos en cómo está actualmente, tan solo tenéis que ver la partida para daros cuenta de que fácilmente un jugador se puede buscar las habichuelas en barrios vacíos. El problema es que si jugamos a meternos en barrios vacíos (Estrategia por otro lado ganadora), resulta que la interacción desparece y por ende... la gracia del juego se limita a poner taquitos de madera cada uno en su barrio y listo ¿¿Que diver?? No me ha parecido un mal juego, pero pese a gustarme, diría que le falta un hervor ¿No os parece?


sábado, 12 de marzo de 2016

Barony (Reseña)




¿Puede un juego con solo 6 acciones ser divertido? ¿Y si solo puedes hacer una de esas acciones por turno? La respuesta increíblemente es SI. Estamos ante un juego que precisamente por su sencillez y vistosidad tiene todas las papeletas de triunfar en nuestras mesas ¿Por qué? Básicamente porque ello no implica que el juego no tenga comedero de cabeza: Aquí la estrategia sobre dónde poner tus tropas, pueblos, ciudades,... y el qué hacer durante tu turno va a resultar bastante importante. Es cierto que todo se resume en reclutar, mover, evolucionar y avanzar en el track de puntuación. Pero amigos míos... siempre teniendo controladas vuestras fronteras. Aunque eso no os garantiza la victoria porque muchas serán las veces en las que olvidéis que existe la posibilidad de que os entren por la puerta trasera y entonces amigos míos... os habrán pillado con el culo al aire xDD.
Este es uno de esos juegos en los que se nota que han pensado en todo. Nunca hubiera dicho que tener fichas de distinta tonalidad para un mismo jugador pudiera ser una ventaja. Lo cierto es que cuando abrí la caja desde el total desconocimiento pensé ¿WTF? Porque todos los edificios tenían un color, pero los caballeros tenían otro xD (De hecho si os dais cuenta lo he puesto como una "desventaja"). Por suerte el tiempo aunque no hayan pasado lustros, trae la sabiduría y... he descubierto que lo han diseñado así para que los jugadores con algo tan simple como un mero vistazo sepan qué fichas son las estáticas y cuáles las móviles. Ya os digo que me parece algo bastante innovador y genial al mismo tiempo porque suelo ser fan de las cosas visuales ;)

-Contenido:

Hoy nos toca una caja (29,5 x 29,5 x 8 cm) preciosisisísima. El arte es estupendo y aparentemente el cartón es de buena calidad:
  • 1 Tablero contador de puntos
  • 4 Guías de jugador
  • 1 Token de jugador inicial
  • 112 Fichas de madera
  • 80 Tokens de recurso
  • 36 Losetas de terreno
  • 1 Libro de reglas

-Unboxing:

"Eres un influyente barón que prospera en los límites del Imperio. Recluta ejércitos de caballeros para expandirte a tierras más fértiles. Protege tus fronteras construyendo impresionantes ciudades y fortalezas inconquistables. Demuestra tu supremacía, alardea de tu poder y conviértete en rey."


-Tutorial:

Estamos ante un juego en el que el objetivo es conseguir más puntos que nadie. No será fácil, pero la recompensa lo merece: Ser el Rey.
Una vez creamos el mapa (Que cambia en cada partida) cada jugador va colocando sus unidades iniciales por el tablero procurando que estén colindantes a los lagos ya que esto nos dará cierta ventaja. Una vez tengamos todo preparado podremos empezar y lo turnos irán sucediéndose siempre con la misma mecánica: El jugador debe elegir una de las 6 acciones disponibles. Podremos mandar caballeros, fundar pueblos, ciudades y fortalezas... pero más importante aun será saber conocer las debilidades y fortaleza del terreno por el que nos movamos porque eso puede darnos la victoria.

Un juego en el que cercar a alguien puede ser su perdición y no hacerlo... a lo mejor resulta en tu propio perjuicio. Con cada pueblo y fortaleza que creemos iremos ganando recursos que nos van a servir para puntuar durante y tras la partida. Pero no te confíes porque una vez el juego termine... las cosas no valen lo mismo. Igualmente te digo que puedes intentar jugar a expandirte, pero... ¿Qué tan seguras van a resultar entonces tus fronteras?




-Opinión:

Juego bonito de la leche xd ¡Ya lo he dicho! La caja es preciosa, el inserto muy medieval y los componentes estupendos. Incluso el detalle del color en los caballeros, que en principio parece un error, al jugarlo te das cuenta de lo útil y pensado que está. Algunos lo han comparado con un ajedrez y yo diría que no se equivocan porque si mides bien tus movimientos... hay poco espacio para el azar. Y es que el azar siempre va a estar presente en todo juego que permita la interacció. Uno puede controlar perfectamente el tablero, pero lo que no puede hacer es controlar la mente de los demás xd. Cierto que puedes intuir por dónde irán los tiros, pero... eso amigo mio entra dentro del concepto "azar".

Como juego me ha parecido brutal (Y eso que creo que no he ganado ni una vez porque siempre me despisto en algo o me puede el ansia de puteo controlado xD). Te puedes centrar en una estrategia más recolectora, en una más agresiva o incluso ir cambiando de una a otra a lo largo de la partida. Está todo tan medido que incluso si llegas a tener bien controladas tus fronteras, los demás jugadores se pueden llegar a meter dentro de tu territorio y darte una buena palicilla

¿Tiene algún problema este juego? Por desgracia... si. Generalmente no creo que les pase a los jugadores que ya lo conozcan, pero si vas con cierto desconocimiento o eres despistado, puedes llegar a auto-bloquearte tu mismo y ya no poder seguir jugando ¿Pero no existe algún mecanismo que evite esto? Si y no. Si en algún momento te quedas bloqueado o lo consideras oportuno, hay una regla que te permite coger a 2 caballeros de tu reserva, sacrificar 1 (Para el resto de la partida) y poner el otro en cualquier espacio vacío y legal disponible. Esto te puede dar una vía de escape, pero... ¡Requieres tener 2 caballeros en la reserva! ¿Y si tan solo tienes 1? Pues la cagaste ¿Y si los tienes pero no hay espacio lógico para que uses esta acción? Otro tanto de lo mismo. Es por esto en realidad por lo que yo también diría que es una suerte de ajedrez. Lo cual hace que no sea un juego apto para todos los públicos. Sin embargo a mi personalmente me ha parecido una de las mejores compras que he hecho en mucho tiempo.

jueves, 10 de marzo de 2016

Loony Quest (Reseña)

¿Sabéis cuando veis un juego y os llama tanto la atención que lo queréis, pero tiene algo que hace que no os fiéis? Eso mismo era este juego para mi. Cuando lo sacaron me pareció algo muy novedoso que podía estar cargado de risas y buenos momentos. Sin embargo tenía la pega de ir con rotuladores, plásticos transparentes... Aquello a mi no me convencía xD.

Por regla general suelo ir a saco, pero cuando algo me genera dudas en cuanto a calidad de materiales... casi que prefiero eso de "Primero probamos y después confiamos". Obviamente yo no pruebo nada, sino que espero a que los cientos de impacientes del mundo mundial lo hagan por mi jajaja. Están encantados de ser mis cobayas indirectas :P Al final ha resultado que nadie se ha quejado o al menos yo no he escuchado nada, así que ni corto ni perezoso... no solo me he pillado el juego base, sino que además... ¡Ha caído la expansión! (*.*)
Un juegaco como la copa de un pino. Eso si, de los que si juegas demasiado se puede decir que rápidamente lo vas a quemar porque tampoco tiene un número demasiado elevado de plantillas. Sin embargo... Para bien o para mal estamos en un mundo en el que en nuestras casas abunda la variedad de juegos. Eso supone que no tienes que ponerte a jugar a uno en concreto hasta que lo aborrezcas ¡Mezcla! La clave de la vida y de todo está en ir cambiando. Es más, personalmente ya os digo que me ha encantado PERO solo disfruto realmente jugando como mucho un mundo al día (Lo que viene siendo 6 plantillas). Es verdad que me puedo animar con más plantillas, pero la sensación de diversión me baja en picado. Quizás sea por el grupo... o quizás por el juego ¿Quién sabe?

-Contenido:

Un cohete hecho con el arte más cachondo nos invita a ver qué contiene esta caja (23,6 x 23,7 x 7 cm) que viene directamente del mundo Loony :P
  • 21 Hojas de nivel
  • 5 Pantallas transparentes
  • 5 Tableros de jugador
  • 5 Rotuladores
  • 5 Tokens de puntuación
  • 5 Fichas de personaje
  • 28 Tokens de bonus
  • 24 Tokens de personalización
  • 1 Reloj de arena
  • 1 Póster con los niveles del juego
  • 1 Libro de reglas

-Unboxing:

"!Viaja a través de los siete mundos de Arkadia, completa las diferentes misiones y conviértete en el nuevo rey!"


-Tutorial:

¿Os gusta dibujar? Básicamente de esto va el juego.
Después de preparar la caja central en medio de todos los jugadores, se elige una plantilla que colocaremos a la vista de todos los jugadores, se gira el reloj de tiempo y... ¡Al ataque! Todos los jugadores deberán dibujar el recorrido que la plantilla diga que se debe hacer, pero desde su punto de vista. Luego se coge la pantalla de plástico transparente y la colocaremos sobre la plantilla para ver si hemos logrado conseguir algún punto. Al final del juego ganará el jugador con más puntuación.

Eso si, en el transcurso de la partida podremos ir consiguiente bonus que nos ayudarán a nosotros o que fastidiarán a los otros jugadores. Igualmente podremos tener mala pata y conseguir sin querer alguna penalización que estará activa durante nuestro próximo dibujo. Penalizaciones como dibujar con el brazo estirado, un ojo cerrado.... ¿Y sabéis lo mejor? ¡Que son combinables!


*Partida (Click aquí o en la imagen):
-Opinión:

Diría que es un juego de 10 a nivel de componentes, materiales y originalidad. Sin embargo creo que es para usarlo en grupos muy concretos o para niños directamente. Como juego no está mal porque resulta muy divertido eso de ir pasando el rotulador sobre tu pizarra intentando cumplir el objetivo de la lámina.

Por desgracia para mi tiene una gran peguilla y es que no soporto jugar más de 3 o 4 láminas (Por ambas caras). En principio esto no debería de ser un problema porque esa cantidad es justo la que cubre 1 nivel, misión o como queráis llamarlo xd. Sin embargo confieso que esperaba algo más. Para ser un juego del estilo que es, hecho en falta que me genere el ansia por pasarme la tarde jugándolo y terminar todos los niveles. Llamadme exagerado pero si en un Carcassonne, un Aqua Romana, un Railroad, un... quiero darle más partidas después de haber estado jugándolos, en este juego quisiera sentir lo mismo.

-Loony Quest. Expansión 1: La Ciudad Perdida-


Una caja pequeña no necesariamente tiene por qué estar exenta de diversión :P Esta primera expansión mantiene perfectamente el espíritu del juego base. Si bien tengo que quejarme a priori de la pirámide porque cuesta dejarla montada tal y como tiene que estar y para colmo tampoco es que meta nada especialmente alucinante... (Es el problema que tiene eso de crear un elemento tan visual para un juego: Luego esperas mucho de él) Lo cierto es que tan solo se usará en uno de los mundos, el de Spectra. 
El tema está en que parece ser que cuando te vicias al juego base (Cosa relativamente nada complicada) sientes bastante pronto que necesitas más, así que con o sin pirámide... supongo que no es mala opción ni por precio, componentes, calidad,... Aunque realmente como expansión se me antoja muy pobre porque tampoco han metido demasiadas novedades y encima lo que es la pirámide ni se queda montada como dicen, ni es de calidad (A mi con nada de uso ya se me han despegado las lengüetas). Quizás sea verdad que a lo mejor por los 15€ que cuesta, tampoco se le pueda pedir más, pero... yo soy de la liga del puño cabezón y cuando me gasto el dinero en algo quiero que dure y funcione. Y que no me digan que eso es imposible porque ahí tengo de ejemplo mi buen y viejo Risk.

-Contenido:

Nuevamente la caja (23,6 x 23,7 x 3,5 cm) nos recibe con un arte de lo más chulo que invita a la curiosidad:
  • 16 Hojas de nivel
  • 5 Tokens de bonus
  • 5 Tokens de personalización
  • 1 Pirámide 
  • 1 Póster con los niveles del juego
  • 1 Libro de reglas

-Unboxing:

"El torneo de Arkadia ha terminado, pero Vadoor, el malvado hermano del rey Fedoor, ha capturado a nuestros 5 héroes y los ha enviado lejos de aquí. Esta nueva aventura les llevará hasta la legendaria ciudad hundida de Spectra, habitada por una antigua y poderosa tribu de Loonies..."


-Tutorial:

Después de pasar por las aventuras del juego anterior... ¿Qué nos deparará este nuevo presente?
El juego funciona exactamente igual que el base. La única diferencia son recorridos distintos sazonados con un nuevo bonus y una nueva penalización ¿Y la pirámide? Pues... tristemente solo se usa durante uno de los niveles extras. Aunque por su fabricación... casi que mejor no haya que usarla mucho porque os aseguro no resistirá mucho tute.  




-Opinión:

Teniendo en cuenta que esta fue la verdadera razón de mi hype por el juego y que fue por ella por la que me compré el juego básico... Os daréis cuenta de por qué me parece muchas veces peligroso meterle expansiones a un juego.

En este caso las plantillas, la caja y el arte están muy bien. Pero la pirámide es una piiiii xd. No se queda bien cogida ni para tres. No tiene unas reglas especialmente llamativas. No...

Vamos, que no me ha gustado jajaja. Aunque decir esto es quizás un poco fuerte porque a decir verdad si que me han gustado los nuevos niveles que incorpora. El problema está en que había puesto tan altas mis expectativas con esta estructura, que al final ha hecho que todo el juego se me venga abajo. 

martes, 8 de marzo de 2016

Risk Clásico / Risk Original (Reseña)

Posiblemente este fuera de los primeros juegos de mesa que pedí con ilusión a los Reyes Magos y por eso más que nada es probable que este fuera de los primeros juegos de mesa a los que jugase una y otra vez sin parar. Ya fuera solo o en compañía, adoraba eso de conquistar el mundo. Hasta tal punto llegaba mi afan, que muchas veces me callaba el hecho de que había logrado mi objetivo solo por seguir machacando y machacando al resto jijiji. 

La mayor pega de todo es que al funcionar por dados y ser yo un desastre con mis tiradas... si el día se me torcía, tenía que tener cuidado e invadir poco porque si no iba a ser de los primeros jugadores en ir a la caja xDDD.
Al igual que ocurría con otros juegos, este es de esos en los que dudo exista alguien en el planeta que no conozca. Ha sido multireversionado y además está en bastantes idiomas. Unas versiones mejores y otras peores, pero... a penas distintas entre si. La que hoy tenemos entre manos es del año 2000 y para mi gusto tiene una calidad excepcional. Prueba de ello es que si los materiales no fuesen buenos, no estaría como está: Buen plástico, buen cartón y para mi gusto... buenas reglas. Cierto es que si les das una vuelta de tuerca eso de tener un caballo o un cañón puede ser realmente interesante, pero... esa vuelta de tuerca todos sabríamos dársela ¿Verdad?

De todos modos estamos ante uno de esos juegos en los que existe el peligro real de dejar fuera alguno de sus jugadores. Unas veces antes y otras después, pero pasar pasará porque conquistar el mundo es lo que tiene. Por esa razón me gusta más mi versión del Risk: Tiene unas misiones que por regla general puedes llegar a cumplir antes de acabar totalmente con alguno de los jugadores. Es más... en una conquista sin razón, es sencillo ir a por un jugador hasta terminar con él. Pero en un juego con objetivos... ¿Por qué machacar a uno de los jugadores si esa no es tu misión y no vas a ganar nada con ello?

-Contenido:

Un mundo en guerra nos recibe en el arte de esta caja (40,1 x 26,8 x 6,5 cm) de tamaño más o menos Standard para lo que hace esta compañía:
  • 1 Tablero (75,7 x 50,4 cm)
  • 44 Cartas Risk
  • 14 Cartas de objetivo
  • 360 Miniaturas (Repartidas en 6 colores)
  • 5 Dados
  • 1 Libro de reglas

-Unboxing:

"¿Tienes el deseo de gobernar el mundo? Aquí tienes tu oportunidad con la nueva versión del clásico juego de estrategia y dominación global. Además de realizar audaces maniobras militares y demostrar pericia, necesitarás tener la suerte de tu lado para poder ganar. Las batallas con tus enemigos pueden ser duras, largas y es posible que necesites refuerzos, pero recuerda proteger con cuidado tus puestos en el frente..."


-Tutorial:

Estamos ante el juego por antonomasia de conquista mundial... ¿O no?
Una vez se ha extendido el tablero y repartidos los ejércitos, se reparten las cartas de territorios entre los jugadores. Colocarán sus tropas iniciales en dichas posiciones y luego cogerán una carta de objetivo. Ganará aquel que logre cumplir su objetivo ¡Y el primero que diga que lo hizo!

En cada turno el jugador comienza reforzando tus tropas en juego según el número de territorios y continentes completos que tenga. Luego podrá elegir atacar a uno o varios territorios. En caso de lograr la invasión, por turno tomará una carta del mazo central y cuando tenga acumulada unas cuantas, podrá hacer una combinación de  ellas para que le den un determinado número de tropas de refuerzo. En el momento en el que decida parar sus ataques, podrá realizar una recolocación de tropas, momento en el que el turno pasa al siguiente jugador

Sencillito ¿Verdad?


*Partida + Tutorial del modo solitario (Click aquí o en la imagen):

Para jugar al modo solitario necesitaremos tan sólo lo que hay en la caja del juego (En esta modalidad usaremos las 14 cartas de objetivo. Lo comento porque sé que hay versiones que no las traen).

La preparación inicial en el tablero la haremos del mismo modo que en una partida a 3 jugadores (Con la peculiaridad de que 2 de ellos actuarán como neutrales). Repartiremos los terrenos, colocaremos nuestras tropas y barajaremos y robaremos 2 cartas de objetivo (Podéis robar sólo 1 si veis que se os hace demasiado complicado). Una vez hecho esto, separaremos 4 cartas de objetivo sobre las que luego vamos a generar 4 montones. Barajaremos TODAS las cartas (Las de ubicación, comodines y objetivo que hayan quedado) y las repartiremos entre los 4 montones (No importa que no queden con la misma cantidad de cartas). Barajamos cada uno de esos montones y los apilaremos formando así el mazo de robo (En la primera ronda no puede quedar una carta de objetivo en la parte superior de este mazo). Antes de comenzar la partida tendremos que lanzar un dado de 6 caras y sumarle 5 al resultado (Ej: Si nos saliese 5 -> 5+5=10), lo que nos de dicha suma será el número de cartas de objetivo que necesitará ganar "el juego" para derrotarnos.

¿Cómo ganaremos la partida?: Sólo conseguiremos la victoria si logramos completar la/s mision/es antes de que el tablero nos gane

¿Cómo perderemos la partida?: Seremos derrotados en el mismo momento en el que "el juego" alcance su cantidad necesaria de cartas de objetivo 

La partida se desarrollará casi igual que en una versión a 2 jugadores:

  1. Fase de refuerzo: En ella conseguiremos nuestros refuerzos de la forma habitual (Cantidad de territorios/3 + Continentes completos + Cartas a intercambiar) con una pequeña diferencia porque el tablero "no piensa". Para darle cierta ventaja, antes de incorporar esos soldados lanzaremos un dado por cada 6 tropas que tengamos en esos refuerzos (Ej 1: Tenemos 5 tropas de refuezo = No lanzamos dado alguno) (Ej 2: Tenemos 7 tropas de refuezo = Lanzamos 1 dado) (Ej 3: Tenemos 24 tropas de refuezo = Lanzamos 4 dados) y restaremos el resultado a dichos refuerzos tal y como si fuesen sido atacados. Los que nos queden (Puede suceder que no te quede nadie) podrán ser incorporados al mapa como prefiramos. // En esta fase los dos ejércitos neutrales reciben la mitad de los ejércitos que nosotros hubiésemos recibido ANTES de lanzar el/los dado/s. Es decir, que si nosotros íbamos a generar 10 tropas, ambos ejércitos neutrales recibirían 5 cada uno.
  2. Fase de ataque: Podremos atacar de forma normal pero con ciertos cambios. Si comenzamos el ataque a un territorio y lo conquistamos, con la primea conquista del turno ganaremos 1 carta del mazo de robo (Pero si resulta ser una carta de objetivo, irá directa al tablero de manera que ya le falta una carta menos para ganarnos) y además cada vez que "el juego" pierda un territorio, ganará 3 cartas (Si alguna es de objetivo la incorporamos a las que se requieren para que nos gane). Sin embargo si el ataque fracasa (Independientemente de si es porque no tenemos más tropas, porque queremos detenerlo o porque queremos empezar a atacar desde otro territorio) "el juego" se ganará 2 cartas (Si alguna es de objetivo la incorporamos a las que se requieren para que nos gane).
  3. Fase de movilización: Una vez decidamos que no queremos hacer más ataques, podremos movilizar cuantas tropas queramos (Dejando como mínimo 1) de un territorio a otro que esté conectado. Eso si, esto sólo podremos hacerlo 1 vez al igual que en la versión normal. Una vez hecho esto nuestro turno finaliza y el juego gana una nueva carta (Que de nuevo si resulta ser de objetivo la incorporamos a las que se requieren para que nos gane).
Continuaremos los turnos de esta forma hasta que nosotros o el juego alcancemos la victoria.

-Opinión:

Diría que este fue mi segunda gran pasión en el mundo de los juegos de mesa y la que realmente me hizo mantenerme dentro de él pese a pasar la "edad lógica" para ello. No en vano vivimos en el mundo en el que vivimos y parece que cuando dejas de creer en ciertas cosas navideñas, también toca dejar de jugar a juegos de mesa porque eso es de niños y ahora toca ser adultos.

A nivel de componentes, materiales y demás está como siempre digo: De 10. Pese al tute que lleva dado (Es sin duda el juego de mi ludoteca que tiene más partidas a sus espaldas) sigue muy bien. Y eso en un juego que tengo desde niño... habla muy bien de él.

Como juego es de estos que harán las delicias para los niños y para cierto tipo de gente más adulta xd. Y es que tiene una pequeña/gran pega: Puedes jugar buscando mantener cierta estrategia, pero la realidad es que al final el peso de tu suerte en los dados será definitivo. Es algo que no a todo el mundo le gusta.

Otra cosa que resaltaría de este juego es que tienes varios modos de juego. A destacar el típico de conquistar el mundo (Que lo veo más orientado a una partida a 2 jugadores) y otro que adoro: El de cumplir un objetivo. Le da mucho salseo a las partidas el conocer las misiones que hay y ver que un jugador está conquistando un determinado continente, pensar que esa es su misión, ir a por él y de pronto enterarte de que no tenía nada que ver xD.